《APEX英雄》評測:更加側重於戰術分配的大逃殺

要說今年春節期間最火爆的遊戲是什麼,想必大多數人都會異口同聲說出《APEX英雄》的名字,這款從公佈到正式推出不足一週的時間的團隊射擊遊戲,在一夜之間席捲了各大遊戲乃至直播平臺,特殊的玩法和特別的設計也讓這部作品突然變得口口相傳,那麼這樣一款突如其來的別樣“大逃殺”素質究竟如何,本文將針對遊戲內容進行評測。


《APEX英雄》評測:更加側重於戰術分配的大逃殺



Apex英雄丨Apex legends

開發商:Respawn Entertainment

發行公司:Electronic Arts(EA)

發售日:2019年 2月5日

平臺:PS4、Xbox One、PC(origin)

屬性:射擊、合作、大逃殺

※本評測以PS4平臺為準


縱觀近段時間“大逃殺”的發展,從最開始的《絕地求生》到後來居上的《堡壘之夜》, Bluehole 和 Epic 兩家在該類型的遊戲的爭霸之戰打的熱火朝天時,大量開發商也將目光投向了這個“待開發”的土地,隨著《使命召喚》《戰地5》等一系列大作參與到了這場肥肉爭奪的戰場,大逃殺行駛的遊戲可以說遍地開花,甚至看似完全不相干的遊戲都加入到了這個行列中來,但可能誰也沒曾想到,在2019年初《Apex英雄》就這樣以迅雷不及掩耳的速度公開、推出併火熱了起來,《Apex英雄》的出現也讓已經被《絕地求生》和《堡壘之夜》兩大王者趨向於穩定的大逃殺領域再次迴歸了動盪,同時也讓更多的玩家重新瞭解了“Respawn(重生製作組)”。


《APEX英雄》評測:更加側重於戰術分配的大逃殺


其實“Apex”這個稱號,相信對於深度遊玩並瞭解過《泰坦天降》系列的玩家而言一定不會感到陌生,這不僅處於兩部作品共出自一家開放商,在兩部作品的本身中也存在著很大的聯繫,在《泰坦天降2》中出現的反派“布里斯克”就是“Apex”傭兵組織的首領之一,儘管使用了兩個不同的名稱,但《Apex英雄》和《泰坦天降》系列實則在共用這一個相同的世界觀,在時間線上本作故事發生在了《泰坦天降2》的30年之後,而此次玩家所遊玩的“大逃殺”實則就是“Apex”組織的一次傭兵選拔。


《APEX英雄》評測:更加側重於戰術分配的大逃殺


本作地圖整體並不算大,卻恰到好處

一群人分一塊肉終究會逐漸變得人多肉少,隨著大量其他作品的湧入,這個類型所帶來的新鮮感已經逐漸殆盡,玩家在遊玩過程中,“大逃殺”這一基礎的類性的同時已經不再基於表面的表現,做出自己的特色已經成為了各個廠商站穩腳跟的資本,從《絕地求生》的低門檻到《堡壘之夜》的搭建卡通向的遊戲氛圍,如何避其鋒芒在既保留了大逃殺內核的同時做出自己特別的東西就是本作以至於未來的遊戲作品都需要考慮的問題,《Apex英雄》很成功的使用了一些以往該類型遊戲中的不足點,將其進行強化讓這些不足成為了自己的優勢。相比以往作品而言,“英雄(傳奇)”單位的設定便是本作給玩家帶來的最為直觀的設計,不同於傳統的大逃殺作品,本作中每個單位都擁有了一定職業上的劃分,每個英雄都各自擁有不同的能力,這些能力在某些程度上會起到一定改變或者掌控戰局的能力,但在平衡性上彼此技能之間有沒有太過於離譜誇張的設計,這也將本作的玩法投射到了兩個比較核心向的點上:“戰術和資源”。


《APEX英雄》評測:更加側重於戰術分配的大逃殺


首先是戰術方面,得力於此前《泰坦天降》的經驗積累,在此次的《Apex英雄》中很多在《泰坦天降》中出現過的技能經過了一系列調整和重新改動在本作中以一種更加註重於戰局形式的設定登場,英雄之間技能可以分為戰場信息的獲取,區域的壓制,己方物資補給等,即便是大範圍的定點轟炸相比傳統的戰場遊戲,其帶來的效果更多的是對於戰術層面的控制或壓制,而非對於區域內敵人的處決(當然大招補刀除外),可以說擁有更多計策的隊伍在本作中會比一味蠻幹的隊伍得來更多的收益,此外包括拉起瀕死的隊友甚至將已經身亡的隊友復活,都是在極大地服務於戰術這一層面。而與戰術層面相呼應的就是本作中的資源系統,只要完整有玩過本作的玩家一定會深切的瞭解到本作中所存在的一個“問題”,相比較以往傳統意義上的大逃殺,《Apex英雄》裡所提供更多的是一種更加服務於戰術和資源分配的補給,比較常見的就是大量的護甲、護盾、回覆道具等,而相對重要的彈藥在戰鬥中往往會顯得十分匱乏,這也讓本作中往往一場小規模爆發的戰鬥時間會比傳統大逃殺類作品的戰鬥時間延長不少,在膠著的戰局裡一場小規模的戰鬥玩家甚至需要通過幾次補給才能分出勝負,這也讓個人能力在本作中下降到了資源累計之下,更多的時候擁有更優秀的累計資源會帶來更加優秀的戰鬥回報。


《APEX英雄》評測:更加側重於戰術分配的大逃殺


在組隊的形式上,本作使用了區別於以往的形式,在目前的版本中游戲將硬性要求玩家進行三人組隊戰鬥,而並非傳統意義上的四人或單人形式,這或許是出於對於小規模戰鬥的時間方面的考量,就體驗而言三人組隊確實針對於這部作品而言是一個再合適不過的設計,依託於角色彼此的技能設計和地圖的戰術資源累計,若四人組隊進行並非不可以,只是會將例如團戰的戰術,地圖資源的獲取掃蕩變得拖慢了整體節奏。若玩家數量進行遊戲時不足三人,遊戲會啟動匹配將三名玩家組合到一起,而對於“大逃殺”這個形式的遊戲而言,在戰術的表面最關鍵的問題就是來自隊員之間彼此的交流,而這也正是目前很多大逃殺遊戲未能解決的一大問題,令人意外的是在《Apex英雄》裡“重生組”帶來了一套可以說最完整的交互系統,即便一個很簡單的信號,通過很大程度的延申為各種豐富的信號標識,在本作中指令的設計被細化分為了大量十分直觀的信號,針對場景的互動,每一個信號都將以十分準確的信息共享形式提供給隊友,其中包含了敵人和道具的位置,進攻留守的指示等等,並且當接收到信號之後隊伍裡的玩家也能很出很直觀的回覆,即便玩家和路人一同戰鬥也能達成很直觀的信息共享和交流,很大程度上加深了玩家的完整遊戲體驗。


《APEX英雄》評測:更加側重於戰術分配的大逃殺


使用不同的技能更多的是帶來戰術上的考量

在遊戲的優化上本作保持了起源引擎系列作品的一貫優質的整體優化性,在所有可運行的平臺上流暢度的把控還是有著自己的一把刷子的,此外本作保持了《泰坦天降》系列動作感的流暢度,在遊戲中奔跑、跳躍、滑鏟等一系列動作幾乎都是一氣呵成的,儘管不存在《泰坦天降》中那些飛簷走壁的技巧(也或許未來會有英雄擁有著類技能),但流暢連貫的動作銜接和槍械手感都讓整體的遊戲體驗好上不少。


《APEX英雄》評測:更加側重於戰術分配的大逃殺


本作的擁有著一套十分穩健的網遊開箱機制

不過以目前《Apex英雄》的狀態而言還是存在著一些細小的問題,比如較少的地圖、英雄等,並且作為設定了以英雄為單位的作品,在英雄的描繪上卻顯得不夠圓潤立體,當然作為一款網絡遊戲這些都是可以在後續的內容更新裡進行彌補,現在拿出來說也只能是雞蛋裡挑骨頭了。當遊戲中玩家出現了與服務器暫時斷開的情況後,遊戲很大程度會進入一種極高延遲的“丟包”現象,這樣的問題並不少見,往往帶來的結果就是遊戲中玩家會出現走兩步退一步的情況,在關鍵時刻出現這樣的情況多少會帶來一些惱火,但也不能把鍋丟給服務器,只是希望未來在這些環節的側重上可以得到加強。


《APEX英雄》評測:更加側重於戰術分配的大逃殺


打著打著少個隊友的情況也偶爾會發生

A9VG體驗總結

過硬的動作射擊功底和快節奏的大逃殺體驗,這些要素的融合產生了一種極其有趣的化學反應,完整的交互系統和更加註重戰術的趣味性也讓《Apex英雄》的每一場大戰局中每時每刻都瞬息萬變,《Apex英雄》的出現給如今已經趨於模式化的大逃殺系列遊戲作品開拓了一條不一樣的道路,低門檻的形式也能讓更多的玩家更簡單地參與進來,可以說《Apex英雄》是2019年第一個驚喜,也是一顆我們始料未及的重磅炸彈。


A9VG為《Apex英雄》評分:9.0/10完整評分如下:


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