萬物之中,希望至美——張小龍:“小遊戲應該有自己的夢想”

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文 | 遊戲陀螺 貓與海

導語:“我們對用戶的態度必須是一種善良的態度,而不是一種套路的態度。只有我們對用戶有一種真正理性的善良,用戶才會更長久地使用產品。”

寒冷夜晚的4小時!張小龍的超時演講中,談到了小遊戲的夢想

“特別感謝 ,因為我覺得大家是跟我一起完成這樣的一個行為藝術。在微信裡我們其實特別講究要非常的實在,要忽略掉很多形式化的東西,但是我並不反對偶爾的形式化一下,就像我們現在這樣。”張小龍如是說。

4個小時,傳說有170多頁的PPT——昨天晚上,筆者與幾千名參會者一同在廣州保利世貿博覽館見證“微信之父”張小龍的不斷超時又超時、幾乎要跨越第二天零點的演講。而筆者整合梳理了微信公開課1月9日主論壇、小遊戲分論壇、媒體採訪、張小龍演講中所有有關小遊戲的演講內容,一起探討關注小遊戲的現狀與未來。

萬物之中,希望至美——張小龍:“小遊戲應該有自己的夢想”

“我是用這樣一個維度來衡量小遊戲平臺的成功——我認為只有當我們的遊戲裡充滿了各式各樣的創意,並且我們讓這些創意得到它應該有的回報,那麼我們的平臺才能真正變得很有價值,這樣最終我們的用戶會在這裡使用最多,並且給用戶帶來的價值也是最大的。要做到這樣一個目標還是挺難的,但我認為任何一個平臺應該有自己的夢想所在。”

月活4億,直面現狀——“小遊戲需要回歸原點”

在1月9日上午的主論壇中,微信遊戲產品總監孫春光作出分享:“自從2017年12月28日小遊戲正式上線到2018年4月4日小遊戲正式對第三方開放接入,經過一年多的運營,小遊戲的累計註冊用戶累積得到增長,當前小遊戲的月度活躍用戶有4億多,有一個公開數據,2018年上半年中國移動遊戲的規模也是4億多,我們的規模和中國移動遊戲的規模體量相當。這說明了什麼?說明了小遊戲讓很多體驗門檻較高而沒有機會體驗到遊戲的用戶在小遊戲得到了充分的釋放和需求滿足。同樣在小遊戲生態下我們也可喜的看到有數十萬開發者為他們提供了就業機會和創業機會。

在晚上的“微信之父”張小龍分享中,他在認可規模的同時也特別直面提出了小遊戲的現狀——“現狀是:這裡真正高質量的原創遊戲還不是特別多,大部分的遊戲還是相互拷來拷去,一輪一輪地洗用戶的流量。這裡要回歸到我們的原點,小遊戲的源動力是什麼?——公司並沒有要求我們要做一個小遊戲,這樣的平臺也沒有定一個目標要獲得多少收入,並且微信從來都沒有這樣的收入壓力。”

“我們與外界對於小遊戲的理解是不太一致的,外界對於小遊戲的理解是把那些小型化的遊戲,把它套用一個小程序的殼就變成小遊戲了。但我們自己並不是這樣來理解小遊戲的——小遊戲應該是一個體現創意的地方,它不應該是所有人都在玩《天天愛消除》這樣類型的遊戲就是小遊戲。小遊戲應該是個載體,可以承載各式各樣的創意。好比以前很多人會看中篇短篇小說,但現在大家不怎麼看了,但這些創意不會消失掉,我們希望把這些能寫出中篇短篇小說的創意能夠轉化,在我們的平臺來承載。

第一批創意小遊戲公佈,600款申報6款通過

針對這樣的現狀與目標追求,微信推出了創意小遊戲鼓勵計劃,主要包括四點——

第一,創意認證:創意小遊戲需要通過開發者通過MP平臺進行自助申請,經過品鑑團體多位成員評審通過以後我們會給予創意小遊戲認證,讓更多人知道你是優秀的產品。

第二,創意小遊戲將會給予更多的種子用戶,讓創意小遊戲只專注於創意。

第三,創意小遊戲有更高的商業分成。

第四,創意小遊戲我們會提供專屬的服務和品牌保護。

萬物之中,希望至美——張小龍:“小遊戲應該有自己的夢想”

在上午的主論壇以及下午的小遊戲分論壇上,都介紹了首批發布的創意小遊戲,包括《羽毛球高高手》、《英雄愛三國》、《五子大作戰》、《蛇它蟲》、《跳舞的線》、《甜蜜糖果屋》。

萬物之中,希望至美——張小龍:“小遊戲應該有自己的夢想”

孫春光在採訪之中提到11月7日開放之後,約有600款小遊戲申請,但實際上通過只有6款,通過率1%還不到。“啟動創意鼓勵計劃,公開招募評審團,接受大眾監督,這體現的是

對創意的詮釋不是隻在平臺,也在整個品鑑團,也在行業,也在用戶。

多款流水破五千萬,“但小遊戲的主體生態在於中尾部”

在公開課上,公佈了優質小遊戲的一些數據:次留60%,七留54%,三十留43%。

萬物之中,希望至美——張小龍:“小遊戲應該有自己的夢想”

並且,孫春光介紹,表現比較好的小遊戲安卓內購月流水已經過千萬的有十款,廣告月流水過千萬的有11款,其中有些更好的單款產品安卓內月流水超過5000萬,也有廣告月流水超過五千萬。而在採訪中他指出,能夠獲得這樣的成績的產品或者是公司,初始的團隊很可能都是10個人左右的團隊,現在可能擴展到50人或者是100人,在微信小遊戲生態內快速成長。

在採訪中,他也詮釋了他對不同產品成功與否的見解:“市場存在優勝劣汰的法則,在被認為是尾部的大多數人裡面,對成功的定義標準也不一樣,也許對你來說一個月入幾萬的小遊戲是一個尾部產品,但它可能是一個高中生開發的,‘做到’本身對他來說,就是一種成功。再比如說一個創業公司,公司十個人,能保證每個月把團隊工資發出去,大家開心工作,創造產品,這也是成功。”

——“大家如何判定產品成功的概念不一樣,很多人只能看到頭部,其實小遊戲整個生態的收入和貢獻不是由頭部,而是中部和尾部貢獻。”

去中心化的小遊戲,如何才能幫助開發者?

對於開發者,小遊戲官方也推出了不少的措施與計劃,推動小遊戲的向前發展——

公開課上介紹,2018年小遊戲共發佈了100多項能力,來幫助開發者提升開發效率和豐富遊戲的玩法。2019年小遊戲還會提供即時語音、包體容量、幀同步等功能。

資金與分成上,小遊戲提供更多優惠。分成方面,安卓內購低於50萬/月的,渠道不分成;廣告投放100萬/日,分成比例5:5。資金流轉方面,實施應收轉投放,應收預提的機制,使週轉更快。還將提供新機會,允許品牌植入廣告。

小遊戲推出種子用戶計劃。將打造社交關係鏈,從好友動態,社交分享方面展開小遊戲推廣工作。提供更完善的搜索功能,使得搜索可以精準直達,實現用戶意圖匹配。對於新遊,將更加公平隨機、完善數據算法、鼓勵優質新遊。

萬物之中,希望至美——張小龍:“小遊戲應該有自己的夢想”


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萬物之中,希望至美——張小龍:“小遊戲應該有自己的夢想”


萬物之中,希望至美——張小龍:“小遊戲應該有自己的夢想”

此外,公開課分享了在文化傳播方面做出貢獻的小遊戲例子,比如《熊貓進寶》、《球球衝呀》、《跳一跳》及有創意的公益小遊戲《燈山行動》等。

“萬物之中,希望至美”——小遊戲的未來形態與難題

對於小遊戲的未來形態發展,孫春光認為:有一些APP遊戲能夠移植到小遊戲,這是生態的正常運行。小遊戲關鍵在小字,整個打開速度已經決定小遊戲體量輕量化。未來可能包體會更大,支持更多的3D小遊戲的出現。“也許仍然不能完全做到APP遊戲上面的體驗,但是小遊戲很大的一個魅力就在於它能在有限的包體容量情況下,提供更極致的體驗。小遊戲核心在於用戶的體驗。只要用戶認可、喜愛,通過好友口碑傳播的方式,或者其他的方式,小遊戲可以獲得屬於它的整個用戶群。”

孫春光在採訪中總結小遊戲整個運營生態的三個難題:“第一是降低研發成本的門檻,讓更多中小開發者能夠加入。第二是在降低門檻、研發出好產品的基礎上,通過整個系統的機制,真正能夠把產品孵化起來、滾動起來,後面通過商業運營讓產品獲得盈利。第三是生態治理上,找到讓開發者需求和用戶體驗之間尋找到一個平衡點,在機制上不斷探索,這是我們長期需要去做的。”

在演講的結尾部分,張小龍還談及了最近流傳有關他的一條段子,而他也作出了一定的的“澄清”——“這是一個內部談話,需要結合當時的語境……

我當時只想強調的是,我們對用戶的態度必須是一種善良的態度,而不是一種套路的態度。並且這種善良是一種基於理性至上的善良,如果是一種非理性的善良,我認為它可能是一種愚昧的善良,所以我認為善良本質上是一種能力。這並不是道德上的善良,也不是道德潔癖,只有我們對用戶有一種真正理性的善良,我覺得用戶才會更長久地使用產品。我們的同事能進到公司都已經足夠的聰明,所以大家缺的已經不是聰明,而是對待用戶的態度而已。”

自小遊戲上線以來,遊戲陀螺 也一直深入一線,與不少的開發者交流與溝通,也見證了小遊戲一個階段一個階段不斷地發展,這其中我們看到業界有希望也有浮誇,有喧譁也有沉寂,有成功也有失意。但可以看到非常可喜的一點是:小遊戲經歷了林林總總之後,有耐心也願意沉靜下來思考什麼是對的,然後去做對的事。

小遊戲未來會不會成為資本追逐的風口未可而知,但不可置疑的是,它依然會與遊戲業、與開發者緊緊地聯結在一起。

演講的最後,張小龍以一部電影的臺詞作為結語——“萬物之中,希望至美。”在此,筆者也以這句話結尾,希望我們的遊戲業能夠做出更多讓玩家覺得有希望的好遊戲。


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