《古墓麗影》回顧:晶體動力與勞拉的重生

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晶體動力(Crystal Dynamics)是一家美國工作室,創立於1992年,在1998年被Eidos收購。晶體動力早期的遊戲以《凱恩的遺產》系列為主,雖然這款遊戲在歐美的玩家群體中口碑還算不錯,但晶體動力仍然算是一個不知名的工作室。

2003年Core Design開發的《古墓麗影6:黑暗天使》遭遇了巨大的失敗,整個工作室遭到了解散的危險,創始人傑瑞米•史密斯也離開了團隊。儘管如此,《古墓麗影》系列還未到結束的時刻,Eidos也不會將這個熱門的系列就這麼拋棄掉,於是他們從Core的手中拿回了這個系列的開發權,並開始尋找適合做下一款《古墓麗影》的開發團隊。

▌晶體動力的登場

接手《古墓麗影》的開發團隊,自然就是晶體動力了。事實上在此前,Core Design就是一家很排擠美國的英國工作室,他們對於美國人的快餐遊戲十分嗤之以鼻,在一些成員離職之後,甚至還拒絕了來自於美國各個遊戲大廠的邀請信。自然而然,系列的玩家對此也肯定不會買賬。這家美國工作室是否還能保證遊戲的風格與氛圍不會變?這家不知名的工作室是否有能力承擔起《古墓麗影》這個大作系列?玩家們對於晶體動力充滿了質疑。

《古墓麗影》回顧:晶體動力與勞拉的重生

晶體動力 如今已是SE旗下公司

《黑暗天使》的失敗已經讓這個系列無法再次承受失敗了,也就是說新作必須要取得一定程度的成功,對於晶體動力來說這是一個非常大的難題。在一開始,晶體動力對於勞拉的形象設計就頗為苦惱,他們按照前作的勞拉進行了一些修改,但無論如何也無法對新形象感到滿意,直到Eidos將一位重量級人物請到了他們的團隊之中。

▌勞拉之父的迴歸

這個人就是託比•加德,也是公認的“勞拉之父”。在初代《古墓麗影》成功之後,託比不滿意Core與Eidos對於勞拉各種露骨的宣傳而離開了這家公司,此後他自創了工作室,並計劃製作一款《古墓麗影》的精神續作《大帆船》。然而這個計劃最終也以失敗而告終了,在這個《古墓麗影》與託比自身都處於危機的時刻,Eidos將他請回了公司,並讓他負責開發團隊的首席角色設計師。

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勞拉新形象原稿

當然,Eidos不僅僅是隻請了一位設計師來幫助晶體動力,但託比對於他們來說無疑是最大的幫手。因為託比是“勞拉之父”,沒有人比託比更瞭解勞拉了。在8個月的設計之後,一個全新的勞拉就呈現在了大家眼前。新的勞拉更加符合新時代的審美,雖然有許多的傳統特徵沒有改變,但很明顯一點是髮型改變成了馬尾,這一發型也被之後的系列一直沿用下去了。

晶體動力對於託比的設計十分的認同,並且也非常尊重他對於勞拉的想法。比如在新作中有個日本的場景,勞拉需要參與東京時尚之夜,在一開始的設計中勞拉的穿著是比基尼,而開發團隊思考許久之後,最終還是讓勞拉穿上了禮服。值得一提的是禮服勞拉雖然穿著比較正式,但在戰鬥部分勞拉會將裙子撕開方便移動,這也使得這一形象的勞拉更為吸引人了。

《古墓麗影》回顧:晶體動力與勞拉的重生

《古墓麗影:傳奇》日本關卡服裝

在解決了勞拉新形象的設計之後,接著就是勞拉的戰鬥部分了,這對於以動作遊戲發家的美國開發團隊來說並不困難。在拋棄了老舊的格子引擎之後,開發團隊用新的水晶引擎讓勞拉在跳躍與攀爬的基礎上增加了各種翻越障礙物的能力,而新的移動方式也讓勞拉在使用武器時更加的靈活。

▌晶體動力首戰告捷

全新的角色有了,全新的動作有了,一切就只差最後一步正式發售。2006年4月,晶體動力在一片質疑聲中公佈了《古墓麗影:傳奇》,這是系列正傳的第7款作品。優秀的打擊感、流暢的動作、更加真實的畫質讓玩家的眼前一亮。不僅如此,勞拉的新裝備鉤繩、掌上電腦與高科技望遠鏡也讓整款遊戲的氛圍更加的現代化了。

遊戲發售後登頂英國遊戲銷量榜,在月底的時候吉尼斯世界紀錄還將勞拉評為“世界上最為成功的遊戲女性角色”。在次月,《古墓麗影:傳奇》銷售量就達到了260萬份,並且使系列累計銷售量突破了3000萬套。雖然遊戲還有著一些令老玩家不滿的缺點,但大部分玩家都認為這款遊戲的確是非常優秀的,晶體動力也以此被系列玩家所認可了。

《古墓麗影》回顧:晶體動力與勞拉的重生

《古墓麗影:十週年紀念版》封面

在之後《古墓麗影:十週年紀念版》的Core Design解散事件之後,晶體動力接手了這個項目,並使用與《傳奇》同樣的水晶引擎重製了《古墓麗影》初代。當然,這款遊戲也獲得了較大的成功,2017年Eidos還將水晶引擎運用到了另一個系列遊戲《殺出重圍3》之中。

正如Core Design,晶體動力也首戰告捷,他們也開始立刻計劃開發《古墓麗影》第8作了。

▌《古墓麗影8:地下世界》

在《十週年紀念版》的一年之後,《古墓麗影8》於2008年11月正式發售。遊戲中擁有了更加真實的畫面,水滴濺到勞拉皮膚上還會有散開的效果。而勞拉的形象也進一步的進化,擁有了更加像真人比例的身材。開發團隊為本作的勞拉也準備了不少新的高科技道具,如聲吶地圖、萬能摩托、高強度抓鉤等等。

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《古墓麗影:地下世界》封面

為了配合真人比例身材的勞拉,開發團隊還運用了先進的動作捕捉技術,這也是系列中首次使用這一技術進行開發。晶體動力為此還邀請到了當時美國退役體操運動員海蒂•瑪尼梅可參與勞拉的特技動作,而戰鬥部分的動作晶體動力也請了許多演員來進行捕捉工作。因此,本作的特技動作可以說是系列中最華麗而又自然的,雖然在此後的幾作之中擁有更好的捕捉技術,但卻沒有這麼多的特技動作,這也是後話了。

《古墓麗影8:地下世界》承接7代的劇情,玩家的冒險從地中海的海底開始,途經墨西哥與安達曼海,一直到北冰洋尋找雷神托爾之錘。這一代的劇情為《古墓麗影》尋母三部曲的最後一作,也為這個三部曲劃上了一個圓滿的句號,但遊戲本身卻並不圓滿。

▌獨佔風波與銷量噩夢

在遊戲發售的前一個月,Eidos公佈了他們將於微軟合作,並推出兩個遊戲時長高達6小時的Xbox 360獨佔新關卡,這兩個新關卡不僅擁有新的場景、解鎖要素、敵人,並且還會有新的可操作角色。Xbox的玩家自然很開心,但PlayStaion玩家就不高興了,在消息發佈之後,眾多玩家對此進行了抗議,並指責Eidos對於其他平臺玩家的不負責。有些玩家甚至認為這兩個新關卡原本是原版遊戲中的內容,因為微軟的緣故強行拆分出來,並只在Xbox 360上出售“完整版”遊戲。

《古墓麗影》回顧:晶體動力與勞拉的重生

Xbox版獨佔關卡之一:灰燼之下

迫於壓力,Eidos在第二天就解釋了這兩個關卡是僅僅為了與微軟合作而製作的新關卡,並且新關卡也是基於原版遊戲中的第二關卡泰國地圖而製作,並不會對於原版的遊戲有任何影響。雖然這麼說,但玩家對於這個解釋依然不滿意,並且開始在論壇中言論攻擊微軟與Eidos,而這次事件也僅僅只是一個小小的前奏。

發售之後,媒體給出了許多正面的評價,然而因為遊戲本身沒有太多的亮點,設計也比較平庸,相對前作來說進化也並不算高,再加上之前的事件影響,最終銷量成為了晶體動力的噩夢。雖然遊戲在歐洲市場還算中規中矩,但在美國市場就只能以慘烈來形容了,一直到2018年底,遊戲在美國市場銷量僅僅只有150萬份,比預期低了整整四分之一。這導致Eidos下調了財年收入預期,並決定對於晶體動力進行裁員。

▌裁員危機與勞拉之父的離開

Eidos公佈的晶體動力裁員名單多達30人,其中就包括了創意總監埃裡克•林德斯特羅姆,他可以說是《古墓麗影》尋母三部曲中勞拉形象定位的創造者。緊隨著埃裡克被裁員的,就是“勞拉之父”託比•加德了,雖然名單中並未提到,並且Eidos也表示託比未離職並會參與系列第九作的製作,但託比本人卻從《古墓麗影8:地下世界》之後再也沒有對系列作品提出任何看法。

《古墓麗影》回顧:晶體動力與勞拉的重生

勞拉之父對於裸體的容忍限度

在正式離開晶體動力之後,託比發了兩幅作品,一幅是慶祝《古墓麗影》系列誕生十五週年畫作,而另一幅就是他本人對於勞拉裸露最大的容忍限度。

▌達瑞爾的重啟計劃

30多個人離職,兩位大人物相繼離開開發團隊,給晶體動力帶來了巨大的損失。而美術總監達瑞爾•加拉赫也對接下來的開發失去了信心,並寫好了辭職信準備尋找另一出路。達瑞爾還未來得及提交信件,就被老闆叫到了辦公室,老闆給他提供了一個新的機會,那就是《古墓麗影》的新項目。達瑞爾欣然接受了這一建議,並準備帶著開發團隊重新構建這個系列。

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達瑞爾•加拉赫

2009年7月,因為連年業績不佳,再加上裁員風波的Eidos再也承受不住經濟上的壓力了。他們接受了史克威爾艾尼克斯的收購提案,成為了史克威爾艾尼克斯旗下的子公司。Eidos從此時正式退出了發行商行業。

不久之後,媒體網站Game Informer洩露了一個消息,那就是下一作《古墓麗影》將發生在日本,勞拉將在一座荒島上求生。不僅僅是文字,報道還附上了三張帶有晶體動力標誌的圖片。這則消息引起了巨大的轟動,因為從概念圖來看勞拉將會全程在日本冒險,並且還會習得騎術。也就是說如果這個消息是真的,那麼晶體動力就是準備對於整個系列進行一次徹頭徹尾的革新了。

《古墓麗影》回顧:晶體動力與勞拉的重生

GameInformer透露的概念圖之一

這個消息的確是真的,因為晶體動力此時正在開發的就是《古墓麗影:昇天》。在《昇天》中游戲世界變成了開放世界,勞拉需要騎著馬在整個世界中進行探險,使用弓箭擊殺各種各樣的怪物。然而開發團隊考慮到了一點,就是過於開放的世界,必然會導致遊戲性的缺失。於是他們將整個世界分成了各個區域,並在每個區域中放入了相當多的內容,這樣玩家無論是首次進入或者是從別的區域回來尋寶,都會具有一定的新鮮感與挑戰性。

“忘掉你所知古墓麗影的一切,我們將在遊戲中為大家展現系列中前所未見的東西。這是勞拉克勞馥的起源故事,也是勞拉個性的締造之旅。”2010年12月,在史克威爾艾尼克斯證實洩露的消息為真後,達瑞爾這樣向大家描述了自己的遊戲。

▌E3展會的成功宣傳

雖然《古墓麗影:昇天》的計劃沒有被採用,但日本荒島與求生的主題依然保留了下來。在2011年E3展會上,達瑞爾帶著新作的預告片向全球的玩家展示了重啟之後《古墓麗影》系列的面貌。預告片中展示了遊戲裡開頭從山洞解謎並逃出去的部分,雖然因為預告片太短顯得勞拉的臺詞過多,但驚人的畫面演出為晶體動力獲得了很大的宣傳效果。重啟後的《古墓麗影》在E3展會上獲得了60多項E3最佳提名,在遊戲評論家大獎上更是獲得了最佳遊戲提名,達瑞爾在預告片之後公佈的2012年秋季發售日更是讓玩家們對於這款遊戲的期待度直線上升。

《古墓麗影》回顧:晶體動力與勞拉的重生

E3 2011《古墓麗影》實機演示

2012年5月,距離重啟版《古墓麗影》的發售時間越來越近了,但此時達瑞爾發佈了一則跳票聲明,表示想要將遊戲打磨的更加出色,為此需要讓遊戲延期發售至2013年初。除此之外,達瑞爾還表示遊戲將參展2012年的E3展會。

2012年E3展會上,晶體動力展出了《古墓麗影》更多的內容,並提供了媒體試玩版,各路媒體也在此時放出了許多本作的試玩片段。除了各種試玩與採訪以外,晶體動力還邀請了許多《古墓麗影》粉絲網站的成員作為“E3特使”,給他們提供專訪的機會,並且在最後還進行了合影。有趣的是,在合影中可以看到“勞拉之父”加比•託德在場,並且位於所有人的前面。

▌重生之作《古墓麗影9》

2013年3月《古墓麗影》第9作正式發售,而本作的標題只有“古墓麗影”四個字,沒有數字也沒有副標題,這也代表了本作是完完全全的重啟之作。本作中勞拉一改往日熟練冒險家的形象,變成了初次探險沒有經驗的年輕勞拉。她乘坐的船在一次風暴中摧毀,倖存的人們漂流到了日本的一作荒島上,而荒島上充斥著各種危險的動物與敵人,勞拉需要在這裡找回夥伴、生存並逃生。

遊戲雖然繼續使用了水晶引擎進行開發,但畫質經過了大幅度的強化,在《古墓麗影9》中採用的TressFX髮質模擬特效可以說是十分驚豔,甚至成為了當時的顯卡殺手,這個效果後來在玩家之間被戲稱是“海飛絲”效果。因為《古墓麗影9》是第一個使用該技術的遊戲,所以這個效果的別稱起源也正是本作。

《古墓麗影》回顧:晶體動力與勞拉的重生

“海飛絲”效果

相比於之前的系列作品,新作中勞拉擁有了更大的探索自由度,雖然並非完全的開放世界,但一個個區域組成的半開放地圖,也能讓玩家感受到其設計的精妙與玩法的豐富。在這一代中,勞拉需要通過收集材料來升級自身與其裝備,或者是通過合成來獲得強化版的武器。遊戲中的古墓探險部分減少了一些,但取而代之的是電影般大量的戰鬥部分。真實的畫面和各種暴力鏡頭也讓本作成為了系列中第一款被評為成人級的遊戲。

《古墓麗影9》發售之後各路媒體均打出了高分,玩家之間的評價也都十分之高。這款遊戲立刻登頂英國遊戲銷量排行榜,僅僅兩天就在全球銷量超過百萬,首周銷量甚至是《古墓麗影:傳奇》的兩倍。此後晶體動力也表示《古墓麗影9》是系列初期銷量最高的一作,超過了《古墓麗影》初代的同期銷量表現。

《古墓麗影》回顧:晶體動力與勞拉的重生

《古墓麗影9》封面

《古墓麗影9》獲得了空前的成功,晶體動力的精心雕琢也獲得了相對應的回報。這次不僅僅是勞拉的冒險,這種改革對於晶體動力本身來說也是一種冒險。他們憑藉這款遊戲將自己從低谷拉了回來,勝利的喜悅也讓他們變得更加的自信。他們創造了新的勞拉,新的勞拉自然不會只登場一作,晶體動力此時也計劃了重啟《古墓麗影》的一個大計劃,《古墓麗影》重啟三部曲。

▌第二次獨佔風波

2014年6月份,史克威爾艾尼克斯被爆出了新域名《古墓麗影:崛起》,而國外媒體GameTrailers也透露了晶體動力將會在2014年E3上公佈系列的最新作。果不其然,他們公佈了一段新的預告片,但並未公佈任何消息,甚至連哪個平臺都沒有明確的表示。而亞馬遜的購買頁面上則透露了遊戲將登陸PC、Xbox One、Xbox 360、PS3、PS4平臺。

而正當全平臺的玩家都在開始期待新作時,官方卻帶來了一個並不算好的消息。2014年8月12日晶體動力在科隆遊戲展上公佈了《古墓麗影:崛起》將由Xbox One獨佔發售,他們表示因為微軟給予了他們強力的支持,而他們也想借新作為這個平臺做出更大的貢獻。對於其他平臺來說,他們表示並未放棄這些平臺,他們將會發售外傳作品《勞拉與奧西里斯神廟》和《古墓麗影9最終版》作為彌補。

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《古墓麗影:崛起》獨佔風波

這可以說是系列歷史上首次宣佈遊戲對於單平臺獨佔,其他平臺的玩家自然也開始不滿了,他們發起了請願簽名活動,並在一天之內獲得了超過一萬的簽名。晶體動力注意到了此事,為此達瑞爾還公佈了一則公開信,在信中表達了他對於獨佔的解釋以及對於其他平臺玩家的歉意,雖然如此,但獨佔的事實卻是無法改變的。

而就在事件發生的第二天,微軟方面就接受了國外媒體網站Eurogamer的採訪並表示了對於玩家反應的理解,隨後談論了他們與晶體動力之間達成的協議。“無法否認的是,我們的確將會在Xbox上獨佔這款遊戲,包括Xbox 360與Xbox One版本。但我們並沒有將這款遊戲完全買斷,我們與他們之間的協議是有期限的,我們並不是完全擁有了這個系列”

微軟的表態,意味著遊戲將會是限時獨佔,而並非是晶體動力所說的“完全獨佔”。這給了其他平臺的玩家一顆定心丸,但玩家們對於晶體動力的所作所為依然不滿意,認為晶體動力是故意隱瞞事實欺騙玩家,從而給自己帶來更多的宣傳。

▌重啟三部曲第二作《崛起》

小小的風波並未阻礙《古墓麗影:崛起》的開發與發售,2015年11月遊戲正式於Xbox平臺上開始限時獨佔發售,此後也於2016年分別在PC與PS4平臺上發售。遊戲在《古墓麗影9》的基礎上進行了畫質的提升,並且把地圖擴展的更加廣闊。不僅如此,遊戲中增加了各種古墓挑戰,增加了狩獵系統,增加了生存模式,在遊戲玩法方面可以說是一次很大的增強。

遊戲在解謎方面也不像前作那樣簡單,每一個古墓都能讓勞拉獲得一個新能力,並且每一個都能保證讓玩家進行一定程度的思考,但並不會像經典《古墓麗影》那樣讓玩家毫無頭緒。巧妙的古墓關卡設計,也成為了遊戲中的精華部分。

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《古墓麗影:崛起》封面

《古墓麗影:崛起》順理成章的獲得了玩家與媒體的好評。在2017年7月份,SE社長松田洋佑在接受國外媒體採訪時表示了《古墓麗影》系列對於本社有著非常大的重要性。在此後2017年12月份Steam平臺的年度大獎上,本作也獲得了最受歡迎遊戲角色獎。

▌人事變動與達瑞爾的離開

雖然遊戲成功了,但晶體動力在《古墓麗影:崛起》發售後的一個月公佈了人事的變動,而這一次達瑞爾•加拉赫也正式離職了。達瑞爾對於系列已經做出了許多的貢獻,晶體動力也無法再次挽留他,只好尊重他的想法並向他致意。2016年1月,遊戲總監布萊恩•霍頓也宣佈了離職,並在博客上公佈了離職感言,表達了對於在晶體動力工作的榮幸,以及對於玩家和開發團隊的感謝之情。至此,《古墓麗影》系列往年的歷史也正式結束了。

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布萊恩•霍頓

▌今年的《古墓麗影》

今年,史克威爾艾尼克斯公佈了即將到來的新作《古墓麗影:暗影》。從諸多預告片中可以看出遊戲雖然仍然是重啟三部曲的風格,但解謎要素相比前作變得更加多了。細心的玩家也會發現,《古墓麗影:暗影》開發團隊除了晶體動力之外,還有一個工作室就是Eidos蒙特利爾。

在今年8月份,晶體動力開設了新的工作室,用來開發《復仇者聯盟》的系列遊戲,他們發佈了招聘信息並公佈了一則遊戲預告片。似乎晶體動力在此後也會專注於這個遊戲系列,而並非是《古墓麗影》系列了。

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Eidos蒙特利爾

而接手《古墓麗影》系列的工作室Eidos蒙特利爾,在一次採訪中表達了對於系列未來的計劃:“勞拉•克勞馥是不死的!不過,我們對於《古墓麗影:暗影》之後的作品尚無頭緒,我們目前完全沒有那方面的考慮和計劃。真的,完全沒有。” 這意味著玩家將在《古墓麗影:暗影》之後會有相當長的一段時間看不到這個系列下一新作的消息了,但《古墓麗影》系列還尚未結束。

▌《古墓麗影》系列現今與未來

Core Design在開發了6款正傳之後結束了《古墓麗影》系列的開發,而晶體動力似乎要在開發了5款正傳之後與勞拉告別。從初代開始到現在的22年,一切都如同輪迴一樣,一個工作室接受另一個工作室,然後帶來另一個全新形象的勞拉•克勞馥。開發團隊與開發人員不斷的變化,讓遊戲在不斷的進化中慢慢改變,唯一不變的,就只有“勞拉•克勞馥”這一傳奇的遊戲角色名字了。

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22年間的勞拉•克勞馥

Eidos蒙特利爾將會為玩家帶來怎樣的勞拉•克勞馥?將會為系列遊戲做出怎樣的改變?《古墓麗影》系列的未來將會是如何?一切都沒有絕對的答案,而這一切也需要玩家們繼續跟隨勞拉•克勞馥踏上未知的冒險之旅,一同見證這個系列的未來。


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