身臨其境!感受真實世界末日的絕望!3A級大作,IGN評分8.5分!

作為改編自德米特里.格魯克夫斯基同名系列小說的《地鐵》系列,一直是“故事驅動型FPS”裡的佼佼者,優秀的故事劇本與多結局的設定曾被譽為“東歐版美末”,在全球有著上百萬的粉絲。然而距上一部《最後的曙光》6年有餘,系列第三部《地鐵:離去》才終於姍姍來遲。

IGN評分8.5分,評分彙總網站Metacritic和Opencritic的平均分分別為80分和83分。

身臨其境!感受真實世界末日的絕望!3A級大作,IGN評分8.5分!

01從地下到地上,生活並沒有亮堂一點

儘管距離前一作有著如此之長的間隔,但是《地鐵:離去》並沒有設置門檻將新手拒之門外,開場便用一個娓娓道來又頗有沉重感的片頭,將整個故事的大概背景都交代得非常清楚。文藝化氣質從這個片頭開始就被樹立了起來:列車緩緩駛過,在一格又一格的車窗外,凝重的曾經一幕一幕地展現開來。

身臨其境!感受真實世界末日的絕望!3A級大作,IGN評分8.5分!

開頭這趟地鐵之旅回顧了系列前兩作故事的主要內容

不過《地鐵:離去》並沒有延續前兩作的基調,而是一改故事場景全程地下的設定,主角大部分活動時間都轉向了地表。這讓遊戲立馬與前兩作在視覺上區分開來,然而自然光線的普照並沒有讓心情更暢快一點。作為在地鐵中誕生的一代,主角阿爾喬姆依然發揮著愣頭青的本色(不這樣設定也就沒有那麼多戲劇衝突),將前作中對地表的幻想化為了行動,故事由此展開。

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二代結尾阿爾喬姆收到的無線電信號揭開三代地上世界的疑團

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帶著妻子、岳父,以及斯巴達軍團一行人就這麼開始了“毛味公路冒險”

為了不辜負主角來到地表的旅行,這一作《地鐵》中對場景的多樣性進行了大篇幅的描繪:莫斯科城、伏爾加河、裡海、針葉林……一年四季的山山水水盡收眼底,自然逐漸將人類存在的遺蹟掩埋,造成了一種既熟悉又疏離的視覺奇觀,一種“最美不過夕陽紅”的破碎美感。順從當下的開放世界潮流,遊戲在部分關卡進行了箱庭式設計,賦予玩家更多自由發揮的空間,可以像《輻射4》那樣四處翻撿垃圾,獲得資源。

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伏爾加河作為首個開放式地圖,有著大量的可探索要素

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隨後的裡海更是加入了汽車載具方便玩家穿越荒漠

終於見到了藍天和白雲,也有了更多跑動的空間,但是幽懼和驚悚並不因此而退卻,諸如沙塵暴等惡劣天氣是地下城市中未曾有過的生存挑戰,而地表倖存的“珍禽異獸”長相醜陋,生性殘暴,簡直可以構成一部異彩紛呈的末世怪物大圖鑑。當生存仍然成為問題,生活也就難言美好。只有在回到親友的列車時,才能在人機交互中得到一點人間的溫暖。

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本作的主題強調探索與溫情,這列火車與乘員便是家與家人

02“突突突”的爽快感?不存在的

在以COD系列不斷絞盡腦汁刺激玩家的腎上腺素並逐漸失靈的當下,《地鐵:離去》反其道而行之。如果你想用玩年貨遊戲的心態進入《地鐵》,你一定會碰一鼻子灰。

遊戲有意識地放慢節奏,並非延長遊戲的時間,其目的更在於:過於勁爆於恐怖氣氛的營造無益;只有在慢下來以後,你才會有機會四顧——地鐵的盡頭躺著幾具骷髏,骯髒的綠水流過希望的篝火——絕望和疑懼在遲緩的腳步下陰魂不散,遊戲有意控制節奏的意圖十分明顯。這讓遊戲顯得有些慢熱,但是不要急,遊戲的後續發展絕對不會令人失望。

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變異型敵人上來就是近身作戰,沒有辦法突突突

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人類敵人不僅人數眾多,火力也強,不選擇潛行就等著被打成篩子

03表面是個大老粗,內心細膩如文人

來自烏克蘭的4A工作室在技術實力方面絕對不是業界領先,人物建模只能說是這個世代的普通水準,NPC更是缺乏細膩表情,但是遊戲最寶貴那種末世氛圍仍然留存得很好,甚至還有瀰漫出一些文學藝術中獨有的荒涼氣息——雖然它的確是脫胎於小說,然而文學改編的遊戲與文學性的保留並沒有必然的關係,《地鐵:離去》則懂得如何用情節去驅動發展,並留存小說中對人性的拷問和對生與希望的詠歎。視覺和操縱上不夠靈動的沉重感,正好與沉甸甸的故事和人物心態行成了呼應。這是一款遊戲的情懷價值所在。

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妻子安娜與岳父米勒都有細膩的人物描繪,情感流露比以往豐富

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而斯巴達軍團的老戰友們同樣有著大量戲份,整個旅途充滿家的溫情

相比前作,《地鐵:離去》延續了這個系列給人的粗糲質感和暗黑感受——特別需要說明的是,粗糲的質感並不等同於製作粗糙,事實上,遊戲做得還挺細膩。比如在漫天風雪中,戴著面罩的主角視野越來越模糊,玩家要不時指揮主角像雨刮器一樣擦去目鏡上的冰雪。妻子安娜在指令阿爾喬姆替換濾毒罐的時候,如果主角一直傻著不動,對方會補一句臺詞:“難道你受到的輻射還不夠多嗎?”如此等等,不一而足。

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遊戲各處細節極其豐富,磁帶、信件、倖存者們的隻言片語都在側面為世界觀補完

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與前兩作一樣,玩家的所作所為會影響最終結局,三代甚至會影響幾位隊友的生死

遊戲特別內置了拍照功能,截圖時可以像相機一樣選擇ISO、景深和光圈等,增強了可玩性,也證明了製作組對於環境製作的信心。在這裡插一句:由於地表和地下兩個世界的光影明暗懸殊,所以一定要調整好畫面伽馬值,以免影響遊戲觀感。

04系統的變遷與不變

《地鐵:離去》在UI上仍然選擇極簡和淡化,證明了與前作之間的一脈相承。槍戰仍然力道感十足,滿足感強烈。比起前面兩作,《地鐵:離去》似乎在槍械射擊方面進行了再度優化,不僅體現在更為真實的音效上,子彈出膛時那種“脆生生”的感覺也更上一層樓。

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槍械依舊保留著系列特色的粗獷毛味,very russia

以子彈作為貨幣的交易系統在本作中不再適用,遊戲因地制宜地增加了工作臺系統,雖然這個系統在諸如《最後生還者》《輻射》之類的遊戲中已經看厭,但當你看到臺子的時候,還是會非常欣喜。玩家可以將敵人武器上的零件拆下來為己用,從槍托、彈夾、目鏡到槍管等等部分都可以進行自定義。並且這套系統隨著故事章節的推進會逐步升級,更好的配件也會慢慢出現,這使得玩家一路上都能保持不斷的新鮮感。

身臨其境!感受真實世界末日的絕望!3A級大作,IGN評分8.5分!

工作臺可以武器清理以及配件更換,本作的武器種類也有所更新

身臨其境!感受真實世界末日的絕望!3A級大作,IGN評分8.5分!

除了槍械外,揹包、面罩都有著豐富的配件散佈在遊戲各處等待玩家發掘

揹包系統仍然是從別的遊戲中借鑑過來的玩法,從揹包裡換上不同的武器配件,對付不同類型的敵人,讓武器的多元化變得富有意義。

05總結:

雖然在《地鐵:離去》發售之前,人們似乎更關注的是它與Epic商店、Steam平臺之間的恩恩怨怨,以及主機版偏高的售價,但是撇開這些與遊戲本身無關的紛擾,遊戲本身的質量值得肯定。它在各個方面都比前兩作做得更為優秀,作為一個三線遊戲廠牌,4A工作室能做出這麼一款能給人留下一定印象而不流於平庸的作品,已是難能可貴。

當然需要吐槽一下的是遊戲的優化部分,在別的平臺如何並不清楚,僅在筆者做評測的初代Xbox One上,遊戲的卡頓在一些涉及煙霧、火光和戰鬥激烈的場面下,還是略有些嚴重,只能希望後續能有補丁來拯救遊戲體驗了。


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