失敗了就回去當碼農,他靠這款遊戲日進幾百美金

“項目失敗就只能繼續進公司當碼農了!”不曾想,《以校之名》“超出意料之外”地為他帶來日均幾百美元的收入。


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我是一名平凡的教育工作者,也是一個失敗的校長

本著“有教無類”的教育理念,對於每位報名來“裕德高中”的學生,我來者不拒,儘管很少有學生交“擇校費”。

為了讓學生們快樂成長,我積極組織校園慶典、春遊、運動會,花重金聘請四十幾名教師,看著手中的經費越來越緊張,我慌了,但為了不影響學校的聲譽,我沒有選擇貸款。本該是我的學生們升高二的日子,我的學校被宣佈破產。

第二年,我重辦“德裕高中”,我狠了狠心,拒絕了大批文化素質一般的學生,並且開始變得“世俗”,整天為經費奔波,拉贊助。“裕德高中”已經創辦三年,今年,這群可愛的高三學生們即將參加高考。

這一次,我會傾盡全力,為我的學生們鋪就一條青雲大道。


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2月初,模擬經營遊戲《以校之名》上架App Store,以超強的代入感擠進iOS文字遊戲榜前五名。這款略顯簡陋的文字模擬遊戲,僅依靠廣告變現,為周渝帶來日均幾百美元的收入。

一款“純點擊”的數值遊戲?

《以校之名》是一款“純點擊”的模擬學校經營的遊戲,玩家扮演校長,讓自己的學校發展壯大,以聲望為主線,輔以教師、建築以及學生等支線真實模擬學校發展。


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“學高為師,身正為範”

“無貴無賤,無長無少,道之所存,師之所存也”

理念很情懷,現實很骨感,你的目標只有一個——打造一流高中,將學生們送上人生巔峰。

要當一名合格的校長可不容易,從招生、制定課程、招聘老師、建造公共設施,到學生日常生活管理(勸架、談心、教育、批評),都需要經過校長的慎重權衡與選擇,尤其是對經費的把控,稍有不慎就可能會玩破產。

可以說,這也是一款玩數值的遊戲。

遊戲中有錢、聲望、評分、名聲、教師成長、學生成長、學生特長、學生素質、學生看法、教師看法以及政府看法等10種關鍵的元素指標。

遊戲將經濟的大部分主導權交給玩家,這也是在考驗玩家的經營管理能力,以有限的資產實現資源配置最優化(教師資源、優質資源、教育設施等的合理配置)

因此,打造一流高中,需要走一條精品路線:培養大量高素質的學生,所以招收有錢人家的孩子與優秀的孩子是主要的招生戰略。

出於成本的考慮,遊戲中並無傳統模擬經營遊戲的“建造”玩法,文字+簡單的畫面輪播就構成了一款遊戲。在節約成本的同時,也導致了遊戲的後期表現相對乏力,缺少可玩性與新鮮感,不少玩家調侃遊戲後期大部分時間在“發呆”中度過。

隨機事件的加入在一定的程度上緩解了這種“枯燥感”。

真隨機?

為了給校長大人的生活添點味,學生們頻頻出現“打架”、“抽菸”、“欺負同學”、“不講衛生”等奇葩行為,這些隨機事件的處理結果關乎著學校的發展,不過不管你是選擇教育、批評還是勸退,它的結果很隨機,是好是壞任性的很。

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觸發事件

觸發事件的典型例子就是“名人事件”,這也是讓很多“校長”操碎心的事,這裡劇透一下,“名人事件”由特長學生數量觸發,累計某科特長學生數量,到配置指定的範圍就能隨機觸發這個科目相關的名人。


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“即便這樣,《以校之名》還是存在‘枯燥感’的問題。”

周渝透露,後面的版本將考慮增加系統學校與玩家學校之間的交互,將現實中的學校名稱加入遊戲中,以此增加代入感,緩解玩家的枯燥感。

“贊助”,廣告植入的另類玩法

作為《以校之名》的代理方,“好遊快爆”的出場方式有點特別,在這裡,它化身為各位校長大人的金主,以學校贊助商的形式“嵌入”在遊戲廣告中。

周渝深知遊戲要盈利只能依賴遊戲內廣告變現,而這類遊戲最大的問題就在於彈窗廣告會破壞玩家的體驗。

《以校之名》的廣告採用了兩種植入方式:


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一種是常規的處理方式,如上圖所示的banner區域,橫幅廣告可以長時間在屏幕停留,廣告位下沉,減小廣告在整個屏幕中的篇幅,儘可能在減少玩家誤觸打開廣告此類事件的發生,可以說是個相對友的設計。

另一種就是“可玩性廣告”,將廣告遊戲化,引導玩家主動打開隱藏的廣告。

“如何激勵玩家主動點開廣告?自然是給予獎勵!”

周渝最後以“贊助”的方式,將廣告合理地置於學校經營這樣的場景中,同時也強化了“好遊快爆”的品牌形象。


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點擊“贊助”觀看廣告,“好遊快爆”會以贊助商的名義會給予贊助

PS:金主爸爸也是很傲嬌的,每個月只贊助一次呢。

獨立遊戲,必然的選擇

去年以前,周渝還是一家遊戲公司的服務器端程序員。2018年,大批遊戲公司死在了那場“寒冬”裡,很不幸,周渝所在的公司也在死亡名單中。

說起創業與成為獨立遊戲人,周渝將其歸結為“一個偶然也是必然的選擇”。“做自己的遊戲”一直是他心中的一個執念,恰逢公司倒閉,計劃提前。

2018年10月份,周渝發佈了第一款個人遊戲《元素出擊》,這是一款以五行生剋變化為玩法機制的休閒遊戲,從立項到完成只用了3天時間。


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雖然算半個新手,幸得上班那幾年沒有荒廢時間,閒暇時自學了unity,開發一個益智小遊戲對他來說兩週的時間足矣。

周瑜告訴GameRes,《以校之名》的項目週期原計劃是兩個半月。

“最開始決定做這個項目其實有點猶豫。”兩個半月,對於一個全職的個人開發者來說有點長,現在追求的都是短平快,長週期意味著高風險。

僅靠著積蓄支撐一家人的生活,也因為沒有好的參考對象,無法確定玩家是否喜歡這個遊戲,周渝倍感壓力。

“項目失敗就只能繼續進公司當碼農了!”

不曾想,遊戲發佈後,《以校之名》“超出意料之外”地為他帶來日均幾百美元的收入。

現在他也不再孤軍奮戰,迎來一個新拍檔,“我們現在各自在家裡工作,做的都是自己很有興趣的項目。”

“我對現在的狀態很滿意!”周渝最後說到。

周渝似是要將模擬經營這條路走到底,下一款作品是以門派經營為玩法的《掌門》,敬請期待!


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