遊戲有毒非謬論,“勾”你上癮的遊戲公司原來都是這麼做的

電子產品給我們的生活帶來便利性的同時,也正在偷走我們的時間。網傳,喬布斯從不讓自己的孩子用ipad。"魔獸世界"的設計師對自己的作品也是能躲多遠就躲多遠。被大佬們象躲毒品一樣的智能互聯網產物,確被普通人當成一種生活方式,樂在其中。

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各大媒體公認為"精神鴉片"的網絡遊戲讓無數年輕玩家輪為商業公司現金收割機,痴迷上癮的為遊戲廠商瘋狂打錢充值。曾經《欲罷不能:刷屏時代如何擺脫行為上癮》的作者普林斯頓大學的心理學博士亞當·奧爾特在他的書中揭示了這一殘酷的事實。

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事實證明,近幾年紅透的王者榮耀、吃雞遊戲為遊戲廠商創造暴利的同時,也毀掉很多青少年的人生。至今為止,新聞裡還會曝光因玩遊戲上癮而造成的家庭悲劇。小到幾歲的兒童,大到上大學的年輕人,因遊戲而迷失方向的比比皆是。偷盜、自殺事件更是頻發。最終,遊戲公司只看錢不計後果的做法,將自己推到輿論的對立面。媒體的口誅筆伐,社會各界人士的呼籲,開始喚醒人們對遊戲這種精神鴉片的正視。

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對於遊戲製作者而言,一款遊戲成功標準之一,就是看玩家是否容易入坑;深悉此理的遊戲公司之所以在遊戲領域裡如魚得水,正是因為掌控住了人性的弱點,用最簡單的方式滿足玩家的表現慾望、好勝心理。只是划動一下手指,設計者會讓遊戲頁面出現"唰"的一聲,配上炫目的動畫效果,從視、聽兩種感觀上為玩家制造出贏了的錯覺,並將這種感受擴大。象"連連看"、"超級瑪麗" 、"飛機大戰"、"水果忍者"這些非常簡單的遊戲還能不斷的吸引玩家入坑,設計者走的上手無障礙,一看便會的路線。而看似微不足道的點贊功能也給玩家造成很有存在感的錯覺。

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更利害一些的有社交屬性的遊戲,除了在遊戲裡埋下各種勾子吸引玩家越陷越深,還會在遊戲裡為你建立具有社群性的關係群體。防止你萌生退意。"魔獸世界""英雄聯盟""王者榮耀"等火爆遊戲的公會系統完美實現這一點。

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有研究表明,人在玩遊戲時的大腦運動與吸食毒品時的反應一致。玩遊戲的快感正在讓玩家漸漸失去自控力。就與剛吸毒的人信誓旦旦的認為,自己不會上癮一樣,遊戲的坑一但陷入,再想出來,如同戒毒。

縱觀那些在生活和工作中彼有成就的人,不管他是學生,還是從事各行各業的成年人,顯少有沉迷於網絡遊戲者。現在網絡公司為推出自己的產品,除了遊戲,還利用五花八門的信息侵佔著每個人的碎片時間,爭取更多的流量。走在街上,地鐵裡到處都是眼不離手機的普通人,貌似這樣,才不會被這個時代所拋棄。


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