《返校》:恐怖游戏除了吓到你,还能做什么?

《返校》:恐怖游戏除了吓到你,还能做什么?

《返校》:恐怖游戏除了吓到你,还能做什么?

当你听到恐怖游戏四个字时,你想到的是什么?

成吨的血浆?躲在角落里忽然跳出来的怪物?无数次的一惊一乍(jump scare)?最后配上一个勉强自圆其说的冤死鬼来报复的故事?

《返校》:恐怖游戏除了吓到你,还能做什么?

不不不,这充其量算是“惊吓游戏”,而非真正的恐怖游戏

恐怖游戏是能够让你在一个被剥夺了安全感的世界观里体验到来自于孤寂、颓废、哀伤的美感的,甚至具有这样的潜力:让你在充满冷汗的旅程过后陷入沉思,铭记住一段泣血的历史——就像《返校》所做的那样。

这篇文章,就是想通过《返校》这款台湾独立游戏,探索恐怖游戏除了吓人之外,还具有怎样的潜力。

《返校》:恐怖游戏除了吓到你,还能做什么?

我们首先需要思考的问题是:恐怖游戏的体验,相比于其他类型的游戏体验,最大的不同之处在哪里?

更多的尖叫声,更颤抖的握住鼠标的手,更脆弱敏感的神经……这些表象背后的根本原因是:人对恐怖的反应更接近本能。举两个栗子:

《返校》:恐怖游戏除了吓到你,还能做什么?

你进入鬼屋时,尽管你的理智会告诉你这一切都是布景,冒出来的鬼都是比你辛苦工资还比你低的工作人员……

但是你还是会本能地恐惧和尖叫

你走在夜深人静的大街上时,对面走来一个长相凶神恶煞的男子,尽管你的教育和修养告诉你人不可貌相……但是你还是会害怕而警惕地保持距离

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Daniel Kahneman用他的双系统理论做出了解释:人有新脑和旧脑两个认知系统。系统1(旧脑)是快速、无意识、直觉、情感性的

,是自人类诞生之初一代代遗传下来的,而系统2(新脑)是慢速、有意识、反思和理性的,是语言诞生之后发展出来的。系统1和系统2都在运行着,前者功耗更低,后者功耗更高,当两者发生冲突时,虽然系统2会通过人的“自控力”操纵系统1,但更多时候系统1会占据上风。

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因此,在玩恐怖游戏时,系统2会理智而冷静地告诉你:这一切都是虚假的,真实的你不会因为游戏中的鬼怪受到一丝伤害。但系统1在恐怖压抑的氛围中,看到一个忽然出现的怪物,会本能地传递给你:

“天啊我要死了。”

这就是恐怖游戏最特殊的地方:最理智的人也会恐惧,也会有不受控制的本能的一面。他们能控制住自己不被《仙剑奇侠传》的剧情感动到落泪,能控制住不在《征途》里攀比氪金,能控制住不在《英雄联盟》中愤怒对骂,但控制不住恐惧的本能。

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虽然《英雄联盟》、《征途》里你也会怕自己的角色死掉,但本质上害怕的是死亡之后的损失——金钱、经验、战场时间、士气。倘若死亡之后没有任何损失,或在一场团战中“死得其所”,那死亡并没有什么可怕的。但恐怖游戏当中,虽然你可以随时重新读档,不会承担任何死亡损失,却仍然感受着最深的对死亡的恐惧。

因为在恐怖游戏里玩家感受到的不是’My avatar is dying’,而是’I am dying’.

换言之,从马斯洛需求层次理论来讲,其他游戏——比如战争策略类、MOBA类游戏——其中的死亡让玩家感到害怕,是源于社交需求、尊重需求受到了挑战。但恐怖游戏当中,玩家感受到的却是最基本的生存需求面临着危机。


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因此,恐怖游戏的玩家们——不论他们平时是多么自制和理性的——都会在这几个小时里变得脆弱和敏感。既然恐怖游戏得天独厚地面对着一群更容易被影响、被感动、被震撼的玩家,它就有着更有利的条件来表达一些具有力量的主题。接下来的问题就是,面对处于这种状态的玩家,我们用什么样的方式释放他们紧绷的神经,从而传递给他们有力量的主题?

《返校》,这款steam好评率高达97%的恐怖游戏为我们提供了一条思路。

《返校》:恐怖游戏除了吓到你,还能做什么?

《返校》的故事背景设置在白色恐怖时期的台湾:军政府的独裁统治之下思想被严格控制,军官进入学校,教导学生之间互相揭发所谓的“谍匪”。那个时期多达14万人举报而杀害。游戏的故事开始于这样的一所学校中,一名叫魏仲庭的男生在课堂上沉沉睡去,醒来后发现整个学校已经人去楼空,除了昏迷在礼堂里的方芮欣。两人想办法一起离开学校,但忽然一切被黑暗吞噬。画面再度亮起时,魏仲庭的尸体已经被倒挂在礼堂中,方芮欣只能独自一人在绝望压抑的地狱一般的学校里探索。

本游戏并非写实的风格,而是采取了诡异失真的碎片化叙事。比如玩家通过弹奏钢琴解开一个谜题时,音乐教室里忽然出现了这样一幕:

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比如玩家切开魏仲庭的喉咙时,魏仲庭忽然睁开眼睛,一闪而过恍如错觉:

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这些诡异恐怖的碎片的堆叠让玩家心理压力不断上升。而更重要的是这些恐怖画面中似乎隐隐暗示着造成这一切的是方芮欣自己:

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最终玩家随着噩梦般的旅程一点一点拼凑出真相:方芮欣的父亲被揭发,但婚姻不和的母亲却在幸灾乐祸;方芮欣和敬爱的老师张明辉之间有着一段温暖的爱情故事,但老师却忽然离开;最终找不到生活希望的方芮欣向教官举报了张明辉和他的读书会,害死了她的老师、同学...而无法原谅自己的方芮欣选择了自杀,灵魂却歉疚中无法离开这所学校。

《返校》:恐怖游戏除了吓到你,还能做什么?

在玩家的情绪随着几个小时游戏进程积累再积累之后,游戏在终章用这样的方式释放了玩家紧绷的神经:方芮欣的灵魂站在知道将要被捕的张明辉身后,张明辉幽幽地说——

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在这一瞬间,游戏想要表达的深层次的内容像拳头一样打向玩家:比鬼怪更恐怖的是人性,因为人会想要去驯化另外一群人,将其关在恐惧的牢笼里。而被恐惧所征服的人会甘心成为恐惧的一部分,去消灭其他还在追求自由的人。但是……人不应该是生而自由的吗?

《返校》:恐怖游戏除了吓到你,还能做什么?

铭记像白色恐怖时期那样的人类无法免于恐惧的不自由的历史,是《返校》想要表达的。

《返校》:恐怖游戏除了吓到你,还能做什么?

人类历史本身是一部灾难史。但人是健忘的动物,虽然一切都被记载在史书中,但恐惧的记忆早已不再鲜活:十字军东征,切尔诺贝利,河南饥荒中的易子而食……而恐怖游戏,能够帮助早已远离了那个时代的人直观地感受到人祸之下的我们如何被恐惧所支配。

《返校》:恐怖游戏除了吓到你,还能做什么?

或许是对历史的转述,又或许是一场思想实验:在游戏所假设出来的极端的、频临崩溃的、几乎无法生存的情况下,你会做出怎样的选择,愿意承受怎样的代价。选择的背后,是你认知“自我”的过程。

而《返校》告诉我们的,正是恐怖游戏表达深刻人文主题的潜质。

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