任天堂索賠44億,暴雪上訴兩次,這些遊戲創意到底有多值錢?

在茫茫的遊戲海洋中,總會有那麼幾顆明珠顯得特別耀眼,或長盛不衰,或永成經典。那麼,這些讓別的作品都黯然失色的神奇作品,他們的創意又到底是從何而來呢?

厭倦了千篇一律當勇者?試試來當個魔王吧!

在經典的RPG遊戲中,玩家扮演的往往都是勇者的角色,升級打裝備闖迷宮打Boss一氣呵成。但是,長時間的攻略冒險,會不會讓你覺得有那麼一絲空虛寂寞呢?你有沒有想過,在無數的遊戲作品裡面與你戰鬥的魔王同學,他的生活又是怎麼樣的呢?

有沒有想過,如果你自己就是遊戲裡那個全遊戲等級最高的魔王,就坐在魔王城裡等待著勇者的到來,會不會是一種更“舒服”的生活方式呢?

你錯了!

人生哪有那麼多容易!魔王也不例外!

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《地下城守護者(Dungeon Keeper)》系列,是英國牛蛙公司從1997年開始研發製作的策略類型遊戲,在這款遊戲裡,玩家扮演的魔王修安排建造、管理一座地下城,並保護它不受被財寶吸引而來的人類英雄或其它地下城守護者所威脅。

簡單來說就是讓玩家體驗一下魔王的生活啦。俗話說得好,不當家不知道柴米貴。在人前風光無限的魔王,在自家的地下城裡,還是像上班族一樣承擔著巨大的壓力的。

在遊戲裡,每個怪物既像是魔王的員工,又想是魔王的孩子,讓玩家扮演的魔王勞心勞力。玩家既要注意怪物們的心情,只有當他們心情好的時候,才會願意去抗擊入侵的勇者。心情不好的時候,他們分分鐘就會進行罷工抗議示威,就像自家的大小孩一樣。

除此之外,在日常訓練怪物之餘,魔王還要為他們提供每天的食物甚至還要支付給他們一定的薪水。魔王也不是一個好乾的活啊。

該系列在出了續作以後,曾經想向網遊方面發展。可惜並沒有在遊戲界翻起足夠的風浪,最終於2013年底停運。

同類型遊戲還有PSP上的《勇者別囂張》系列,簡潔的畫風加上便捷的掌機,成功地吸引了一大波忠實的遊戲用戶。其相比《地下城守護者》的“養成”,更注重的是自家地下城的“生態”因素,怪物之中存在著固定的食物鏈,如何合理地安排地下城的生態平衡就成了本作遊戲的一個難點。

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遊戲是遊戲,生活是生活?你已經OUT啦!

很多人小時候也許都曾經有過這樣一個夢想,在每天放學後路過的某個荒地上,其實有著一隻野生的皮卡丘躲藏在裡面,等待著和自己相遇的那一刻。也許某一天機緣巧合之下自己路過的時候,這隻皮卡丘會被一群烈雀追著四處逃竄。看到這一幕的自己連忙上去幫忙,最終救下的皮卡丘和自己成為了好夥伴,大家一起快樂地生活。

這個想法最讓人著迷的地方,就是它把遊戲中虛擬的形象和現實的生活結合在了一起,這樣就比“要到達地圖上不存在的關東大陸去捕捉寶可夢”更容易讓人接受。

如今,當年做著這個夢的孩子們都長大了,通過智能手機以及AR技術,終於能讓活蹦亂跳的寶可夢出現在了我們耳熟能詳的街道上了。那就是《精靈寶可夢Go》

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現實與虛擬交互,這是多少遊戲玩家的終極夢想?只能坐在家裡,看著掌機或者主機中的“自己”冒險,始終是覺得差了點什麼。

《精靈寶可夢Go》中寶可夢主要是根據自身屬性分佈在世界各地,比如水屬性的寶可夢會在大海旁邊或者沙灘上、噴火龍可能會在靠近赤道的地區出現,特定的寶可夢會在獨特的地點生活。最最重要的是,有一些非常稀有的寶可夢只會在非常隱秘的一些地方出現。而神獸級別的寶可夢,就只能等待官方的活動才能有機會進行捕捉了。

而最激動人心的寶可夢捕捉系統,可以稱得上是這款遊戲的核心內容了。玩家在捕捉的時候可以選擇是否開啟AR模式(需要調用相機功能)進行實景捕捉,或是使用默認遊戲背景。看著各種各樣的寶可夢在現實的場景中活蹦亂跳,真正地給了玩家一種切切實實的參與感。

但是好景不長,由於更新速度過慢、多次造成現實事故發生等原因,遊戲的玩家大批量地開始流失。每次有現象級的新遊戲出現的時候,都要被人拉出來對比一下。

但是,事實真的如此嗎?到了今天,或許不少人覺得這款遊戲早就過氣了。但事實上並非如此:最近遊戲官方在鳥取砂丘舉辦了一場活動,結果現場人山人海,狠狠地打了那些說著遊戲過氣的人的臉。

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誠然,遊戲玩家流失的事實是客觀存在的,可是玩家們仍然火熱的遊戲熱情,讓我們認識到,現實與虛擬相交互的AR遊戲這條路的未來是一片光明的,讓我們一起來期望更多優秀的AR遊戲出現在我們面前吧!

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又找不到主線任務的NPC了?去他的任務主線!

世界上的第一款開放世界遊戲,可能要追溯到1981年發售的創世紀1:第一黑暗紀元Ultima I: The First Age of Darkness》。

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但當大家談論起開放世界遊戲時,相信每一個遊戲玩家腦海裡都會浮現出《俠盜獵車手》的名字。在“歷史上最暢銷遊戲”的排行裡,它憑著發售後首日銷售額8 億美元,3 天內達 10 億美元,前 5 天售出 1752 萬份,最終售出超過6500萬份的成績,排在了第四的位置。《神奇寶貝》、《使命召喚》、《刺客信條》,單單在這份榜單上它的競爭對手們的名字,就可以組成一個“遊戲史上最優秀遊戲”的榜單。

《俠盜獵車手》系列一直以自由度奇高聞名於遊戲界。遊戲以黑幫的活動作為背景,但其玩法卻混合了駕駛、槍戰、格鬥、養成乃至經營的元素,就算玩家在遊戲一開始的地方就放棄與劇情NPC對話,也能開開心心地在遊戲裡玩上幾百個小時。

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《俠盜獵車手》標榜的就是一種自由的遊戲方式,玩家不再被劇情所束縛,與“劇情殺”徹底說再見,我命由我不由天!當脫離了劇情以後,玩家有著豐富的選擇,體驗一下在這座城市裡做一個黑幫是怎麼樣的感覺。玩家能夠真真正正地感受到,自己扮演的不再是遊戲裡的那個主角,需要按著這個角色的人生軌跡去推動遊戲的發展。

玩家就是玩家,只要你願意,你的人生可以是拿著武器在街上瘋狂掃射然後逃避警察追捕的恐怖分子;也可以是開著摩托或者豪華跑車在街上快速狂奔,利用城市的各種結構去做出酷炫的駕駛動作的飆車黨;還可以是正正經經在各個商店、地區間打工或者貿易的普通商人。所有你想去嘗試的生活,你都能去做。

GTA為什麼能成為這類型遊戲中的頂尖呢?除了其宏大的城市設定以及遍佈城市每個角落的充滿著設計者惡趣味的彩蛋之外。最為人稱道的應該就是其在“現實”和“抽象”之間完美的取捨。遊戲在許多地方都力求做到模擬真實,無論是車禍後壓在方向盤的NPC會使得車輛的喇叭不斷地叫,警察會在槍戰中把中槍的夥伴拖到車後,人物入水後衣物就會沾溼,而且只有碰到水的部分會溼等等,無一不體現出製作者的誠意,力圖把一個最真實的世界呈現給玩家。但同時,遊戲也非常機智地把真實中會覺得麻煩的部分剝離出來,例如每個人身上能攜帶的東西是有限的,但遊戲設定玩家身上可以攜帶所有的武器,不會想其他遊戲一樣有裝備和攜帶的武器上限設定,影響玩家對各種武器的嘗試和體驗。

真實的地方讓人讚歎,而抽象的部分又讓玩家覺得合理,這就是遊戲製作者的態度以及製作用心程度的綜合體現。

嫌棄遊戲的世界不好看?來建造自己的世界吧。

《我的世界》屬於沙盒遊戲的類型。什麼是沙盒類遊戲呢?沙盒的英文叫Sand Box,本意是指一個給小朋友玩耍的裝滿沙子的區域。其與一般的玩具不同的地方在於,別的玩具給小朋友的是一個完成品。而沙盒遊戲給小朋友的只有零件和素材,你的玩具需要由你自己來製作。

《我的世界》剛公佈的時候,業界一片質疑。如果這個遊戲還要讓玩家自己來架構,那要遊戲設計師又有什麼用呢?

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這款遊戲的銷量和成績狠狠地打了所有曾經質疑過它的評論家的臉,從微軟以25億的價格完成對《我的世界》收購以後,到現在其全球銷量已經達到了1.22億套,月活躍玩家高達5500萬人。七年的時間裡,《我的世界》已經逐漸成長為全球最為成功的沙盒遊戲,不管是遊戲內容、遊戲時間、或是玩家參與度都是其他遊戲所不能比擬的。沙盒遊戲本身就具有極高的開放度和自由度,這在《我的世界》中更是表現得淋漓盡致。

《我的世界》的製作方顯然把寶壓對了。他們完全放棄了遊戲的劇情性以及人物塑造,把這個遊戲的一切資源都留給了探索和建造,這兩個能夠概括貫穿這個遊戲的所有精髓的詞語。

選擇正常模式的玩家,在出生伊始身上什麼都沒有,只有通過“擼樹”,慢慢地從木造材料開始獲得,然後才慢慢可以開採到石頭甚至其他的金屬作為建造草料。《我的世界》裡的世界極其宏大,從熱帶風格的森林到一望無際的沙漠,波濤洶湧的大海到危機四伏的山谷,不同的地方隱藏著各種不同的素材,讓你來打造屬於你自己的世界。

那麼,這款遊戲最吸引人的地方到底在哪裡呢?

一句話概括,《我的世界》以極低的門檻,來滿足了玩家們的創造欲。小時候,我們通過摺紙,砌模型等方法來實現創造,長大了以後我們通過電子設備進入到虛擬的世界,一個可塑造性更大的世界,卻發現三維建模軟件的使用難度和對硬件要求的配置成本,不是每個人都能夠接受的。

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《我的世界》通過最樸素的各色方塊堆疊,讓你不用考慮渲染、材質、佈線等三維建模過程中的各種常見的麻煩和難點。要知道要是對構築的理解不夠深入,三維建模的時候往往最終的成品都會給人一種莫名其妙的違和感。而《我的世界》則是讓哪怕最沒有藝術細胞和建築基礎的人,都能製造出一個毫無違和感的世界來。

你一個人,就是一支軍隊

在這數十年間,即時戰略遊戲經過了漫長的發展和進化,如果按照現在的標準來看,我們很難去界定他的前身是什麼。即時戰略遊戲在英國和美國有著自己各自的發展道路,最後融合在一起,才成為了我們今天看到的即時戰略類遊戲。

1982年是非常有紀念意義的一年,該年Intellivision發行了遊戲《Utopia》。同年,Chris Crawford、在Atari的8位家用遊戲機上發行了《Legionnaire》。前者的主要遊戲方式是採集資源以及互相戰鬥,但其卻缺少了對於即時戰略類遊戲來說極其重要的即時戰鬥的控制。後者則是提供了完整的即時戰鬥設定以及地形、單位互動的概念,但是卻沒有采集資源和經濟生產的部分。

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熟悉的玩家應該已經看出來了,當以上這兩者融合在一起的時候,就是我們現在最為熟悉的即時戰略遊戲模式。而要提到其中的佼佼者,絕大部分玩家都會不假思索地提到那些耳熟能詳的名字:《帝國時代》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》、《紅警》等。這些遊戲,以即時戰略遊戲為核心,套上不同的背景故事,各自都能取得巨大的成功,這不得不讓人佩服,即時戰略遊戲的內核是多麼的讓人著迷。

在有的玩家看來,即時戰略遊戲非常好的綜合了養成類遊戲與對戰類遊戲,在遊戲中你既需要通過合理地分配資源和規劃生產順序來擴大、武裝你的軍隊,又要在與敵軍交戰的時候適時地下達戰鬥以及走位指令來壓制敵方的部隊。即時戰略類遊戲對玩家的軍事意識以及經濟意識都有一定的要求,如果只是單純擅長其中的一方面,那絕對沒辦法縱橫即時戰略類遊戲的戰場。

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時至今日,很多人都會提到即時戰略類已經開始步入衰亡。經歷過《帝國時代》的全民狂歡,又到了《魔獸爭霸》、《星際爭霸》登上職業比賽的舞臺時代,終於即時戰略類遊戲已經漸漸地從我們的視線中消失了。

有人說即時戰略類遊戲成也星際敗也星際,《星際爭霸》把即時戰略遊戲的平衡性推到了頂峰,大大地促進了職業聯賽的規範性,但又因為這個原因,很多遊戲時間並不充足的玩家就變得很難從遊戲中收穫到勝利的快感,繼而棄坑。

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但是,即時戰略遊戲並沒有就此死去,在Steam平臺上,新型的VR模式的即時戰略遊戲已經開始萌芽,相信在不久的將來,在即時戰略遊戲這座高峰上,我們一定能看到與之前不同的壯麗景色。

青出於藍而勝於藍的MOBA

MOBA這個詞是由英雄聯盟的製作方RIOT公司提出的。正如很多人提出的一樣,這個詞被創造的動機也許是為了“去DOTA化”。當時上市的英雄聯盟為了擺脫當時“dota-like”的稱號所得出的產物。從此開始,MOBA,全稱Multiplayer Online Battle Arena就正式成為了一個被社會大眾所熟知的遊戲類型。

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從2011年《英雄聯盟》橫空出世以來,MOBA類遊戲真真正正地進入到社會大眾的視線中。當然,如果要提到MOBA類遊戲,當然就不得不提到中國玩家一直引以為豪的DOTA。刀擼之爭從英雄聯盟國服開啟以來就從來沒有停息過,但不可否認的是,這兩款極其優秀的遊戲,都為MOBA類遊戲的發展做出了巨大的貢獻。無論是當年大學宿舍徹夜開黑打DOTA的徹夜狂歡,還是網吧每臺機子都是召喚師峽谷的全民普及,MOBA類遊戲憑藉著其高對抗性高觀賞性的特點,徹底地征服了遊戲界。

相信有多年遊戲資歷的玩家都會知道,在英雄聯盟出現之前,無論是DOTA,還是當時同樣大名鼎鼎的3C,都是源於《魔獸爭霸》所自帶的地圖編輯器所做出來的地圖。也就是所謂的同人作品。

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最早的DOTA地圖出現在《魔獸爭霸3:混亂之治》中,由一名名叫Euls的玩家制作,當時兩隊加起來也只有5個英雄,對比今天的MOBA遊戲來看實在是過於簡陋了。而從大概2005年開始,IceFrog,也就是眾多DOTA玩家所熟知的冰蛙開始正式成為DOTA地圖的程序員和更新者,不僅負責維持遊戲內參數的平衡,還負責增加新的英雄以及法術。最終遊戲分為近衛和天災兩個陣營,雙方通過操控各種英雄去破壞對方的核心建築以取得勝利的遊戲方式被確立了下來。

而正如上面所說的,MOBA類遊戲其最大的特點莫過於其快節奏以及高對抗性帶來的高觀賞性。正是憑著這一點,MOBA類遊戲迅速地打進了直播行業以及電視轉播行業,各級別的職業聯賽紛紛開啟,電子競技職業選手也從原來的“網癮兒童”逐漸演變成一份體面的工作。可以說在讓電子競技“去妖魔化”的道路上,DOTA與LOL都做出了巨大的貢獻。

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那年夏天最快樂的事情就是坐在樹下和朋友對戰和交換

神奇寶貝,又叫寵物小精靈,或者按照現在的官方譯名,叫做精靈寶可夢,無疑是一個具有劃時代意義的遊戲。而這一切,都源自一個叫田尻智的人年幼的時候對於昆蟲收集的喜愛。

當時的田尻智想製作一款遊戲,能夠重溫他童年時與朋友捕捉昆蟲以及釣魚釣青蛙的快樂。而當時的任天堂第一開發本部長橫井軍平也向他提供了相當有價值的建議:“攜帶用遊戲機的表現力肯定不能和家用機相頡抗,但是其便攜性和通信機能等優勢也是獨特的長處,如果能夠製作出一款能讓玩家相互交流協作的遊戲必然會大成功。”

當時的GameBoy掌機形勢可遠不如其後GBA時期的空前盛世,當時的硬件周銷量不到3千且軟件待發售表僅剩下四個,任天堂以及沒有多餘的精力對《精靈寶可夢》去進行宣傳了,甚至田尻本人也認為初期出荷能賣完已經上上大吉。

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後面的故事相信已經不需要我多說了,《精靈寶可夢-紅、綠、黃》三個版本日本銷量累計突破了1000萬本成為本土歷史上最成功的電子遊戲。無論是大人還是小孩,手中都拿著一臺Gameboy,與相熟的朋友聯機交換或者對戰。

很多人認為精靈寶可夢的成功,主要在於其出色的遊戲性安排。由於當時的網絡遠沒有如今發達,在家裡玩主機遊戲往往只能單機,而與之相比掌機則具有更大的便攜性,更適合“帶出去與朋友玩。”其中紅綠版本各有獨佔的小精靈,獨特的小精靈需要聯機交換才能進化等設定,大大地刺激了玩家們交互的興趣,把當時的寶可夢看作人際交往的一種手段也絲毫不為過。

當年橫井軍平對於《精靈寶可夢》的評價顯然說得非常切中要害,這款遊戲正是以其活用遊戲機的通信功能,來讓玩家達到了“和別人一起玩”的夢想。回想一下年幼的時候,你在老家的一棵大樹下,抓到一隻巨大的甲蟲,是不是最希望做的就是和朋友們分享一下?或者和朋友手下的“戰將”一決高下?

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截止如今,精靈寶可夢已經發展到了第七世代,越來越精美的遊戲畫面,越來越多的形態各異的可愛寶可夢,無一不在向我們述說著,精靈寶可夢還處在一個蓬勃發展的階段,玩家們對它的熱情絲毫沒有退去。

大逃殺還是軍事演練?不重要,能吃雞的玩家都喜歡!

“大逃殺”這個概念出自北野武導演2000年上映的同名電影,而要說第一次真正在遊戲中出現大逃殺的玩法,那就不得不說到Dayz,Dayz模組是一款基於武裝突襲2及武裝突襲2:箭頭行動的模組,後來由於這個模式大受歡迎,才有了獨立遊戲Dayz的誕生。在遊戲中玩家扮演的角色在一片被殭屍病毒感染的區域中,躲避殭屍的追殺,同時還要與其他玩家扮演的人類鬥智鬥勇爭奪物資,讓自己最終能活下來。

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但要說到讓“大逃殺”這種玩法真正大紅大紫的,就不得不提到從2017年下半年開始,風靡所有直播平臺,無論原本玩的是什麼遊戲的主播都不約而同地開始直播這一款遊戲,《絕地求生》了。

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2017年3月,遊戲剛推出的時候,製作方Bluehole(藍洞公司)想的是如果能賣出100萬份就好了。7月份,遊戲銷量已經突破了500萬,9月份突破1000萬。同時期《絕地求生》同時在線人數超過了一直霸佔著Steam同時在線人數榜首的DOTA2,然後,大步地把他甩在幾十個身位後。

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這個遊戲的遊戲模式其實一點也不復雜,最多100名的玩家,會被飛機投放到一個巨大的小島上,在跳傘的時候每個玩家身上除了衣物沒有任何東西,玩家要在島上的各種地方找到各種的武器和載具來對抗其他玩家,存活到最後的玩家就算勝利。遊戲通過不斷縮小的“毒圈”來把玩家們往一個地點趕,以加速玩家們的相遇和交火。

相信看過北野武導演的《大逃殺》系列電影的,一定能很快了解到這個遊戲的本質。就是要想方設法活到最後,你就是贏家。

不同的玩家有不同的偏好,有的玩家覺得要躲藏起來保全自己才能活得更後,更容易勝出。但有得玩家又認為必須要積極地和其他玩家交手,來獲取對方的資源武裝自己,這樣在後面的戰鬥中將更有優勢。

事實上以上這兩種選擇沒有對或者錯之分,正如現實一樣,每個人有權利做不同的選擇,在沒有到達終點的時候,誰也沒有資格說別人的選擇就一定是錯的。

那麼,這個遊戲為什麼如此吸引人呢?

或許,正是因為“從100個人的亂鬥中活下來”這件事情,對於每一個遊戲玩家來說都有著致命的吸引。這種小概率的事件,終於不再是通過屠殺系統設定的NPC來達到的,而是由和自己一樣實打實的活人來陪襯的。這大大地滿足了玩家對於這個“主角光環”的虛榮心。

虛擬搖桿

在手機遊戲仍然處於欣欣向榮發展階段的現在,越來越多的遊戲廠家盯住了手機遊戲這一塊蛋糕。而千篇一律的遊戲內容和手機單調貧瘠的觸摸屏操作方式,也讓玩家們陷入了審美疲勞。

這時候就有人提出了,如果能在手機上加一個搖桿,會不會更好操作呢?

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就是這一個創意,帶動了一大批的熱門手遊蓬勃發展,把本來已經略顯疲憊的手機遊戲市場再一次點燃了起來。

事到如今,已經很難去考究真正第一款使用虛擬搖桿的遊戲是哪一款了,可是各位遊戲廠商應該知道的是,虛擬搖桿的版權,現在正握在任天堂的手裡!

任天堂從 2016 年 9 月開始通告 COLOPL的《白貓 Project》已經侵犯任天堂持有的技術專利。任天堂表示 COLOPL 一共侵害到任天堂公司持有的五項專利,其中一項是「在觸控面板上使用搖桿操作時將會運用到的專利技術」(應為虛擬搖桿相關設計)。任天堂要求《白貓 Project》必須立即從市場下架,並支付 44 億日圓的損害賠償金以及延遲損害金額。

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援引日方消息,該專利為任天堂研發註冊,並開放給業界使用,白貓使用後將其註冊為自有專利。因此,任天堂提出異議,並限期1年解決整改。如今一年之約已到,白貓仍然置若罔聞,任天堂只好訴之公堂,拿起法律的武器保護這份送給業界的禮物。而COLOPL主張該公司絕對沒有侵害到任天堂持有的技術專利。

連一向作為專利案被告方的任天堂在這次案件中都搖身一變變為起訴人,可見這項技術創意對於遊戲業界到底有多麼的重要。

隨著遊戲技術的發展,越來越多的遊戲創意出現在我們面前,有的可能泯然眾人,有的則會大紫大紅,我相信,只要我們還抱著一顆熱愛遊戲的心,能讓我們驚豔不已的遊戲創意一定會不斷地出現在我們眼前。


【互動話題】你最欣賞哪一款遊戲的創意?

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