指遊方寸孫國強:關注IO類和大逃殺遊戲 開放資源尋合作共贏

在今年的ChinaJoy上,已不止一位行業人士談到了“手遊紅海”的問題。如今,手遊行業已經從一個增量市場轉變成了存量市場,行業內的競爭也越發的激烈,這種激烈不僅體現在產品端留給各發行商的生存空間更加狹小,而且還體現在渠道間流量整合的加劇。面對這一市場發展,發行商該如何應對?又有哪些趨勢可以跟進?上方網記者採訪了指遊方寸VP孫國強,就指遊方寸的運營情況、戰略發展以及未來行業的掘金點進行了相關探討。

指遊方寸孫國強:關注IO類和大逃殺遊戲 開放資源尋合作共贏

指遊方寸VP孫國強

孫國強認為,“今年很多的發行商都缺產品。去年遊戲行業優勝劣汰的發展情況讓很多不適應市場的開發團隊未能生存下來,因此產品略少。不過,也有好的現象出現,那就是產品的質量越來越高。指遊方寸目前也在整合旗下優質資源尋求產品合作。”

孫國強表示,當前的手遊市場有兩個極為明顯的現象,“第一,如今的用戶已經沒有不會玩手遊的了,只有玩什麼的手遊用戶了;第二,用戶對於手遊玩法的訴求已經演變成為了社交需求,要求更多的互動。”在產品關注點上,孫國強也坦言,今年會更關注IO類、大逃殺以及《狼人殺》類型遊戲。

【以下為採訪實錄 略有刪減】

【上方網記者】:能否談談上半年指遊方寸的運營情況?

【孫國強】:今年指遊方寸主要還是走全線運營理念,《啪啪三國》運營到現在已經4年多了,整體的表現非常的不錯。產品線方面,我們引進的產品包括《女神競技場》、《侍靈》、《我欲封天山海戰》、《俠物語》(海外版)等,各類型已經豐富了。我們也在穩固自有產品的同時開拓了其他的新業務,比如出海。整體來說,上半年我們主要以老產品的深度運營為主,下半年的運營會圍繞新產品開展。

【上方網記者】:未來指遊方寸有怎樣的戰略發展規劃?

【孫國強】:其實這半年我們主要是在修內功,因為很多行業人瞭解指遊方寸,瞭解A8,但是這兩者的關係則不清楚,所以我們用了半年的時間來整合集團所有的資源,優化資源構架。在今年的CJ展臺中也可以看到,我們減少了產品端的展示,更多的集中在了資源方面。我覺得對於初創期的企業我們是有很多資源可以調動的,比如小說IP、音樂、影視等等,這些可以與未來的手遊產品進行有機結合。另外,近兩年廣深的遊戲企業在買量這方面的需求較大,而我們在買量這也有不錯的資源,考慮到市場需求等問題,我們也開啟了聯運的新業務,現在主要是在尋找合適的產品。

【上方網記者】:目前很多手遊的發行,都採用IP+影遊聯動的方式,也都取得了不錯的成績。指遊方寸在這兩個領域是否有對應的儲備和計劃?

【孫國強】:影遊聯動我們去年嘗試發行了《狠西遊》,但整體的表現不盡人意。原因很簡單,整個遊戲行業,真正影遊聯動成功的案例很少,《花千骨》的成功本身也結合了很多的因素,難以複製。不過,影遊聯動的大方向是沒錯的。IP可以解決用戶導量問題。在當前的手遊市場可以說是產品為王,只要你的產品足夠好才能留住用戶,否則影遊聯動的意義不大。

另外,IP其實也是一把雙刃劍,用好可能收穫頗豐,用壞可能萬劫不復。尤其是動漫IP難度要更高一些,像二次元IP,如果你我雙方理解的二次元概念並不相同,或者IP並不符合二次元屬性,那麼風險會只高不低。所以在IP方面我們也做了一些收縮調整,影遊聯動也是如此,俗話說得好:一口吃不成胖子,我們還是希望踏踏實實把手中的產品做好,確保企業的正常運營收益。當然在IP方面,我們也一直在做工作,A8旗下的黑巖網儲備了很多的IP,我們獲取也容易,但是目前還不急於開拓這一領域。

【上方網記者】:去年CJ指遊方寸就曾發佈細分領域精品戰略並組建海外發行團隊,目前公司在海外的發展情況如何?有哪些舉措?

【孫國強】:去年我們開啟了海外遊戲業務,在歐美地區上線了一款SLG遊戲,題材玩法也非常的不錯,現在遊戲的運營數據符合歐美策略遊戲的數據標準。另外,我們去年年底在港澳臺地區也挖掘了一個新遊《俠物語》,這款新遊8月份會在我國香港特別行政區及我國臺灣地區做封測,產品本身的數據非常的優秀,如果測試順利則預計於9月份正式發行。海外業務這方面,指遊方寸會先從我國香港特別行政區及我國臺灣地區開始,踏實做好發行工作。

至於歐美地區後續也會進行開拓,其實進軍歐美地區也有一定的弊端,因為現在的團隊暫時沒辦法整團分配到歐美地區,溝通有一定的難度,加之,歐美的地區的推廣依靠純買量難度較大。而我國香港特別行政區及我國臺灣地區則不然,指遊方寸海外業務負責人非常熟悉,包括本地的分析標準、客服、藝人資源都能夠對接,並且也有很多成功案例,這樣一來,可以走立體化營銷策略,比純粹買量要更好一些。畢竟買量的用戶和自然吸引而來的用戶屬性不同,口碑帶來的用戶更有利於遊戲的發展。

【上方網記者】:指遊方寸今年的CJ主題是“資源開放 平臺合作”,能否詳細的介紹一下具體開放哪些資源,又將怎麼合作?

【孫國強】:在前面我們也提到了,指遊方寸今年開展了不少的業務線,我們在我國香港特別行政區及我國臺灣地區有很多的資源,資金也很雄厚,現在的目標主要集中在產品方面,所有的相關合作都可以進行洽談。另外,我們上半年聯運的業務也已經開展了,在買量這一方面也有足夠的資源可以分享,如果企業在量方面有需求也可以進行相關的合作。而我們本職的發行業務更不必多說,大家有目共睹,如果有好的產品,我們更願意提前介入合作。

【上方網記者】:今年指遊方寸的重點依然是在發行方面?

【孫國強】:是的,我們一直都專注於發行領域,去年行業內對我們有些理解上的偏差,以為我們是做H5遊戲的企業,因為當時《我欲封天web》做得非常不錯。其實我們沒有自己的研發團隊,是純粹的發行公司。目前公司發行的最成功的案例當屬《啪啪三國》,此後的作品雖有不錯的成績,但爆款依然鮮少,可以說指遊方寸已蟄伏了4年多,今年我們更希望有好的產品出現,當然不止是我們,今年很多的發行商都缺產品。去年遊戲行業優勝劣汰的發展情況,很多不適應市場的開發團隊未能生存下來,因此產品方面還是略少。但是也有好的現象出現,那就是產品的質量越來越高,不過,兩極分化嚴重。

而鑑於這兩種情況,我們也希望以我們的資源去推動更多的好產品。A8旗下無論是線上還是線下的資源都可以開放合作,在團隊扶持方面我們也有相應的資源。可以說,我們不是一個很牛的發行商,但是我們可以調動全部的企業資源和能量去扶持或者開拓這一產品。

【上方網記者】:指遊方寸曾聯合單向空間試水AR,並推出了AR單向歷,這是否意味著未來指遊方寸會涉及AR遊戲?在VR/AR方面,指遊方寸是否有所佈局?

【孫國強】:AR單向歷是我們和單向空間的一次品牌合作,行業內人都覺得非常的不錯,目前暫時在AR方面仍停留在品牌合作方面。AR與VR領域一樣,目前的發展其實還不夠完善。而我們又以發行為主,太早進入對我們而言並不明智。就如VR領域,今年資本都在退熱。所以說,如果市場人口紅利沒達到一定規模的話,我們很難獲得利益。而在AR的設備沒有普及到一定規模時,進入過早無異於燒錢、交“學費”。

【上方網記者】:您覺得今年的手遊發行趨勢或者說競爭趨勢是怎樣的?

【孫國強】:目前來看,有幾個趨勢非常明顯。首先,手遊發展到現在用戶一直都在變化,如今的用戶已經沒有不會玩手遊的了。更明確的來講,只有玩什麼的手遊用戶了。其次,用戶對於手遊玩法的訴求已經演變成為了社交需求,要求更多的互動。就如《王者榮耀》之所以那麼成功,除了它的碎片化時間,就是它的社交需求。我們一直在思考這一方面,比如我們聯運的《狼人殺》遊戲,就有內置語音系統,定義為語音遊戲,通過語音去鑑定這個玩家的屬性,而聊天也是一個社交互動訴求。

其實從今年4月份開始,我一直在關注兩個類型遊戲產品,首先是IO類產品,就如《球球大作戰》這一類型,在簡單的操作系統中融入了很多玩法和社交東西。而從我們最近接觸的產品數量來看,IO類遊戲已經開始廝殺了,它將從非主力遊戲演變成主力遊戲。

另一個關注的品類是大逃殺類型的遊戲。其實我更關注的是遊戲內人與人的交流,玩法可以進行無限的衍生。IO類遊戲簡單來看,其實就是單兵作戰加集團的兩種玩法。但是大逃殺遊戲如《黎明殺機》更追求緊張刺激的追殺過程。在其中人與人的互動也非常的多。說實話,今年手遊的競爭並不會少,但是競爭更多的是集中在非《王者榮耀》的其他的領域。因為《王者榮耀》在當前確實十分的強勢。而IO類遊戲、大逃殺、或者是像《狼人殺》語音遊戲則更容易成為競逐的對象。指遊方寸在當前的做法其實更趨於踏踏實實的尋找好產品,發行和運營。當然,我們也希望有好的產品能夠與我們聯繫一同合作。


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