一、Far cry系列的前世今生
关于远哭系列
孤岛惊魂是由Crytek于2004年制作,ubisoft发行的FPS游戏。
− 随后育碧收下了该IP,并且延续至今 ...
![《孤岛惊魂:新曙光》评测:荒蛮末世糖纸下的育碧什锦巧克力](http://p2.ttnews.xyz/loading.gif)
Far cry系列是最早在FPS游戏里加入开放世界元素的游戏之一,早在08年的二代就已经在开放世界上做得有模有样。然而业界一直在老滚5之前,并没有找到“开放性”和“集中度”的平衡点,沙盒模式并没有如现在这样成为RPG/FPS游戏的标配
笔者最开始是在游戏风云听说该系列(Far cry2,翻译为孤岛惊魂2),当时孤岛惊魂、孤岛危机,傻傻分不清楚 画面在当时来看都非常惊艳就是了
Far cry 3是系列达到巅峰的作品
无论是媒体评价或者玩家评分都爆表。由于该作的故事发生在岛屿上,所以系列作品也被某些媒体翻译为“孤岛惊魂”,
− 3代成功的塑造了Vaas这个反派大BOSS ...
![《孤岛惊魂:新曙光》评测:荒蛮末世糖纸下的育碧什锦巧克力](http://p2.ttnews.xyz/loading.gif)
Vaas作为原始文明和现在文明冲突的聚合点,一步步走向残暴的终结,这场残暴的欢愉,终将以残暴终结-- 来自 西部世界 《罗密欧与朱丽叶》
Far cry 4相对于3的游戏模式并没有太大的突破
但是在玩法上增加了很多“野外”的元素,以及后续被作为育碧作品标配的各种沙盒要素和游戏模式,整体游戏性非常出色。
+ 与3代相似,4代同样塑造了游戏史上经典反派BOSS蒲甘明。 ...
蒲甘明是一个颇有天龙八部“求不得”悲情的人物典范,当玩家看完开场故事以为自己要上演一出哈姆雷特式的王子复仇记时,没想到蒲甘明是个好人,而命运却一步步将他推向了深渊。
Far cry 5 是一个围绕救世主的故事
看图就是“最后的晚餐”的感觉,事实上“圣父”约瑟夫 却是一个不折不扣的邪教头子。然而玩家想要达成相对好的结局却必须要放过约瑟夫,来阻止启示录的进行。这种剧情强行给玩家喂SHI 加上各种荒腔走板的DLC,使得5代口碑雪崩
在这样的背景下,真正的DLC“new dawn”出现了
二、是iphoneXR还是iphoneXSE?关于Far cry New dawn
关于本作和5的关系
Far cry 5以后马上推出了New dawn,很难不让人想到前一年刺客信条起源&奥德赛的关系,事实上new dawn与5代正篇是类似巫师3血与酒和本篇类似的关系。是一个建立在前作世界观上、地图更小、篇幅更短的故事的补完,而官方定价也告诉你了,这是大型DLC,而非完全的新作。
开篇是一个玫红色花朵组成的育碧LOGO 这是啥,自献花圈?喵喵喵 ,不得不说还是有些印象派画作艺术感的美术效果
图:花圈
核爆后的色彩斑斓让我想到了电影湮灭,然而一个湮灭中绚烂而奇诡的世界是并不存在的,除了少数受到核爆影响的动物和半截入土的建筑物与车辆 以及那些因为没有内容不让你去的地图 ,你几乎感受不到核爆带给这个世界的余波
虽然有着一个fallout式的背景,但是游戏还是更像一个无主之地式的法外之地。在核爆末世的外皮下,是一个嘻哈废土的乱世内核。
所以啥人性的冲突,艰难的抉择,物资的匮乏,生存的压力,统统不存在的,可以看出制作组对游戏整体轻松风格的定调
从far cry的精神内核来看,DLC并没有能够做到和系列一脉相承(从莎士比亚到圣经到?)(总评:5/10)
Far cry,顾名思义,是发生在“远方/FAR”的关于“苦难与冲突/CRY”的故事。所以这个系列剧情的核心,是让主角不完全站在伟光正的道德顶点,去营造与游戏中让人爱恨交织的BOSS的冲突来推动剧情。
然而从5代本篇开始,这个“圣父”的设计却不那么成功 多少人想要LENG死他 。而在New Dawn里,主角又一次成为了毫无个性的正义的化身,而反派双姐妹以及某人 防剧透 的背景故事交待也太过潦草,仅仅在每章过后一个简单的过场动画,让人完全无法产生共鸣。
三、不仅是旅游模拟器,也有优秀的音画表现力和优化(总评:7.4/10)
+不错的配乐
+颇具接头艺术感的色调与场景呈现
+环境表现力
-不符合“末世”背景的环境表现
你告诉我这是奇异人生的截图我也信
+不错的优化
在高清画面表现力的同时,利用远景模糊降低了硬件消耗,本作的显存占用不高,1060TI可以轻松全高效,全程满帧无卡顿
+人物和外景建模精细
-几乎没有角色的自定义部分
-室内细节相当粗糙
毕竟游戏本身体量不大(十多G),也算是把好刚用在了刀刃上
四、这次的罐头不重味!相对丰富的任务设计(总评:6.8/10)
虽说本作的剧情相当寡淡,可任务设计还是可圈可点,任务分为:主线、支线、远征、哨站、寻宝。
任务中有少量的NPC产生了联系( 吉祥 新天堂三宝:载具专家和基地老妈还有冲锋枪女娃他们是快乐的一家),让人感受到了这个世界的存在感,然而大部分任务、人物之间还是互相割裂,让人难以产生更强的代入感。
难得的在育碧沙盒RPG/FPS游戏里,并没有出现高度重复的情况~。不过让人比较烦躁的是本作只有一个存档点,且任务一旦启动就无法手动存档(流程较长的任务会包含少量自动存档点),这也意味着想要完美达成任务(比如完全不被发现的解放哨站),需要好的规划和一些运气
主线:分为流程故事和获取专家(共5个专家,为了推动剧情必须至少获取3个)
流程故事分为三个章节,难得的是,主线任务的任务形式基本与其他任务取分开了,除了流程略短,但形式还算多样。作为一个包含传统的累积材料-据点建设-装备升级环节的育碧游戏,主线任务除了几场BOSS战,是对玩家的战斗力基本没有要求的 但是对医疗包储备有需求 ,这一点对于像快速体验剧情不像刷材料的玩家非常友好 然而流程也太短了点
tips:
1、游戏中的敌人会随着主线剧情提升等级!在普通难度中,第1章对应大量1级敌人和少量2级敌人,第2章对应大量2级敌人和少量3级敌人,第3章对应大量3级敌人和少量王冠级敌人。所以如果你是喜欢满世界转转,地图全探任务全做的类型,请不要过快的推进主线!
2、请多备做药包的材料,且把尽量多的药包留给主线任务!
− [轻微剧透预警 ...
:]涉及到圣父的剧情任务都还不错,且那个派对的子弹时间也非常带感
获取专家:专家的获取任务形式各不相同,不过除了水底取工具那个,其他的难度都稍低。专家任务大多需要一些生活技能(勾爪、肺活量等等)的支持
支线任务:除了两个满世界搜集照片点和音乐合集的任务,其他支线任务分别是7个雇佣兵的获取任务(初始雇佣兵卡米娜直接获得),照片搜集和音乐搜集可以后期用乙醇买地图去找
而获取雇佣兵的任务设计的还算有趣,比较符合每个角色的特点(比如狗的鼻子,狙击的打靶练习等等)
寻宝:包含简单的解密,有点古墓或印第安纳琼斯式的感觉,且每个宝藏点的形式不太一样。和纯粹的寻宝解密类游戏没法比,但是也算是丰富了游戏体验,降低了重复感。
寻宝的物资获取效率非常高!寻宝、远程共同构成了最有效的资源(除乙醇外)最有效的获取方式,每个宝藏点提供3点特长点,和挑战给予的特长点共同构成了游戏中实际的‘升级’。
远征:可以理解为副本小地图,但是太小了...,游戏中共有7个不同的远征任务点,每个地点可以重复完成3次(敌人等同于主线流程1-3章的水准,难度和奖励都依次增加)
一般任务地点都需要暴力开路,潜行难度很大,且完成目标后的撤离一定会有1-2分钟的掩体防反战。远征的物资收益非常高!除了没有特长点数
哨站: 融合了一些彩六式的突破元素,需要更精巧的设计战术。哨站是获取乙醇最高效的方式(还有是抢车75和抢空投箱35),乙醇是推动基地建设和剧情发展的最重要资源,所以哨站夺取也是游戏的核心要素。游戏中共有8个哨站,地形各异,如同远征可以完成3次,哨站同理。
奖励分为基础:100乙醇每等级、搜刮50每等级(哨站回到敌占状态,等级+1)、不惊动敌人(50每等级)或未响起警报(25每等级),也就是说每个等级的哨站有100-200的期望收益
不惊动敌人需要全程暗杀,但是由于(1)在任务地点很大范围内就不能保存了,完美完成需要大量SL(2)2级哨站开始有狗巡逻,不好处理(3)警报器可以潜行关闭也可以设置陷阱,且敌人发现尸体但没发现你会进入巡逻状态不会开警报(4)游戏中有大量的挑战需要杀敌而不是潜行
建议拿完不惊动敌人的挑战奖励以后,以关闭报警器为主要目标(毕竟还是有N多的杀强盗挑战),甚至可以关完主动开战,完成武器挑战、雇佣兵的击杀挑战等目标。
五、欢迎回家, 废土客 新天堂救世主。本作的养成和经济系统(总评:7.2/10)
游戏中的经济系统想要好玩,需要以下几点:
(1)资源的高度区分性
远征和寻宝都是全获取,你并不会注意做什么需要什么..
(2)资源获取的目的性
同样的,每个等级的枪需要两种基础材料和1(2)种高级材料,除了终极枪需要特定捕猎对象支持,同样不需要有资源获取的目的性(捡垃圾就完事了)
(3)资源获取是否有成本?
敌方是否对你的动作有反应?是否你的采集过程会受到时间的限制(比如FF13-3、比如拥王者)
(4)资源的产出丰富性
遗憾是本作资源的采集和使用只做到了第4点,所以只能算是沙盒游戏中合格的经济和养成要素,并不能作为游戏的亮点。
特长
特长包含各类生活技能、武器弹药携带量、行动速度、肺活量、工具使用等等。在第2章结束后会获取5个神力,都很强力,就先不剧透,大家可以游戏中自行体验。特长的获取方式包括:直接获取点数(寻宝任务3点每次)、以及类似无主之地的挑战系统获得点数(主要来源)
tips:
1.上来先学开箱&修车,只要3点,因为每个地点几乎都有保险箱。开门需要6点,是废物,千万别学,因为需要开的门几乎都是剧情。
2.除了勾爪降落伞武器栏位,安静行动和暗杀等级、敏捷行动优先级最高,嗑药速度和肺活量酌情,其他的意义不大,如果不是全挑战达成,可以留点第2章结束学IMBA的神技。
佣兵
佣兵可以与你互相救援,你两都倒了才算游戏失败,如果佣兵倒地没有及时救起,彻底死亡后可消耗材料重生。
基地中的佣兵升级非常廉价,建议优先升级!
tips:
1、佣兵都有15杀挑战成就,所以建议上来先尽量找人把每人的挑战做了(突击枪老妈和弓手需要第3章获取)
2、探索用狗(自动标记)、战斗用猪(自动复活),其他的都没有这两靠谱,且猪狗都有缴械技,对高等级敌人是一把好手!
3、炮筒老爹和突击老妈各送一个超强力载具! 人不如车
家园系统
可以看成1-3级基地,分别对应8个功能建筑:武器、载具、爆炸物、升级佣兵、基础血量、持续回血、远征等级、地图购买
其中升级佣兵、基础血量、持续回血、远征等级被动生效,武器、载具、爆炸物需要材料制作,地图购买需要乙醇
tips:
1、2级远征可以传送地点!会大大增加游戏的便利性,所以请优先升级
2、雇佣兵升级性价比很高
3、回血速度必满,满了以后基地可以采集3种做药的材料,觉得战斗难就多储备一些
4、武器如果不是为了完成挑战,精通1-2种就可以了(建议喷子/链锯+手枪)
地图元素
+没有软用的商人,地图遇到的随机商人基本是毫无意义的存在,因为哪怕你需要制作武器也要回家,回家了直接就能买卖
图:
+雷达系统
路过地点时,会自动标识一定范围内的目标图标(你也可以通过购买地图获取)
+空投系统
可以抢到少量各类材料
+路边营救
打死开车强盗并释放囚犯可以获得1特长点
+抢运输车
打死开车强盗并开车回基地(小心被路上土匪射爆)可以获得75乙醇
采集(种类繁多但是缺乏深度)
+极简的植物采集系统(只有3种)
+鸡肋的打猎系统(只有最高级的动物是做高级枪的必备材料)
tips:
1、刺刀是对付动物的神器
2、火焰喷射器是越级打猎最有效
+极简且意义不大的捕鱼系统
+相对粗糙的地图互动搜集元素
房子里基本都有货、每个采集点都有地图标识,但并不是所有人物都可以对话,也并不是所有尸体都可以搜刮
六、刺客 狂战 信条、荒野行动、彩虹6号?多样的战斗方式总有一种适合你(总评:7/10)
在战斗方式方面,可以看到新黎明集合了育碧众游戏所长(除了没有荣耀战魂的武术),爽快度还是没的说
暗杀系统
类似刺客信条起源,在不被发现的情况下近身可以处决
+可少量利用地形
+可以丢石头吸引注意(范围不大)
+可以标记敌人
-不能掩体探头张望
-不能显示敌人巡逻线路和视线范围
-不可击晕
图:这么好看的妹子你也下得去手?
暗杀的收益很高,但是会损失累积挑战点的机会,基本是哨塔和剧情专用,其他情况下并不能当成主流玩法(缺乏足够的互动元素,集群敌人多,没有巡逻线路和日常行为比如上厕所)
爽快的武器系统
+轻、重武器区分度明显,有特殊子弹的搭配
+火焰枪适合狩猎
+手枪万能,升级版有消音器
+狙击一般般,会打草惊蛇,后期不用穿甲弹不能爆头...
+突击步枪、冲锋枪实用性一般
+散弹换弹速度奇慢...但是单发基本能秒人,且硬直高
+近战武器伤害低,唯一用处是对人型生物打出硬直
+链锯 强到离谱,但是只有单弹夹
+火箭筒 最强武器,想作为主战需要大量升级重武器弹夹容量
投掷武器
主要分为
1、飞刀:无声暗杀
2、燃烧弹:点火、打猎
3、炸弹:对付集群敌人和载具
载具
驾驶手感:尚可,可以自动驾驶,也可以雇佣兵驾驶,你来射爆
获取:基地升级,世界分布
细节:可以打爆油箱,但是不能打爆轮胎
七、育碧就像一盒巧克力,你永远不知道下一颗的是否有熟悉的味道~
Far Cry new Dawn: 没有体验过远哭系列(尤其是5的玩家)可以入手尝试,远哭5的玩家也可以考虑折后补完剧情。综合评分:6.68
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