真的是最後一回合!《文明6:風雲變幻》給我們帶來了怎樣的驚喜

就一回合,最後就這麼一回合······

一直以來《席德梅爾的文明6》在玩家們心中處於一個非常微妙的位置,即便是去年推出資料片《迭起興衰》之後也依舊如此。由於這樣和那樣的問題,在部分人心中《文明6》遠不如前作《文明5》(雖然可能是因為文明5的完整包實在太便宜)。但你不能否認《文明6》在改善遊戲方面做出的努力比以往任何一代都多 —— 哪怕你可能說不喜歡這些改動,或者覺得它做得還不夠好。

真的是最後一回合!《文明6:風雲變幻》給我們帶來了怎樣的驚喜

《文明6》這次的最新資料片《風雲變幻》可不光是加了新文明和平衡調整那麼簡單,除了將遊戲前幾作中廣受好評的一些特色和機制帶回來之外,還通過一些新內容極大地改變了之前的玩法策略,為遊戲注入不少革命性的新血液。也許這些改變並不如《文明5》的大型資料片《美麗新世界》那麼碩果豐厚,不過毫無疑問《風雲變幻》大大豐富了本就紮實的可玩性,讓《文明6》向著我們期望中的完全體前進了一大步。即便是對於久經沙場的系列老玩家而言,我也相信這次進步能帶給你別樣的驚喜。

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新的文明都很有意思,甚至加入了英法都可用的第二領袖

新氣候:天災人禍顯神威

《文明6》最初版本的特色區和奇觀坐地的系統,實際上正是6代的亮點和特色,也是我最喜歡的部分之一:你的發展同樣也在塑造這個世界。《風雲變幻》中通過引入了天氣和災難系統,進一步強化了這個概念。遊戲的地圖不再是任由你鋪滿農田和特色區的一塊或幾塊陸地,你所作的一切都在悄然地改變著世界,而世界同樣也會對此做出回應。

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迫真龐貝城,火山會帶來沃土,但也有很大風險

噴發的火山、氾濫的河水、狂怒的海嘯和龍捲風、緩慢上升的海平面等,環境變化和自然災害將會是你所面臨的全新敵人。而且引發這些災害的原因可能就是你發展過程中部分必不可少的擴張行徑 —— 譬如大力建造電站燃燒煤炭、石油之後會產生大量的二氧化碳,使得氣候變暖海平面上升,最終你的沿海可能會被海水吞沒。

有些自然災害的爆發是不可避免的,但有些則可以做出改變和控制。如果你想要在火山旁邊建一座“龐貝城”那也是你的選擇,等噴發的時候可別哭天喊地向席德梅爾老爺子求“憐憫”。實際上災難和毀滅之後帶來的也可能是新的生機,作為玩家的你可以從各種意義上利用這些“災難”(比如洪水沖刷的泛濫平原或者被火山灰滋潤過的土地會變得更加肥沃)。當然就如同模擬城市一樣,災難系統可以自行調節等級甚至關閉,玩家能根據自身需求自行調試。

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人類在進步,世界也在往“要完”發展

某種意義上來說,遊戲從簡單的跨世紀種田遊戲,變得越來越像“席德梅爾的地球模擬6”了。早期人類科技不發達的時候,只能眼睜睜地看著大自然將她的怒火傾斜到你的成果之上,然而當世界進入工業時代之後情況就發生了變化。人類和文明逐漸掌握了更多的主動權,可以有更多的方法去應對這些災害,但同樣也對這個世界造成了更多的傷害,並讓她有了更加過激的反應。

前期的自然災害,中後期的環境問題都成了這個資料片中要著重探討的新問題。外加世界議會和聯合國的迴歸,這都能成為新的把柄和“撕逼”議題。環境變化可不光是新聞節目上常看到的單純的數字變化。海平面和溫度上升,災害發生更加頻繁,這一切都是由我們的進步所帶來的,它們依舊會無情地吞噬你的成果。你很快就會發現因為災害問題你的城市會出現各種問題,而如果你跟不上世界前進的步伐的話,你將會更加束手無策。

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因為海平面上漲而被淹沒的陸地,不趕快建造海防堤是不行的

一直以來文明系列在很多時期中都會有一段不停點擊下一回合的等待階段,哪怕多人遊戲加快了遊戲速度也是如此。比如你要追尋科技勝利,你在邊境也有著足夠震懾他人的兵力,你的城市也已經基本飽和發展完善,那麼你能做的就只有不停地下一回合。某些時候這帶來的除了枯燥之外還有一種絕望,你知道遊戲將會結束你也將得到勝利,但你能做的只有不停地看著時間流逝下去。但顯然自然災害會成為遊戲中一直困擾你的問題,所以你得不停地想對策。

好在這個世界不用像看SNS或新聞App那樣,每天都是這兒天災那兒人禍。除了對抗其他文明之外,遊戲後期氣候與災難也是你要“對抗”的對手之一。而當你終於找到新的方式解決氣候和環境問題時,會有一種如釋重負的成就感(比如研究並建造出了海防堤時)。所以並不需要把災難和天氣所帶來的影響放在太重的位置上,因為除此之外你要擔心的問題實在太多了。

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能翻山下海還能升級新武器和護盾的巨大機器人,挺有環太平洋既視感的

新風向:戰略資源改革好

《文明6》除了追加天氣和災難系統之外,還對現有的系統做出了改進和革新,比如戰略資源系統。在本篇和上個DLC中,玩家只要佔據一處戰略資源就可以無限地生產需要特殊資源的單位,有兩個戰略資源就可以在任意城市生產,這個設計給很多早期文明帶來了極大的軍事優勢(比如斯基泰、蒙古和馬其頓,騎兵衝臉你怎麼擋)。

而如今戰略資源改為了累積制,採集之後每回合會增加一點存量到上限,無論是生產、升級還是維護單位,你都需要付出對應的金錢和戰略資源。這種設計緩解了早期文明過於強勢的問題,也防止了某些AI在前期爆出一群大棒猛男之後無限升級的做法。這對於喜好種田的玩家來說是非常好的消息,因為他們無需過量出兵預防AI和野蠻人,只需要最低限度地防守就行了。

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新的自然奇觀非常有意思,也迎合了一些新機制

當然這對玩家的資源管理提出了更高的要求,如今幾乎所有步兵系單位和騎兵系單位都需要特殊資源才能生產和使用 —— 從現代步兵開始需要石油,飛機需要鋁等等。遊戲中後期需要分出許多資源用於能源生產,如何合理地生產和維護部隊就是你的首要議題。

能源也是工業時代開始讓遊戲變得更加複雜化和有意思的地方。在遊戲進入後期開始感到乏味的階段多數都是從工業時代開始的。大量技術革新和淘汰使得玩家有時候更傾向於基建和下一回合,因此產生的垃圾時間會降低遊戲的樂趣。如今能源系統的介入會讓你對資源管理更加走心,畢竟你不再能像之前那樣有一處資源就能從一個城市裡無限地生產坦克,你需要能源來強化工業區產能,提升你的電子商務和經濟,甚至加速你的科技研究和文化傳播。

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“說!全球變暖是個謊言”

能源系統與天氣與災難系統在遊戲中有不少交點,。當你開始使用煤炭和石油作為能源之後,不可避免地會造成環境的破壞,而在工業時代之後加速的競爭使得你必須做出一定的犧牲 —— 再生資源維護成本高出現時代也晚,而且不是所有的城市都有氾濫平原和水壩來在較早時使用水力發電。因此在初期攀升國力和發展科技之後,轉為使用清潔能源並清理環境汙染,也是對人類發展歷史很好的寫照。何況當你使用清潔能源來發電時,你的戰略資源就可以投入在軍隊發展上了。

老手段:議會和外交勝利

《風雲變幻》中將《文明5》廣受好評的世界議會/聯合國和外交勝利也加了回來。但實際玩起來感覺做的沒有想象的那麼好…… 每次世界議會召開時大多數是一些隨機的議題,比如讓某個奢侈品提高/減少宜居度,造兵是否需要更高/更低的費用…… 你必須在每項議程上都進行投票,而且並沒有棄權選項。這就使得出現一些對你毫無幫助的提議時,會讓你覺得很枯燥。

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世界議會和外交勝利迴歸,但這個系統整體來說太水了

外交勝利則是通過完成某些議案、緊急情況、奇觀建造和在世界議會上通過投票贏得。本作加入了一種名為外交支持的新資源,這種新的“貨幣”只能用於世界議會的投票選項,你也可以把它作為一種資源來和其他文明交易,或通過城邦以及戰爭贏得。外交勝利和新的外交貨幣為遊戲增加了新的玩法,你可以巧妙地在世界舞臺上通過政治手段來為自己牟利。但整體來說,新的外交勝利感覺還是有些粗製濫造,AI在和你交易時會頻繁提出使用貨幣交易,而有時候外交勝利贏的實在毫無徵兆。

兼併共存:科技、兵種和可愛的領袖們

《風雲變幻》還加入了一系列全新的未來/近未來科技和政策,比如離岸發電機組、海底居住區等等。在前作中強而有力的巨大機器人末日機甲也重新迴歸遊戲,除了本身實力強勁之外,還可以通過近未來科技進一步升級。這一代的末日機甲可以下海翻山,還帶有威力巨大的攻城武器,雖然投入的維護資源極高,但如果你喜歡用高科技兵種碾壓對手的“科技勝利“,這實在是個非常的好選擇。

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戰狂懲罰被不滿替代,但AI邏輯問題依舊

本次資料片加入了一些新的時代兵種,一些老文明的特性調整等等。但同樣在這個資料片依舊有不少沒能解決的問題。比如我在《迭起興衰》評測中曾提及的AI外交和遊戲整體節奏。

雖然戰狂懲罰被全新的不滿值替代,但AI在很多時候依舊在外交方面扮演著噁心人的角色(雖然其實要說,AI的反應很符合歷史上這位領袖的性格和事蹟),加上他們經常會對你提出一些坑爹的交易條件,所以在AI和外交方面遊戲依舊沒什麼太大的進步…… 就如同《城市:天際線》出了這麼多DLC依舊沒有解決固有的交通問題一樣。

新的領袖動畫和語音都非常不錯,而且有些領袖的新能力實在是強。文明系列最大的特色就是你的虛擬對手領袖們十分活靈活現,雖然《文明6》在AI的外交上做的不夠好,但至少神態動作表現得惟妙惟肖。再加上他們是不是外交政策政策上給你穿的那些小鞋,你興許真能感受到他們是有靈魂的存在。

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風騷的匈牙利公爵王,這誰頂得住啊

結語:仍在成長的《文明》後輩

《文明6》剛發售時就給我感覺是一個不夠完整,有改進餘地的遊戲,《迭起興衰》讓遊戲變得更好並展示出能更上一層樓的可能性,可惜《風雲變幻》只是停留在了這個”可以變得更好”的位置。雖然這麼說對於這個十分努力的文明系列晚輩來說有點不公平,除去畫面因素之外文明每一作都有自己的亮點和特色,而且都因為DLC和資料片越來越完整,但《文明6》在兩個資料片之後依舊沒有做到讓人滿意的程度。

《風雲變幻》在內容添加的方面和量來說都十分可觀,為遊戲帶來了更多的新鮮和樂趣。但某種意義上來看,加的好像有點太多了 —— 甚至有些東西是為了加料而加料(比如新加的幾個時代兵種就是,存在感並不高)。無論是前作的人氣系統的迴歸還是本作的特色的追加,一切的一切就如同電腦主機後面的線一樣扭成了一團,他們相互依賴不可分割,卻又多到讓人頭皮發麻。世界議會個前作的系統,在《文明6》中表現卻並不盡人意。其實與其投入這麼大的資源開發新內容和新功能,不如找個時間改改AI的外交行為會讓遊戲體驗提升的更好。

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你在塑造著這個世界,世界也在回應著你

我們前面說過,《文明6》在最初公佈時突出的重點是“你也在塑造這個世界”。新的天氣和災難系統,以及原有的區域分配很好地點了這個題。你每個建造的特色區都是你在地球上留下的印記,而資料片的幾個改動非常好地將這個特色放大,天氣和災難系統也很好地加深了對這個主題的印象。雖然終歸結底還是個種田遊戲,但上升的海平面和越來越多的二氧化碳都會直接影響到你種田過程。

你不光在塑造世界,還在和它互動。這也是我對這個資料片最滿意的地方之一,環境因素的加入讓樂於在遊戲中思考的我有了新的動力。文明的進步是肉眼可見的,對世界的影響也是一樣。《文明6》和《迭起興衰》已經讓我投入了近1,000個小時的遊戲時長,新資料片想必依然會讓我投入更多的時間。

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水利發電還是石油發電,能源對現實世界來說也是個難題

略有遺憾的是,《風雲變幻》的其他新要素並沒有這麼出彩,看到這個遊戲在兩個資料片之後依舊有些原地踏步實在讓我有點難過。但這也算不得什麼大問題,《風雲變幻》在完成《文明6》完全體的道路上已經交上了一份值得收穫讚譽和掌聲的努力,就讓我們在每個世界中體驗這種與其一起成長和進步的樂趣吧。

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