註冊用戶破四億,沙盒遊戲《迷你世界》的下一步是生態和IP

註冊用戶破四億,沙盒遊戲《迷你世界》的下一步是生態和IP

“我們最終的目標是打造全球最大化的沙盒遊戲創作平臺,讓《迷你遊戲》成為中國青少年領域的國民級IP。”

作者 | 張一童

這是「新商業情報NBT」報道的第467家創業公司

在經歷文字、圖片、音頻、視頻多個內容形式的迭代後,下一個平臺性的機會在哪裡,沙盒遊戲可能會是一個可能的答案。

和其他遊戲相比,沙盒遊戲往往包含著廣闊的地圖,和包括建造、動作、駕駛等在內的多種遊戲元素。和一般遊戲不同,沙盒遊戲不設置主線劇情,沒有強制任務系統,這意味著玩家有著極高的自由度,可以最大程度發揮自己的創造性。

在某種意義上,相較於一般大眾遊戲,沙盒遊戲更接近於一種開放開發工具。在更加視覺化和趣味性的遊戲中,通過建造、操作檯、電路構建、參數重設、插件等多種方式,玩家可以在地圖中重新構建世界、甚至以此為基礎開發出新的遊戲內容。

沙盒遊戲提供的豐富體驗和極高的自由度帶來了雙重意義上的創造性延伸。一方面,在遊戲內部,玩家能夠創造出數量眾多的專屬玩法和獨立世界,另一方面,圍繞特定的遊戲IP,在外部平臺上,多種形式的內容被創作和傳播。

網絡和硬件設備的發展為沙盒遊戲的未來場景提供了更多想象力。與此同時,“第九藝術”這一新概念的提出下,使得在2018年,非娛樂性的、以解決實際問題為目的的功能遊戲受到了前所未有的關注。騰訊宣佈對功能遊戲進行全面佈局,並推出了《摺扇》、《紙境奇緣》在內的多款產品。

作為功能遊戲的代表品類之一,沙盒遊戲也越來越多地受到騰訊、網易等大廠的關注。

作為一款由創業公司獨立開發的沙盒遊戲,藉助時間壁壘和不斷創新,在初期階段的中國沙盒遊戲市場,《迷你世界》抓住了更多青少年玩家,並在持續更新中保持著頭部位置。

與此同時,圍繞《迷你世界》,迷你玩科技已經逐漸建立起一套完整的沙盒生態,並試圖在更多領域打造出全民性的IP。

在公司結構、業務方向、外部合作等多個領域,迷你玩科技進行著迅速的調整。迷你玩科技COO古振興向《新商業情報NBT》(微信公眾號ID:newbusinesstrend)表示,目前公司的主要業務已經全面轉向文創方向,遊戲在整體戰略中的佔比已經不到20%。

“我們最終的目標是打造全球最大化的沙盒遊戲創作平臺,讓《迷你世界》成為中國青少年領域的國民級IP。”古振興說。

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“技術積累只會越來越難”

2015年,迷你玩科技正式創辦,團隊選擇了以一款沙盒遊戲作為創業的開始。

“我們開始做《迷你世界》的時候,考慮的第一要素是我們擅長什麼,其次就是什麼是可以用低成本啟動的。我們不僅在沙盒技術研發,數據後臺服務上有著很強的技術優勢,在沙盒遊戲的設計和策劃上也有很多經驗和非常大的熱情。”古振興說。

2016年6月,《迷你世界》正式公測,比網易正式引進《我的世界》要早了整整一年。

此時,《我的世界》已經在全球捲起了沙盒遊戲熱潮,並在中國吸納了第一批核心玩家,但在移動端,依然沒有一款針對大眾玩家的沙盒遊戲正式在中國市場出現。

在《我的世界》正式上線之前,《迷你世界》的先發優勢為其贏得了一定的發展空間。

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《迷你世界》的遊戲畫風是玩家接受度普遍較高的一大原因

不同於大部分沙盒遊戲面向硬核玩家,《迷你世界》選擇了以更廣泛的青少年群體為目標。在美術和設計上,《迷你世界》選擇了更受低齡玩家喜愛的明亮可愛的畫風。同時,藉助在OPPO、VIVO等國產手機渠道的發力,以及快手、西瓜視頻等短視頻平臺的內容引流,《迷你世界》在下沉市場收穫了大量用戶。

在以東南亞為主的海外市場,《迷你世界》主打中國文化出海,並迎合當地玩家的喜好,強化了遊戲中的中國古建築搭建,更快在海外市場建立其品牌形象,並獲得了一批喜愛中國文化的活躍用戶。

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《迷你世界》海外玩家創作的中國風作品

在此後,通過不斷的功能創新與版本更新,《迷你世界》進行著持續地優化。“沒有什麼特別的技巧,就是不斷去解決玩家的痛點和問題,最主要的工作就是遊戲版本的更新和運營。”古振興說。

沙盒遊戲的編輯器屬性使得在遊戲過程中,玩家的邏輯能力、想象力和創造力都得到了極大的鍛鍊,因而在娛樂之外,更具有教育意義。

“電子樂高”的屬性讓家長們對《迷你世界》展現出了更高的包容度。古振興告訴《新商業情報》(微信公眾號ID:newbusinesstrend),在一項內部調研中,60%的家長表示,願意讓孩子在完成作業後玩《迷你世界》,這個數字甚至遠遠超過了團隊的預期。

在得到了來自家長的正向反饋後,迷你玩科技有意識地不斷強化著《迷你世界》的教育屬性。

遊戲的變現被放在了最後的位置,迷你玩團隊有意識地控制著單用戶的Arpu值,至今《迷你世界》內的可購買內容依然以皮膚為主,而不是選擇誘導用戶付費的行為。

在新的更新中,《迷你世界》將付費內容皮膚的設計權也免費開放給了玩家,同時結合了更多線下玩法。

“我們推出的新的AR功能,小朋友們可以通過繪畫和掃碼以最簡單的方式設計製作自己的專屬皮膚。”古振興告訴《新商業情報NBT》(微信公眾號ID:newbusinesstrend)。

對於以青少年玩家為主的《迷你世界》而言,家長的支持對用戶的穩定增長幫助巨大。

2017年8月,《我的世界》正版剛剛上線1個月,《迷你世界》日活突破千萬,對於古振興和同事們而言,艱苦的日子終於有所轉機,團隊也在日活破千萬後拿到了融資。目前,以青少年為主,《迷你世界》的國內註冊用戶已經超過四億,月活超過6000萬,海外月活也已經超過1000萬。

2018年,帶有共創平臺和功能遊戲雙重屬性的沙盒遊戲受到了廣泛性的關注。在2018騰訊UP+泛娛樂文創大會上,騰訊一次性發布了《羅博造造》、《艾蘭島》和手工星球三款沙盒遊戲,此後騰訊遊戲宣佈將與樂高合作推出沙盒遊戲《樂高無限》。此後蝸牛、多益、完美世界等廠商也先後推出了獨立開發的沙盒遊戲。

但古振興並不擔心來自新玩家的衝擊。相比一般遊戲,沙盒的開放性讓它有著更高的用戶粘性和更長的生命週期。“可能在五年到十年,都是具有強粘性的。”古振興說。

與此同時,和其他以玩法創新為核心、可以被簡單“換皮”複製的遊戲不同,以引擎為核心沙盒遊戲有著更強的時間和技術壁壘。

“《迷你世界》從一個3D的技術演示進化成一個沙盒遊戲創作平臺,不是一蹴而就的事情,而是通過幾年的時間,迷你玩公司很多資深的技術大牛一起努力,積累而成。對於創業公司來說,這麼長的積累時間是一個非常大的風險,但是一旦跨過門檻, 它也變成一個對其他競爭對手來說非常高的門檻。”古振興說。

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做文創公司而不是遊戲公司

當玩家數量不斷增長,在站內原創世界和衍生玩法不斷增加的同時,越來越多的玩家開始通過視頻、直播等多種方式在多個平臺圍繞《迷你世界》產出內容。

另一方面,沙盒遊戲的特殊屬性決定了作為遊戲本身,其變現能力是較為有限的,儘管擁有《迷你世界》這樣一款絕對頭部產品,但作為一家謀求更長遠發展和更高天花板的創業公司,迷你玩科技必須找到更明確的長期戰略方向。

有兩條路是可以被選擇的,一是藉助成熟的技術和策劃能力,成為一家純粹的遊戲公司,能夠持續不斷地推出多款受到大眾市場歡迎的遊戲。二是利用沙盒遊戲的特定屬性,運營新的內容創作平臺,並圍繞《迷你世界》IP展開更多運營。

迷你玩科技選擇了後者。“從一家遊戲公司發展成為一家服務於青少年的公司。”古振興說。

事實上,想要這麼做的並不只有《迷你世界》。藉助更雄厚的資金和騰訊體系下的豐富資源,騰訊推動著《艾蘭島》在教育等更多領域的延伸,並拿出2000萬推動創作生態建立。而當進入IP的競爭,《迷你世界》的競爭者甚至不再是同類遊戲,而是更廣義上的IP公司。

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《迷你世界》推出基於自有IP的短視頻作品

角色選擇了最受玩家歡迎的遊戲人物“花小樓”

事實上,圍繞《迷你世界》,在西瓜視頻、愛奇藝、快手等平臺,已經有大量玩家自發創作並上傳的UGC內容。

截止2018年11月,《迷你世界》在全網擁有近10萬創作者,相關視頻的全網播放量超過了300億。在快手上,在上傳《迷你世界》為主的賬號中,粉絲在200萬以上的就有十幾個。

對於以《迷你世界》為核心在其他平臺衍生出的內容,目前,迷你玩科技更多是與平臺合作,在內容品質和道德標準上對創作者做出更多約束

在具體的合作中,《迷你世界》會協助相應的平臺,不斷推動《迷你世界》相關內容的健康化和高品質。這其中包括了對不良內容監測,也包括通過資源傾斜等手段,引導創作者創作更高質量和正能量的內容。古振興表示,接下來將會進一步完善三方之間的契約關係,更好地約束和控制創造者的行為,並通過賽事的舉辦鼓勵更多原創內容。

“我們已經在西瓜視頻內容舉辦了一期比賽,不到一個月的時間,有500多位作者參加,上傳了一萬多個作品,總播放量達到了1.4億。像這樣的事情,越來越多的內容被玩家生產、喜愛,也讓我們我們感受到越來越多的責任感和使命感。因為你是在服務青少年,你需要去呵護和保護他們。”古振興說。

在以新媒體短視頻為主的海量UGC內容之外,迷你玩科技正以更具策劃性的方式加入到《迷你世界》IP的打造中。迷你玩科技組建起了一支動畫團隊,將產出具有故事性和連貫性的IP內容,其中包括了2到3部短視頻內容,還包括一季的番劇。古振興表示,在春節期間,《迷你世界》就將會以每天一集的節奏推出一檔短視頻賀歲作品。

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建立完整的沙盒生態

在更為具體的目標上,古振興將《迷你世界》的未來發展分為了“深度”和“廣度”兩個維度。

在深度上,以先進的引擎技術為核心,迷你玩科技希望能夠將《迷你世界》打造成為全球最大化的沙盒遊戲創造平臺。

一個完整的開發者生態正在被加速建立。“我們會逐漸把開發接口開放給玩家,然後讓玩家們自己在平臺上開發遊戲內容。”古振興說。

在此之前,通過在遊戲內部的搭建和電路設置,玩家可以完成自己的原創作品,古振興表示,未來,《迷你世界》還將以代碼邏輯為基礎,分裝出單獨的操作界面,提供更為豐富的設計系統。

“未來這將會是一個龐大的平臺,全球玩家創造出的好的作品都會在這個平臺上慢慢體現。”古振興說。

開發內容也不僅限於遊戲,事實上,已經開始有教育從業者利用《迷你世界》開發教學課程。

古振興介紹了《迷你世界》與一位泰國老師的合作:“他用《迷你世界》裡的電路系統做了一個人體生物課程,第一課是消化系統,用電路演示了食物是怎麼在腸胃系統裡流動的。”

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《迷你世界》在海外課堂的教學應用

遊戲化的教學方式和可視化的編程方式,使得在少兒編程等STEAM教育的運用中,作為“新教具”的《迷你世界》能夠更好地激發孩子的學習興趣,並提供了更好上手的啟蒙工具。

“打造一個健康的,適合青少年的、遊戲化、教育化的平臺,歡迎一切的開發團隊,所有的開發者都可以接入我們的平臺,這裡有無限的內容,通過算法不斷推薦給合適的人。”古振興說。

古振興還表示,迷你玩科技會不斷加大對開發者生態的投入,並通過C端直接付費、平臺分成等多種方式逐步幫助創作者打通變現通道,形成良性循環。在未來,開發者平臺也將有機會為公司帶來可觀的收入。

在廣度上,迷你玩科技希望能將《迷你世界》打造成為中國青少年領域的國民級IP。

“我們希望的是有一天,玩家不玩《迷你世界》了,但《迷你世界》已經成為了一個IP,一種文化認同,玩家依然可以在我們創造的沙盒生態裡找到一個定位,可以觀看它的衍生內容。”古振興說。

儘管目前收益有限,但古振興相信三到五年後,IP可以產生的巨大的商業價值。

“我們不擔心變現,中國市場的IP覆蓋率相比其他發達國家市場還很低,還有很大的增長空間。我們需要做的是把IP做好,讓它有足夠的影響力,讓我們的用戶認同它,然後等他們長大。”


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