遊戲公司白名單之頑皮狗

對每個忠實的PlayStation粉絲來說《頑皮狗工作室》都是一個繞不開的話題,隨著《最後的生還者第二章》即將到來之時,和小編一起回顧一下這家全球知名的遊戲公司。

遊戲公司白名單之頑皮狗

頑皮狗(Naughty Dog)全球最知名的電子遊戲開發工作室之一,創建於1984年,前身為果醬軟件,隨著索尼公司對它的全資收購,現在隸屬於索尼全球工作室。頑皮狗以其獨特的劇情和好萊塢大片似的開發策略獲得了業界內外對其的無數讚譽,旗下作品雖然不多,但個個受到媒體與玩家一致好評,並且收穫業界無數榮譽與大獎,至今為止頑皮狗已有兩款作品,神秘海域3和最後的生還者均獲得了IGN的滿分評價。另外神秘海域2和最後的生還者還分別獲得了多家著名媒體評選的年度最佳遊戲大獎。

遊戲公司白名單之頑皮狗

1985年的某個夏日,15歲的Jason Rubin向自己的同齡好友Andy Gavin表達了創建一家遊戲公司的想法,後者很乾脆的回答:“那好吧”,於是頑皮狗的前身:果醬軟件(Jam Software)正式誕生了。毫無名氣,缺少設備和開發資金,工作場地就是兩人的臥室,一切都如同當時初生牛犢的遊戲產業,雖然艱苦,但承載著對青春期的信仰——人們相信年輕的、無所畏懼的力量能夠取得成就。

Jason Rubin為人充滿熱情,擅長構思遊戲內容以及美術創作,能言善辯的他,甚至以“提前玩到一款酷斃了的遊戲”的名義,在同學中為自己的項目募集到了200多美元。Andy Gavin則是一個安靜,酷愛編程,經常被Jason Rubin的豪言壯語逗笑的年輕人。兩人的首部作品是《瘋狂滑雪》(Ski Crazed),就像很多遊戲產業成功故事所必須經歷的苦難時光一樣,該作沒有獲得什麼反響,最後以失敗告終。這件事情並未給他們造成打擊,1988年,兩人又在Apple II上推出了《夢想地帶》(Dream Zone),一款在迷宮中找尋出口的遊戲。

那時,Jason Rubin和Andy Gavin的遊戲製作理念很簡單——遵循自己的興趣,開發方向也很隨意,在嘗試了多種類型之後,果醬軟件也到了山窮水盡的境地。幸運的是,他們寄給EA的作品拷貝,得到了對方的積極回應,EA早期創始人Trip Hawkins接見了他們,並告誡兩人,應該製作自己真正擅長而非單純喜愛的遊戲。於是,充滿創意的角色扮演遊戲《盜賊新手》(Keef the Thief)應運而生,賺得了人生的第一桶金。

不久之後,果醬軟件有了第三名成員,Jason Rubin的寵物狗摩根,公司的名稱也變更為頑皮狗(Naughty Dog)(感覺很無語…………)。不過此時,頑皮狗的傳奇故事尚未拉開帷幕,直到他們遇見了自己職業生涯的導師,時任環球互動的副總裁,遊戲業的傳奇人物Mark Cerny。他是雅達利遊戲《滾珠臺》的製作者,在日本世嘉工作過幾年,能說流利的日語,參與過《刺蝟索尼克》的開發。正是由於這段經歷,讓Mark Cerny非常重視紀律性和長期的規劃,他經常找兩人聊天,分享自己的開發經驗,直言不諱的糾正兩人身上的毛病。正是由於他亦師亦友的幫助,Jason Rubin和Andy Gavin褪去了昔日的青澀,逐漸成長為一名合格的創業者。直到這裡,我們的故事也將進入到一個激動人心的篇章,因為Mark Cerny在某日突然闖進Jason Rubin的辦公室,大聲對他說:“我們要為PS做一款遊戲,而且它必須是3D的!”

而因為這樣的一個想法,1996年8月31日《古惑狼》正式誕生,同年銷量就突破了150萬套,袋狼Crash成為PS平臺膾炙人口的經典遊戲角色。他們沒有因為《古惑狼》的大獲成功被衝昏頭腦,他們告誡自己的團隊,“在頑皮狗,這是一條法則,一次只做一個項目,竭盡全力完善它,我們要花費全部潛能創造最好的遊戲,所以,不會有衍生產品,不會有更多的遊戲。”1997年10月31日,《古惑狼2》(Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back)發售,本作兌現了Jason Rubin精益求精的承諾,再次提升了頑皮狗的開發成色,也使古惑狼系列躍升為PS平臺最賣座的動作遊戲之一。

在頑皮狗駕馭大製作的能力爐火純青的同時,Jason Rubin和Andy Gavin卻顯得心力憔悴,愈發疲憊。Jason Rubin感慨道:“通常,一部影片拍攝完畢,導演會獲得三個月或半年的假期,盡情放鬆、度假、再充電,而在遊戲業,當我們完成一個項目後,作為負責人,我需要立刻投入到新計劃中。2004年初,經過一番痛苦的抉擇,兩人最終決定離開頑皮狗,在告別講話中,他灑脫的表示:“這就像一部電影,該結束的時候就應該讓它結束,何況已經有了這樣一個精彩的結尾。”除了頑皮狗自身的成功,最令兩人欣慰的是,他們為這間公司培養了兩位足以接棒的新領袖Evan Wells和Christophe Balestra。

在很大程度上,Evan Wells和Christophe Balestra就像是頑皮狗兩位創始人的翻版,前者談吐真誠、幽默,極富實用主義精神,後者老練、沉穩,技術功底深厚,加上2002年從晶體動力加盟而來,曾主導開發名作《凱恩的遺產 噬魂使者》的Amy Hennig,頑皮狗在新時代的領導框架正式構建完成。技驚四座的《神秘海域系列》的出爐也就顯得水到渠成了。

而之後的故事我們就耳熟能詳了,內森·德雷克無疑是遊戲產業近來塑造最成功的明星角色之一,你會由衷地欣賞他,渴望瞭解更多的故事。Evan Wells強調說:“很多遊戲中英雄都會義無反顧的去冒險,玩家們早已習慣了,但這不符合人性,德雷克冒險的動力是什麼?必須給出令人信服的回答,我們從未想過塑造無私的德雷克。”《神秘海域系列》中的人物,大都性格特徵鮮明,富有層次感,即便職業相同,有些人也會有自己的原則與正義感,這也是克洛伊同弗林之間的本質區別。

而隨著神秘海域系列的大獲成功,野心勃勃的頑皮狗們不在甘於躺在功勞本上舒服的賺錢,這樣我們就看到了一個更加感動人心的故事。《The Last of Us》(《最後生還者》)是一款生存動作遊戲,是由頑皮狗第二團隊秘密開發兩年的作品,講述因為瘟疫的爆發而人口銳減的末日世界裡,一些人的求生故事。兩位主角叫做Joel和Ellie。頑皮狗工作室總裁Evan Wells說:我們的目標是改變大家的遊戲體驗,我們很相信《The Last of Us》將會成為電影式遊戲與劇情敘事方式的一次革命,為玩家提供前所未有的遊戲體驗。”這款作品是由Bruce Stanley擔任導演,還有《神秘海域2》的導演Neil Druckmann,應該是兩個團隊合力開發的一款大作。這兩位導演說:“《The Last of Us》是一種將創造新類型的遊戲,融合了求生與動作要素,是由角色推動的故事。大自然吞噬了人類文明,逼著剩餘的倖存者為了食物、武器而自相殘殺。無情的倖存者Joel和勇敢的少女Ellie必須合作,一起生存下去,同時穿越美國剩餘的國土。而不用我說大家都看到了,《The Last of Us》(《最後生還者》)再次大獲成功,他的故事性,敘事性,壓抑,黑暗,的風格,表現出人性的掙扎,無比真實。

隨著《最後的生還者第二幕》的即將到來,也讓我們一起期待在未來的日子裡,頑皮狗給我們帶來一部一部的優秀作品吧。


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