LOL賞金機制出問題?0

最近,拳頭在更新了最新的8.23版本中,重新更改了賞金機制,在原有的擊殺賞金增加了小兵&野怪賞金。

LOL賞金機制出問題?0/5/0亞索依然有賞金

新的賞金機制如下

: 造成4+擊殺後的擊殺賞金增加。小兵和野怪的經濟優勢新增也會影響賞金。減少落後方的賞金。每次擊殺設置賞金上限。

 擊殺賞金

1-3 擊殺 :0/150/300金幣(未改變)

4擊殺:375金幣⇒ 400金幣

5擊殺:450金幣⇒ 500金幣

6擊殺:500金幣⇒ 600金幣

額外擊殺:+50金幣⇒ +100金幣

賞金支付調整

:賞金不再在戰鬥中增加。如果一位英雄獲得了多次擊殺隨後立即陣亡,那些擊殺將被計入他的下次陣亡。

:擊殺處於落後處境下的隊伍成員會減少獲得的賞金支付,如果該隊伍正大幅度落後,那麼最低賞金將變為正常數值的20%。

支付上限:單次擊殺所提供的賞金不再超過1000金幣。任何超過上限的賞金將被計入該英雄的下次陣亡。

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賞金現在沒了上限,比起上個版本的1300的上限,這個沒上限的1000塊感覺更快達到,敵方可以更快擊殺以獲得賞金,但是就有個問題,你都終結了這個人,但是下一次你在殺了這個人,你依舊可以得到他剩下的賞金;

這就造成了一個現象,就像你上路選了個鍊金,對方一直殺你,然後你巨便宜,對面巨肥,然後你的打野劍聖過來幫了你一下,拿到了敵方的大人頭1000塊,他殺你三次都沒有1000塊,打野過來就起飛,而且下次來還有賞金可以拿,你鍊金又不虧,敵方喊孃的心都有了。

但是,又增加了以下的賞金,讓人大呼這讓人怎麼玩!

小兵&野怪賞金

:若一名英雄自上次陣亡後,他從小兵和野怪處所取得的金幣比當前敵方隊伍的平均值多250金幣,那麼該名英雄的賞金提高50金幣,之後金幣每領先150金幣,自身的賞金都會提高50金幣。

均值計算:敵方隊伍從小兵和野怪上取得的金幣除以4,而不是除以5,基於召喚師峽谷中4種主要的經濟收入來源(上路/中路/下路/野區)。隊伍人數較少的遊戲模式則除以每隊的英雄數量(如:扭曲叢林是3)。

直接讓一些補刀強的玩家表示,你這個不是針對這個英雄聯盟嗎?原來我一直玩的不是這個遊戲,補刀現在也是錯誤,我現在壓補刀也是錯誤的?

比如我上單領先對面200刀,這樣補刀優勢3000金,你死一次賞金還是1000,因為即使你死一次補刀你還是領先對面150刀差不多,還是1000賞金。

所以現在這個遊戲,補刀優勢很大的點,死超過三次,補刀等於沒優勢,死4次,對不起你補刀數高,但是對面經濟比你高,因為你補刀獲得的收益不夠賞金死的 。

所以這個版本 補刀優勢,死亡不能超過3次才算賺,不然沒有補刀優勢。

像路人局這種死7-8次,嗯,你補刀越多對面經濟越好。

LOL賞金機制出問題?0/5/0亞索依然有賞金

現在更有玩家抱怨有個人一直不團,只帶線,被對面抓,抓成0/5,然後你在一看,真的,這種彩筆還有370賞金在身上,讓別的玩家心情直接崩了,本來就劣勢,現在還來個這麼一手。

網友大呼體驗極差。

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而且還改版了死亡數的錢.5+死亡之後的錢不會往下掉,都值100,遇到這種亞索,你發現你死一次不送都沒有他死一次送的多!!!

現在的莫名其妙的翻盤局太多了,由於玩遊戲不會計算太多,被人找到賞金系統中翻盤的訣竅,直接就就翻了。

也有些虐菜的玩家表示,更好的虐菜了。

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現在的賞金機制還根本不看你是前期還是後期英雄

前期強勢英雄就應該在前期拿到優勢,在前期結束遊戲

一旦前期無法結束比賽,還能靠積累的優勢在中期開始疲軟的時候和中後期英雄抗衡

對前期英雄來說,拿前期經濟優勢去彌補中後期的疲軟;

對後期英雄來說,拿後期英雄優勢去彌補前期經濟的劣勢,這本身就是合理的

但現在的賞金機制讓後期英雄彌補經濟劣勢過於簡單,優勢方打出的經濟很容易被追平,這不就相當於忽略英雄本身強勢期能創造的價值嗎?

各位怎麼看?


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