這個年僅25歲的年輕人,做出了當時世界遊戲圈內的Top 1

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今天要給大家講的,是一部國產單機遊戲史上里程碑式的作品。

上次我們講到,臺北的精訊資訊在1986年,開發出了第一款國產單機遊戲——《如意集》。不過,彼時的國產遊戲圈並沒有因此而發展起來。

當時八十年代的臺灣省由於受日式RPG遊戲的影響,那一代的遊戲製作人身邊充斥著的基本都是日式RPG遊戲。包括《勇者鬥惡龍》、《全景之島》、《聖劍傳說》等等。

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因此在早期的RPG遊戲開發中,遊戲開發者們都會或多或少地在遊戲中加入日式RPG的元素。比如精訊資訊在1990年發佈的《俠客英雄傳》。

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這部作品就是以《勇者鬥惡龍》為構架基礎衍生的武俠RPG遊戲,遊戲的進行方式與《勇者鬥惡龍》幾乎同出一轍。

不過模仿歸模仿,在那個年代模仿出來的RPG遊戲往往都不能抓住原作的精髓,導致八十年代的國產RPG遊戲在市場上的反響並不怎麼樂觀。

一直到1995年,大宇資訊推出了一款堪稱國產RPG遊戲史上里程碑式的作品——《仙劍奇俠傳》。

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1988年4月27日,當初精訊資訊的創始人之一李永進脫離了精訊資訊,在臺北成立了大宇資訊股份有限公司。在成立的第二週年,一位名叫姚壯憲的年輕人找到了大宇資訊,也就是如今的“姚仙”。

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然而在當年,他也只不過是一個剛剛畢業的大學生,拿著自己做的兩款射擊遊戲到處給遊戲公司投簡歷。大宇資訊對姚壯憲非常欣賞,當時的姚壯憲家在桃源縣,而大宇公司地址在臺北,兩地距離有點遠,所以姚壯憲只能在家裡上班。

1989年,年僅20歲的姚壯憲在大宇交出了自己從業路上的第一份“成績單”——《大富翁》。當年這款遊戲在臺灣一口氣賣出了三萬套。

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這款遊戲的經典和成績其實也不需要過多贅述,隨後不久,姚壯憲就去參加了兵役。1991年前後,服完兵役的姚壯憲正式加入大宇,兵役之後的姚壯憲心態上也有些轉變,加上彼時國產RPG盛行,大宇本身也是做RPG遊戲出身,他就生出一個念頭:要好好做一套大製作的RPG遊戲,這就是仙劍奇俠傳的萌芽。

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當時大宇的高層對於姚壯憲的這個構想並沒有特別的重視,時任大宇總經理的李永進對此的態度是,第一年不會做太多的過問,一年之後,在他認為差不多的時候再來看看。

畢竟,當時的國產RPG雖然數量很多,但銷量其實都不太令人滿意,特別是和進口的JRPG(日式RPG)相比,更是毫無立足之地。加上公司本身還在進行《軒轅劍二》的開發,不被重視也是可以理解。不過基於姚壯憲此前在《大富翁》系列上取得的優秀成績,李永進還是決定保持觀望態度。

這個年僅25歲的年輕人,做出了當時世界遊戲圈內的Top 1

1995年7月,這款名為《仙劍奇俠傳》的國產RPG遊戲正式發行。這款遊戲一經發行就引爆了當時的遊戲市場,當月銷量即突破了十萬套,內地首發的當月銷量更是高達30萬套以上,當時的大陸版本一套售價為138元(96年首發大陸),96年的138元價格有多高可想而知,但依然擋不住玩家們的熱情。

毫不誇張的說,在當時,即便是和世界上一流的RPG遊戲相比,《仙劍一》也絕對是其中最頂級的存在。

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劇情就不用說了,當時的《仙劍奇俠傳》在畫面上稱得上碾壓所有的SFC和MDCD上的RPG。偽3D視角,敵人可見,難度設置,物品說明,戰鬥後自動回覆部分生命等等這些如今看起來非常平常的小細節設定,在當時來說其實都是劃時代的。

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除了畫面,《仙劍奇俠傳一》的戰鬥系統在當時也非常先進,無論是仙風雲體、醉風望月、天罡戰氣的平砍流,還是法術流、合體流、道具投擲流、毒藥秒殺流,都極有創意,還會為瀕死隊友格擋,更是烘托了遊戲本身濃濃的情意氛圍。

另外,仔細回想《仙劍奇俠傳一》裡的內容,其實可以發現很多如今的流行元素,比如什麼“最毒的是人心”,比如大家立下的flag,比如殭屍,後宮,三角戀。

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據說《仙劍奇俠傳》本身感人至深的悲劇故事和姚壯憲當時自身的一段情感經歷有關。當時《仙劍奇俠傳》得到李永進的肯首立項後,姚壯憲充滿了幹勁。進入了“白天寫代碼,晚上寫劇本,半夜畫圖”的火力全開模式。整個遊戲的開始大半年內,只有他一個人來製作,從故事到編程,從畫圖到模型,全都一個人包辦,但是他樂此不疲。

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不過也許也正是因為對工作的過分投入,導致忽視了自己的女友,最後導致兩人分手。對於這段感情,姚壯憲每次提及就會有些落寞:

“在我的遊戲生涯中最大的喜悅就是因為寫遊戲而結識了她,快樂地相戀兩年;最大的失望卻是因為忙於工作而失去了她,至今悔恨不已。”

但也許也正是這段對他來說刻骨卻又遺憾的感情,催生了《仙劍奇俠傳》劇本的誕生。

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在製作《仙劍奇俠傳一》的時候,之所以給遊戲取名為《仙劍奇俠傳》,姚壯憲是這樣解釋的:

“仙”,代表像趙靈兒這樣的人間仙女,

“劍”,代表江湖,代表武俠,也是代表李逍遙,

不過只有兩個字顯然不夠,於是往下取了“奇”字,代表遊戲中的奇幻元素,

“俠”,則是代表了俠義精神,

最後加上後綴“傳”字,便有了《仙劍奇俠傳》這一名字。

1995年對於遊戲行業來說其實是個風口浪尖的年代,光盤的普及大幅度降低了一款遊戲的開發成本,使得開發一款遊戲的資金基準線大幅度降低,在那個時代,遊戲公司只需要100~200萬就足以支撐一款遊戲的開發,而這個價格對於遊戲開發廠商而言,並非無法承受。假設一款遊戲的開發成本為200萬左右,每賣出一款遊戲獲利40元,售出5萬套即可回本,再往上就是盈利的部分。

《仙劍奇俠傳》的誕生帶給大宇的收益是巨大的,《仙劍》也從此成為大宇資訊最硬也最經典的一塊招牌。雖然有後來人認為,《仙劍奇俠傳》的巨大成功在後來客觀上阻礙了其他國產遊戲的創新和發展,導致在很長一段時間內,國產遊戲都脫不開“仙俠”和“回合制RPG”的框架,在玩法上缺乏進展,不思進取。

這個年僅25歲的年輕人,做出了當時世界遊戲圈內的Top 1

對無數的80、90後玩家而言,《仙劍奇俠傳》不僅是年少時的遊戲回憶,也填補了他們在那個天馬行空的年紀對江湖和愛情的想象,多少人做夢都想成為李逍遙這樣的大俠,御劍飛行,斬妖除魔;又有多少人做夢都想有一個趙靈兒這樣溫柔漂亮,善解人意的伴侶。

最後放一張圖,不知道現在還有人記得這個故事嗎?

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感謝《仙劍奇俠傳》曾經給我們帶來的那些美好,也希望明年的《仙劍奇俠傳七》,能夠給我們帶來更多的驚喜和意外,延續那份曾經的感動。

我是龍蝦菌,我們下期再見~


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