自走棋成功了,自定義地圖的商業化道路卻仍然撲朔迷離

作為2019年第一個爆款遊戲,《刀塔自走棋》出盡了風頭,前有爐石大咖轉區直播,後有LGD戰隊在重慶major採訪中坦言“玩自走棋,罰款2000”,短短半個月內,“下棋”就成為了熱門議題。當然,在吹捧“唯一a牌——AUTO CHESS”,“《dota2》又雙叒叕變成啟動器了”的同時,大家也沒有忘記了政治正確,對屍骨未涼的《Artifact》進行了一番調侃。


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儘管兩者並非競品關係,《Artifact》的實際體驗也絕非如上圖所描繪的那樣不堪,但圖中有關《刀塔自走棋》的評價還是足夠客觀公正的,而這種”捧一個,踩一個“式的經典言論也從側面揭示了自走棋遊戲的火爆程度,截至發稿,遊戲已擁有了170w的訂閱數,在線人數一度超過13萬人,不少媒體甚至直接用單日在線玩家數量峰值和其他遊戲相比較,將其譽為”Steam在線排名第五的人氣遊戲“。


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這種與單品遊戲直接類比的說法存在著一定的暗示和導向性,事實上,《刀塔自走棋》的受眾群體依舊是以Dota2玩家為主,遊戲本身所帶來的新生紅利並不算多。根據Steam Charts給出的數據,《Dota2》近期並未出現明顯的在線人數波動,而《刀塔自走棋》走紅的一月期間也沒有打破過去半年內的在線峰值。從引流角度來說,《刀塔自走棋》的火爆現象在本質上屬於零和遊戲,其的爆款勢能大多反映在直播層面,,也正如遊戲作者巨鳥多多工作室在媒體採訪時所透露,“我們認為《刀塔自走棋》可能和上一作《寶石TD》一樣,只在刀塔2社區火起來。”


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從整體在線峰值來看,《刀塔自走棋》並沒有達到引流目的

澄清了這一點後,讓我們來看看《刀塔自走棋》這款作品本身的玩法。《刀塔自走棋》將遊戲地圖劃分為一塊8×8的棋盤,以回合制戰鬥為基本框架,8名玩家將扮演棋手信使的角色,每一回合在己方棋盤區域內置入棋子(dota2英雄),搭配並升級陣容,完成與對手的博弈,防禦失敗者將被扣除信使的生命值,生命值歸0時,遊戲自動失敗。《刀塔自走棋》在玩法上融入了傳統麻將,卡牌、防守、吃雞、Roguelike等多個品類的遊戲元素,在遊戲機制上做出了與《戰三國》類似的設計。但區別於《戰三國》的是,《刀塔自走棋》在策略選擇上要更為豐富,獨特的棋子合成系統、資源分配機制以及卡池共享機制讓遊戲充滿了變數,這種變數並非單一的數值進化而是圍繞陣容搭配做出具體差異。


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《刀塔自走棋》在具體的遊戲框架和細節表現上,採取了一種取巧且帶有討好意味的做法。遊戲中的物品合成和棋子(英雄)技能基本遵循了《Dota2》中的設計,《Dota2》老玩家基本可以做到輕鬆上手。與此同時,《刀塔自走棋》削弱了操作和熟練度對遊戲結局的影響,收益機制的簡化、裝備的隨機掉落性以及棋子(英雄)的自動攻擊機制均保證新玩家的遊戲體驗,避免了“捕魚、屠幼”現象的產生。這些借力打力、簡化遊戲流程的研發思路讓《刀塔自走棋》具備了爆款潛質。


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黯滅的合成配方與《Dota2》如出一轍



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《刀塔自走棋》在細節上的表現同樣讓人眼前一亮,尤其是對《Dota2》飾品系統進行的改造利用,讓人折服。首先,在棋子進階系統中運用大量飾品素材可以達到調節畫面觀感、區分棋子星級差異的應用功能。


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飾品系統可以直觀的將棋子的星級區分開來,而“焚木機”等絕版飾品也喚醒了玩家對《Dota2》遊戲的回憶

其次,棋子(英雄)的飾品素材替換滿足了部分玩家對飾品文化的精神訴求,無論是連勝時的標識,防守成功時的軍團至寶決鬥特效,還是連勝變大的棋手信使都激發了玩家們對遊戲的認同感。


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連勝之後,信使模型會逐漸變大,這與《dota2》不朽屍王的大招模型有著異曲同工之妙

創造營收是飾品系統達到的的第三個功效。作為一張免費的RPG地圖,《刀塔自走棋》沒有藉助付費數值道具來謀利,也沒有直接在棋子(英雄)的飾品功能上大做文章,遊戲僅在信使模型的替換上做出了小額度的付費選項,這也保持者巨鳥多多工作室在付費問題上的一貫態度。

優秀的玩法設計讓《刀塔自走棋》收穫了核心圈層的口碑,良好的直播效應更是助力《刀塔自走棋》取得了多領域的關注,加快了《刀塔自走棋》的流量變現腳步。

《刀塔自走棋》的推廣模式打造了一個“核心玩家增多-直播需求量變大-直播觀眾被孵化-核心玩家增多”的閉合環路,事實上,《荒神罪》、《東方夢符祭》、《叢林肉搏》等爆款遊戲地圖也都是這麼做的,和《東方夢符祭》等“前輩們”一樣,《刀塔自走棋》在推廣上藉助了《DOTA2》kol的直播流量,在ob九人團、Team Aster隊員(茶隊)、pis等人的“自殺式”輪播安利下迅速風靡,隨著一番趁熱打鐵,《刀塔自走棋》得到了《Dota2》遊戲主頁的推薦,而巨鳥多多工作室也與鬥魚等直播平臺攜手舉辦了第一屆鬥魚杯自走棋大賽,將節目營銷效果做到了最大。


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在burning的帶領下,Team Aster戰隊集體遊玩《刀塔自走棋》

《刀塔自走棋》在海外的表現同樣值得期待,第一屆自走棋大賽結束後,巨鳥多多工作室對遊戲進行了數值上的更新,調整了遊戲平衡性,並添加了俄語文本來激發海外市場潛能,遊戲解說BSJ就在自己的社交媒體甚至自掏腰包舉辦了第一屆民間《刀塔自走棋》比賽,就連TI7冠軍liquid戰隊的Matumbaman(馬桶哥)都沉迷其中。


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當然,《刀塔自走棋》在推廣和傳播上也並非是一帆風順的,緊湊的變現步伐在側面映射出了《Dota2》自定義地圖製作者的開發困境,僅以《刀塔自走棋》自身為例,就能發現不少問題。巨鳥多多工作室中曾在微博中回應過關於“淘寶付費,拒絕steam分銷”的問題,“其實當初做寶石td的時候團隊就和v社聯繫過,想在遊戲裡開內購,但valve從來沒有理睬過,無奈之下才出此劣策,這麼多年能夠堅持下來全都要感謝各位玩家的支持和打賞”。


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valve不重視自定義地圖版塊這個問題其實由來已久,除去每年慣例的迎霜節地圖徵集活動,幾乎找不到任何的支持第三方地圖作者的《Dota2》活動,這對於一個運營長達八年,自定義地圖編輯器發佈滿三年的來說簡直不可思議。更糟糕的是,唯一的迎霜節地圖徵集活動也形同虛設。早在2017年,Reddit社區上的玩家群體就剛開炮轟了節日地圖活動獲勝者VicFrank和valve,不少玩家認為,valve沒有將評審機制和評審標準透明化,難以保證活動的公正性,而且VicFrank的小遊戲合集地圖中借鑑了大量《魔獸爭霸3》小遊戲地圖的創意,這張地圖根本配不上3w元美金的採納獎勵。


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2017年迎霜節地圖遭到了大量玩家的質疑


更深層的原因也許還在於製作內容的特殊性。畢竟不同於《Dota2》創意工坊,《Dota2》遊廊的商業化模式依然處於原始階段,地圖製作者無法套用“開箱、賣寶瓶”式的付費思維,自定義地圖作者很難直接對原創內容進行強制收費行為,強制消費意味著遊戲門檻的提高,這將直接侷限住玩家基數增長。也正如巨鳥多多工作室創始人阿蝦所說的,“《Dota2》目前現有作品的商業化方案都是製作者自己實現的臨時方案,不僅門檻過高而且安全性不能得到保證,商業化這件事其實應當讓valve自身來引導”。


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