魔獸世界:12月17日開發者訪談

魔獸世界:12月17日開發者訪談

大秘

  • 理論上每種不同玩法(大秘、團本、PvP)都會有各自的獨特收益和獎勵。
  • 開發團隊在軍團再臨的時候就想修改大秘中途換裝備的設定了,但他們最後決定不在資料片中途進行修改。
  • 開發團隊把一整趟大秘視為等同於一場團本戰鬥,所以你無法在大秘的中途更換天賦和裝備。在進本之前根據情況權衡利弊選擇合適的天賦和裝備配置要比中途隨時更換更有意思。
  • 如果只是針對某個Boss或者某一組小怪,那麼就很容易作出對應的選擇,你只需要換上對應的裝備和天賦,做好宏就能應對了。
  • 遊戲的玩法應該不只是不停的換上對應的裝備然後猛按一鍵宏。

PvP

  • 開發團隊希望在遊戲裡保留造成持續性壓力的空間。DoT職業可以對治療進行消耗,然後爆發職業就可以轉火帶走。某一方面的弱點應該由另一方面的優勢來彌補。如果你的機動性差,就應該更難殺。如果你機動性很強,那麼如果別人能成功集火你,你可能就會很快被放倒。
  • 比起淡化某個職業或者專精的弱點,開發團隊更傾向於強化優勢。如果一直去彌補弱點,那麼每個職業都會變得同質化,沒有特點。

屬性壓縮

  • 開發團隊認為下一個資料片裡沒有進行屬性壓縮的必要,這個資料片裡就更不可能了。
  • 對於本次爭霸艾澤拉斯的屬性壓縮,開發團隊做出了許多努力,今後再進行壓縮應該會簡單許多,Bug和問題也不會那麼多了。基本上在這次壓縮中,開發團隊一次性對所有的生物和技能都進行了重做,對數據格式進行了轉換,使得這些數據更容易被調整。以後只要對百分比數值進行修改即可。
  • 屬性壓縮可以讓各種數值不至於失控,同時讓新資料片裡玩家的角色也能繼續增長。
  • 目前開發團隊還沒有除了屬性壓縮以外更好的解決方案。

經典Buff的迴歸

  • 開怪前刷好Buff給人的感覺很不錯,有種儀式感。你會覺得被強化了,可以上了。
  • Buff也是一種社交元素,讓玩家身處團隊中的時候能夠比單打獨鬥時更強。
  • Buff也可以讓某些職業得到更多進組的機會。
  • 聖騎士和德魯伊在過去是傳統的Buff提供者,但在目前的版本中,他們的輔助能力已經很強了。
  • 如果沒人組聖騎士或者德魯伊,開發團隊更傾向於強化他們目前已有的各種輔助能力,而不是簡單的給他們增加Buff技能。

拾取系統

  • 以前裝備掉落要比現在稀少的多,所以公會團隊才會反覆刷之前的團本,因為掉落太少了。
  • 現在裝備的獲取要比以前快很多,現在有個人拾取、額外Roll點、以及其他獲得裝備的途徑。開發團隊認為玩家基本上總能在幾個月的週期裡獲得他們希望獲得的裝備。
  • 如今打完整個團本週期還沒能獲得某件裝備的情況已經不多了。
  • 戰火和泰坦給了玩家重複刷已經畢業Boss的動力。
  • 你也許已經打了幾個月奧迪爾了,不過只要你繼續打,就依然還有獲得提升的可能。
  • 開發團隊不希望玩家覺得他們必須反覆打同一個副本的不同難度就因為有細微的提升的可能。
  • 大多數玩家現在已經不會覺得他們被強迫去打同一個團本的較低難度了。之前版本里,也許有人會去打低難度去刷套裝,但是現在已經沒有套裝了。
  • 到底要把時間花在那些內容上,刷什麼收益最高,這是由玩家自己來選擇的。也許有玩家就是喜歡去刷低難度,但打史詩難度肯定要比其他難度提升要大。

個人拾取

  • 總的來說,開發團隊對於個人拾取到目前為止的表現感到滿意。
  • 裝備最好的團隊依然還是那些戰勝最困難敵人的團隊。
  • 之所以移除其他分配方式,只保留個人拾取的理由:
  • 對於普通玩家,許多公會的人員更替和流動都很頻繁,以前有的公會會設置試用期,團員在試用期無權獲得裝備,這就導致他們參與了團本卻無法獲得任何提升。
  • 對於高端玩家,他們為了進度會分團Farm,然後用隊長拾取來武裝主力團員,這種情況下特定玩家的畢業速度甚至會快出4-5倍。這使得越來越多的公會開始進行分團Farm。
  • 分團Farm使得對團本的平衡越來越困難,而且這麼做的高端團隊裝備會比其他人好很多。
  • 如果你們真的要爭奪世界前百名人堂,最好還是專注於合團武裝主力團員和部分替補,而不是分團Farm。
  • 個人拾取也可以讓開發團隊更好的安排掉落。以前不僅限個人拾取時,安排掉落要考慮某些裝備是不是受眾面太少,現在開發團隊安排掉落的範圍更寬泛了,可以安排更多的拳套、戰刃、盾牌、遠程武器之類的物品。
  • 但對於沒有濫用分配機制的團隊,移除其他分配方式可能對他們有所影響,某些社交因素一同損失掉了。
  • 但總的來說這一改動是正確的方向。等到度過副本剛開的幾周之後,裝備交易機制就會緩解很多問題。
  • 開發團隊希望裝等成為衡量提升幅度的標杆。
  • 個人拾取已經是板上釘釘的事情了,所以開發團隊希望玩家們提供如何改進個人拾取的反饋,而不是要求恢復隊長分配。

評級PvP

  • 爭霸艾澤拉斯的評級PvP系統到目前為止表現良好,這個版本的系統裡的進度系統也很不錯。
  • 非評級的PvP並沒有那麼嚴格,更偏向於休閒。
  • 單排並不是很適合WoW,因為這個遊戲本質上還是偏向團隊協作的。
  • 在風暴英雄和守望先鋒裡,玩家可以在不同角色間切換來構成配置合理的隊伍。
  • 製作一個自動匹配系統時,較短的排隊時間、合理的將類似水平的玩家匹配在一起、玩家們能較好的合作,這三者基本不太可能共存。要麼會導致排隊時間很長,要麼就是各種不同水平的玩家雜糅在一起。
  • 開發團隊把重心放在改進遊戲中的社交工具,讓玩家能夠更更加便利的找到合適的隊伍。這能提供更多的社交體驗,而這也是開發團隊希望WoW作為一個多人在線遊戲所要強調的體驗。

團本難度

  • 目前的難度設置是比較合理的。
  • 在那些打史詩團本的玩家眼裡,隨機團隊和普通難度可能沒什麼區別,但實際上這兩者的受眾卻大不相同,兩者都有其存在的意義。
  • 普通難度是為親友團和隨便組的野隊準備的。實際上依然還是有不少玩家只打普通難度。對於這類玩家和團隊,普通難度的體驗很不錯。
  • 隨機團隊無法提供足夠的社交感和取得進度的感覺。
  • 熊貓人之謎裡的普通難度更類似現在的英雄難度,有的玩家可能不滿足於隨機團隊,但是普通難度對他們來說又太難了。
  • 隨機團隊是為了那些時間不固定,但又想體驗團本的玩家準備的。如果你目前有空,你就可以馬上開始排,排進去就打,隨時退出,可以看到同樣的劇情,也可以給小號弄點裝備,或者完成某個團本任務。隨機團隊無法提供完整的、持續性的社交體驗,只是一種體驗團本內容和獲得裝備的途徑。
  • 取消隨機團隊和普通難度中的任何一種都不可避免會傷害到一部分玩家的體驗。
  • 英雄難度是為更有組織的玩家準備的,這時候他們需要開始考慮團隊配置和熟練度的問題了。
  • 史詩難度是為最高端最熟練的玩家準備的。
  • 基本上玩家只會打兩個難度,史詩團本玩家不太可能去打普通難度。
  • 每個團本提升30裝等是比較合適的數字,讓玩家只打兩個難度就行了。這之間的差距讓新副本變得更具有提升意義。下一個團本的英雄難度掉落就可以替換掉前一個團本的史詩難度掉落。

專業技能

  • 每個資料片裡專業技能都會進行改動。
  • 圖紙和製造的機制使得不同專業之間顯得有所區別。
  • 是什麼讓某個專業和其他專業區別開來?當然是這個專業能製造的專有特色物品。
  • 其他區別主要體現在稀有度,幸運的掉出一個大多數人都沒有的東西可以讓玩家獲得獎勵感。
  • 如果所有的人都能造同樣的東西,就會對遊戲的經濟系統產生負面的影響。各種製造業在基礎上是相同的。
  • 如果你一直得不到你想要的東西,就會變得令人沮喪,所以需要壞運氣保護機制來解決這一問題。
  • 你也許沒能拿到你想要的某樣三星圖紙,但是也許你偶然間打出另一個東西的圖紙,說不定會給你帶來不同的經濟收益。
  • 如果你花費更多的時間在專業技能上,那樣應該能為你提供某些經濟或者角色能力上的優勢,但目前開發團隊在這方面還做得不夠。


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