先抽卡後付費,不滿意還包退?玩家讓騰訊網易向這款遊戲學習

在說這款遊戲之前,有必要說說他的前作《螺旋境界線》。

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《螺旋境界線》的推出時間是在2016年8月份,當時我在評價那款遊戲的時候,說它給我造成了一種錯覺。因為我剛上手的時候,一直以為《螺旋境界線》是某個日本動漫IP授權改編的遊戲,查閱資料瞭解之後,才發現它其實是國內自產的日式遊戲。

我有這種錯覺並不奇怪,從遊戲的賣相上看,它的確充滿了日式風格的設計橋段,與日本Sunrise合作的OP動畫、卡牌立繪、角色CV上都用料紮實。

合力完成這項工程的陣容堪稱豪華,不管是OP動畫導演大橋譽志光的加盟、40多位頂級畫師的配合,還是中日雙語知名聲優的獻聲,都一定程度上為產品進行了實力背書,讓《螺旋境界線》這道菜顯得秀色可餐。字、畫、音三者上的發力,使遊戲擺脫了當時市面上卡牌遊戲粗製濫造的印象。

《螺旋境界線》的創作從2014年開始,持續了兩年時間,直到2016年8月上線;兩年之後,螺旋IP系列的另一部作品《螺旋英雄譚》來了。

同前作一樣,《螺旋英雄譚》依然由吉川明靜擔任製作人,鑽石咖啡鴉主筆世界觀及劇情,音樂總監還是ZETA,上坂堇、佐藤拓也、釘宮理惠、內田彩這些一線聲優同樣都在。

經過之前的經驗積累,整個製作團隊的手法更加嫻熟,所以從這款遊戲的賣相不用擔心。

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不過必須直面的一個問題在於,比較2016年,這種賣相已經不能算是一個很大的優勢了。因為在市場兩年時間的洗禮下,賣相精緻已經成為二次元卡牌遊戲的一種標配。

《螺旋英雄譚》的遊戲劇情是對前作的延續,在遊戲冒險過程中玩家會逐步解開前作留下的一些謎團。對於那些沒有玩過前作的玩家來說,其實也不用擔心,英雄譚的開場就大致交代了前作的劇情,再加上游戲在劇情設定上給新玩家留下了一個緩衝空間。

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具體來說,在前作中,遊戲故事是從隊長阿倫和蘇拉少女阿啾陷入的紛爭開始的,而在《螺旋英雄譚》裡最開始的視角是從柴丸和阿蝶的相遇開始的,前作的那些凡瑟爾英雄,到遊戲的第三章會逐一登場。

這意味著,《螺旋英雄譚》留出了兩章的內容用來讓人熟悉遊戲故事和玩法設定。

這種視角變化還給遊戲帶來一個變化,相比一代的敘事風格,《螺旋英雄譚》的口吻變得更加輕鬆活潑,更類似於日式輕小說的Type。這種改變跟遊戲邀請漫威中國漫畫編劇周烈焚老師擔任劇情主筆有很大的關係。

在《螺旋境界線》中,鏡頭集中在負有使命的隊長阿倫身上,一行人中還包括之後加入隊伍的花花公子薩坎,敘事上多討論職責和正義,口吻有一種端著點架子的優雅。

《螺旋英雄譚》則不同,現在的主角是熱血樂觀的柴丸(還有他的兩隻一直掛著傻笑的狗),大家討論的往往是隊員之間的小日常,少不了一些日式的笑料包袱,逗玩家一笑。在體驗了初期拌嘴吐槽吵吵鬧鬧的小隊冒險之後,新的陰謀和衝突便開始逐漸出現在主角一行人的面前……星塵大陸的世界觀設定也就此展開。

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既然說到了角色英雄,那順便說一下這個遊戲的抽卡系統。卡牌遊戲有抽卡系統實在是太正常不過了,不過《螺旋英雄譚》有一個巧妙,或者說討喜的設定。

遊戲裡除了酒館裡常見的鑽石單抽和十連抽之外,還有一個預言契約的抽卡玩法。這個卡池每月1號12點開放,兩個酒館都會開放有3次十連抽卡機會。注意了,騷操作來了。這合集6次機會玩家可以先十連抽卡,知道十張卡全部是什麼了之後,在三個小時內決定要不要消費這次十連抽卡的錢,不消費可以直接放棄。

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如果說在這裡十連抽卡拿到了3到4個UR或者你心儀的英雄,那這個玩法無疑就是一種讓利的福利。

但是,我必須要提醒的是,目前這個玩法只支持人民幣付費,一次十連的價格是98元,並不能用鑽石購買,不過相較於十連原價的172元來說,也是打了將近5折的折扣。對於卡牌遊戲的小R以上的玩家來說可能無所謂,但是對於免費玩家而言,一次性掏98元來買卡,還是需要好好考慮一下。

除了世界觀的繼承,《螺旋英雄譚》在玩法上的變化,才是它區別於前作的關鍵。官方把這款遊戲定義為"羽量級日式策略RPG手遊",這其中的"羽量級",其實想要表達的是遊戲裡的角色養成和戰鬥玩法比較輕度,想要與市面上的"肝氪"區別開。

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就實際體驗來看,角色養成方面比起前作的確有一定收斂,但是它依然存在印記、升級、強化、突破、覺醒幾個方面。

我並非是要去批評這些設定,對於一款卡牌RPG遊戲來說,有這些內容並不奇怪。 遊戲中有設有不少活動關卡,用於專門針對金幣、經驗、國家寶藏的獲取,增加角色養成的便利性。從目前來看遊戲團隊是通過多種週期性活動,例如強敵入侵、攻堅戰場等來豐富遊戲的玩法,不過個人覺得這方面的活動設計還需更加多樣性一些,才能降低玩家反覆FARM的枯燥感。

與前作加入"RING OUT"的卡牌推圖模式不同,本作核心的戰鬥模式改為了戰棋策略。

玩家在地圖上按格移動小隊角色進行作戰,注意規避地形遮擋和滿足攻擊範圍。遊戲在戰棋的基礎上,加入了"連攜"系統,"連攜"的觸發機制簡單,當某個角色對敵人發動攻擊時,如果該敵人也在其他角色的攻擊範圍內,那麼其他角色會配合發動攻擊,削弱敵人實力。

《螺旋英雄譚》的戰鬥玩法輕度,對戰棋策略在手遊表現上有一定的簡化,在"連攜"系統和屬性相剋的加持下,戰鬥節奏加快,玩家需要考慮的,集中在角色佔位上。

對於這個變化,只能說是見仁見智了。我同時問了身邊兩個玩戰棋遊戲的朋友,一個覺得這種簡化和提速在手游上完全能接受,好玩又不累;但另外一個朋友卻不這麼看,他反而覺得這種做法失去了戰棋遊戲該有的深度策略樂趣。

那麼,在本身簡化戰棋策略的情況下,遊戲中的角色對於玩家的遊戲體驗就非常重要,角色的六維成長和技能設計將會在輕量的戰棋戰鬥中起到決定性的作用。說白了,就是數值強度,遊戲團隊有必要讓玩家多接觸不同的英雄,同時設計不同傾向性的角色,讓玩家能夠有更多的陣容選擇。

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這是一個長線的事情,不是目前這一段時間能蓋棺定論的。單純從開服表現來看,遊戲的確在以一些福利活動,讓玩家多接觸不同的英雄。

初始階段抽卡保底人手一個的兇刀UR,萌新升級獎勵5個以上的十連抽券,全池4%的UR掉率直接衝擊劇情主角御三家的地位。但是卡池角色的消耗越快,遊戲團隊越應該好好想想下一步設計路子怎麼走。

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總的來說,不管是畫面還是玩法,《螺旋英雄譚》在我看來屬於一款表現良好的遊戲,這其中可能還包含一點前作帶來的情懷加成。另一方面,它在推圖趣味性和角色差異化上,還存在不少的優化空間。


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