《風雲島行動》試玩:“我沒有抄襲塞爾達傳說”

又是網易。

網易開年動作頻頻,日前《無限戰車》開測之後,緊鑼密鼓在Appstore投放了聯合故宮製作的《繪真.妙筆千山》,一款面向國家文化自信需求的水墨國風“功能遊戲”,改善政府關係的求生欲有如司馬昭之心。與此同時卻也不忘推動旗下商業化項目的推進,於是沒兩天我們又看到了《風雲島行動》的開測。

《風雲島行動》試玩:“我沒有抄襲塞爾達傳說”

這《風雲島行動》來頭不小,網易遊戲旗下知名的雷火工作室出品,對,就是做《逆水寒》那個,曾經作為去年春季網易遊戲“嚐鮮大會”的壓軸大作公佈,主打“東方幻想風格多英雄動作競技手遊”,想必是承載了網易方面不低的期望。

用人話說,就是武俠+MOBA吃雞大逃殺,《絕地求生》作為打槍吃雞的熱度隨著2018的過去逐漸消逝,中國玩家需要新鮮感。

《風雲島行動》也給網易惹了不小的麻煩,遊戲首次公佈宣傳片後一直深陷玩家質疑,被認為部分抄襲了《塞爾達傳說:荒野之息》,官方運營又很不知趣的在TAPTAP對任天堂粉絲出言嘲諷,幾乎就給網易遊戲釀成一場公關危機,一時各路遊戲媒體自媒體大做文章盤點,給網易的商譽口碑帶來不小的損傷。

《風雲島行動》試玩:“我沒有抄襲塞爾達傳說”

不過在最新這次測試中,遊戲批評幾乎已經看不出《風雲島行動》與《荒野之息》在美術風格或色彩上的相似性,由北到南,風雲島被劃分為七個區塊,彼此之間有著較大的建築風格與色彩差異,北部地界甚至飄著微雪象徵氣候著氣候不同,形成一個相當獨特的世界觀。玩膩了場景千篇一律的打槍吃雞手遊的玩家,可能會在《風雲島行動》中找到不那麼一樣的體驗。

《風雲島行動》試玩:“我沒有抄襲塞爾達傳說”《風雲島行動》試玩:“我沒有抄襲塞爾達傳說”

《風雲島行動》試玩:“我沒有抄襲塞爾達傳說”

您可以通過遊戲批評的試玩一窺《風雲島行動》的世界觀建設,單局60人對戰打到縮圈吃雞差不多20~25分鐘左右,與市面上主流的打槍吃雞手遊基本持平:

與主流吃雞手遊不同的是,在《風雲島行動》中空投落地後,玩家首要尋找的不是“武器”,而是“礦石”,對著礦石“開採”才能解鎖角色武器與技能,沒解鎖就只能赤手空拳一通亂打,傷害菜得摳腳,碰到已經開採過礦石的其它玩家上手一套連招,幾乎全無還手招架之力,多少算是有些傷害玩家體驗。

《風雲島行動》試玩:“我沒有抄襲塞爾達傳說”

《風雲島行動》的縮圈機制與市面上的主流吃雞同樣大有不同。

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上文已經提到,風雲島大陸被劃分為七個區塊,隨著局中時間流逝,陸續會有四個區塊遭到“日蝕”吞噬,沒能及時脫離的玩家都會遭到持續傷害,這裡“日蝕”顯然就取代了“毒圈”的作用。日蝕降臨會是倒計時後突然性的吞噬,不像縮圈那樣緩緩到來。

《風雲島行動》試玩:“我沒有抄襲塞爾達傳說”

當可供逃避“日蝕”的區塊只剩下三個,真正的“縮圈”才會開始,此時地圖裡已經被日蝕吞噬的區塊與毒圈就形成了某種不規則圖形,增加玩家跑圈路線規劃的複雜性

《風雲島行動》試玩:“我沒有抄襲塞爾達傳說”

除開以上,《風雲島行動》的核心吃雞邏輯與主流吃雞手遊就沒有太多差別了,房子裡面搜刮一圈備齊了基礎裝備,可以嘗試去野外的營地打怪,賺取經驗提升等級,運氣好的能把身上的白裝逐步替換成藍裝甚至紫裝。

更高階的史詩橙裝,通常只會出現在空投的黃金蛋或是隨機刷新的場景BOSS“風雲島大魔王”身上,而且不一定總是掉落,遊戲批評迄今玩了十幾局只到兩次,相當罕有。

《風雲島行動》試玩:“我沒有抄襲塞爾達傳說”

黃金蛋和大魔王在《風雲島行動》的世界觀裡自然起到了彙集玩家的作用,總會有玩家為了爭搶更好的裝備冒險從掩體裡跑出來,聚到一處亂鬥從而讓戰局加速減員。

《風雲島行動》試玩:“我沒有抄襲塞爾達傳說”

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《風雲島行動》還發明瞭一套獨門激勵體系,玩家可以通過食用名為“黃金眼玉米”的道具,追蹤到一定距離內最近的其它玩家的蹤跡,並維持一段時間,同期提升自身的移動速度以便追上對方。而遊戲又設定對戰中先攻一方可能觸發“偷襲”效果產生更大的硬直與更多傷害,主動通過追循蹤跡去獵殺其它玩家當然也就成了更被推薦的遊戲方式。

這也意味著,端著一把狙擊槍伏在草叢裡發呆十幾分鍾等待路過的獵物那種使人昏昏欲睡的遊戲體驗,在《風雲島行動》幾乎不會存在。

《風雲島行動》試玩:“我沒有抄襲塞爾達傳說”

即使你不用“玉米”主動去獵殺其它玩家,其它玩家也可能會使用“玉米”或是調查你打開過的寶箱追蹤你行動的軌跡,從而逼迫玩家更多“動起來”,而非採取守株待兔的策略。

一旦發現自己遭到其它玩家的循蹤標記,是可以通過食用“清清紅薯”消除標記的,而假如你手邊正好沒有這項道具,最好趕緊跑動起來,找屁馬兜圈狂奔,耗到“循蹤”效果失效為止,否則一旦被偷襲就會十分被動。

這被動主要還不是來自於不同英雄的攻擊方式或是連招,更多來自於3D視角的限制,突然遭到正面視野外的襲擊想要搞清楚攻擊從何而來都會有一段延遲。

尤其是蒼鷺與翩翩這種近身技能持續判定的英雄,一旦在小圈偷襲得手,被攻擊者幾乎不會有還手機會。

《風雲島行動》試玩:“我沒有抄襲塞爾達傳說”

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由於《風雲島行動》以3D呈現而又沒有提供對當前打擊目標視角鎖定的功能,戰鬥時的變向與視角旋轉就成了比較困難的事情,需要持續控制方向的技能相對指向性技能更難操作,擴大了玩家對英雄平衡性不可避免的詬病。

相對網易曾經嘗試過的平面吃雞手遊《迷霧求生》與斜向2.5D動作吃雞手遊《孤島先鋒》,3D動作吃雞是一個更難把控與平衡多英雄差異化體驗的品類。

而《風雲島行動》更大的缺陷體現在道具設計上。

《風雲島行動》試玩:“我沒有抄襲塞爾達傳說”

遊戲中設定了過多的道具,除了上文提及的“玉米”與“番薯”,恢復食品有烤牛肉,烤雞,生肉,桃子等等,輔助道具有龍芯荷,布袋球,彩紅葡萄,隱身粉等,能量食品有可樂與咖啡,地雷有爆炸雷與電磁雷,對應的掃雷器,弓箭箭矢多達四種,供以撘箭射擊時自由切換。

生肉、桃子、玉米、番薯等道具,還要分出未燒烤與燒烤過兩個版本,燒烤過的食物會有小幅的效果增益。如是種種,導致了《風雲島行動》玩家的揹包異常臃腫雜亂,而血條左邊的快捷道具欄只能放置一種道具,不易取用,地雷類道具甚至必須打開揹包才能使用。

《風雲島行動》試玩:“我沒有抄襲塞爾達傳說”

為“遊戲策略多樣性”而設計的眾多道具,碰上能簡則簡的UI密度,就讓許多道具變成設計雞肋,遊戲批評在對戰中幾乎就沒用過地雷,發動偷襲前通常也沒空去啃龍芯荷和布袋球,等你吃完道具別的玩家早都跑遠了。

《風雲島行動》給自己設置了過多的借鑑模仿對象,《荒野之息》的弓箭,《合金裝備》的紙箱,《怪物獵人》的燒烤,玩法設計者一定是非常有愛的硬核主機遊戲玩家,但所有這些要素加在一起,並不會讓主機遊戲玩家更願意嘗試你的遊戲,反而會讓玩法過於臃腫,產生體驗上的衝突。

《風雲島行動》試玩:“我沒有抄襲塞爾達傳說”

《風雲島行動》試玩:“我沒有抄襲塞爾達傳說”

在“黃金眼玉米”的威能面前,任何草叢與紙箱都無法遮掩你的蹤跡,就跟沒穿衣服一樣

你也可以想象在“篝火”邊一個一個點擊燒烤揹包裡的食物,突然被遠處飛來的箭矢偷襲的玩家會有多惱火。

《風雲島行動》試玩:“我沒有抄襲塞爾達傳說”

哪個烤串攤主是一塊肉一塊肉燒烤的,一次性勾選把生肉、玉米和桃子擺上去燒烤不行嗎?

儘管《風雲島行動》在吃雞玩法的體驗打磨方面顯然還不盡成熟,但遊戲的商業化變現方法倒是已經非常完善,每個英雄都已經配備了替換性的服裝與武器“皮膚”上架售賣,而賽季界面中則有“英雄通行證”售賣,可以看作是對《堡壘之夜》季票的模仿,獎勵形式略有不同。

《風雲島行動》試玩:“我沒有抄襲塞爾達傳說”

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如果能夠同時複製《王者榮耀》與《堡壘之夜》的成功,這《風雲島行動》的未來錢景那不是美爆了嗎?

有夢想很好,但以《風雲島行動》目前的遊戲體驗,要想撐起足夠龐大又可持續留存的用戶盤子,遊戲批評認為難度不小。

事實上,遊戲批評仍舊認為平面或2.5D會是動作ARPG+吃雞更容易為玩家接受的呈現形式,3D視角轉換的體驗掣肘基本不太可能被調和,即使加上了目標鎖定,諸如瞬移、翻滾等位移技能帶來的快速視角變化,也很容易令不少玩家眼暈。

《風雲島行動》試玩:“我沒有抄襲塞爾達傳說”

當然,市場或許會證明遊戲批評很可能是錯的,網易的《孤島先鋒》上線半年基本是涼了,正在琢磨著回爐重做打造類似《風雲島行動》的3D模式,《迷霧求生》和蝸牛的《戰塔英雄》(原名《求生:英雄峽谷》),涼得跟好像沒發佈過一樣,即使是騰訊王牌《王者榮耀》內部衍生出的新玩法“邊境突圍”,最初的熱度過去之後也鮮有玩家再去問津,類似2.5D視角的“動作MOBA+吃雞”品類融合幾乎已經被市場證明是死路一條。

3D化的《風雲島行動》能夠跑出不一樣的命運嗎?

如果下次測試能夠改出一個取用更便捷的道具欄,咱們再來品品。


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