從線性到沙盒,育碧或許正等待一次突破

在近幾年來,育碧似乎養成了一種壞習慣,這種壞習慣讓幾年來的育碧近乎於原地踏步,擅長做多人對戰遊戲卻對其“土豆服務器”束手無策,想要做好開放世界卻依然無法跳脫那不斷被玩家詬病的“公式化沙盒”。但細細想來,除了這兩個詞之外我們似乎再難從近期找到任何一款育碧旗下作品。

從線性到沙盒,育碧或許正等待一次突破

嚴重的內容同質化

今年育碧推出的兩款遊戲分別是《孤島驚魂5》和《刺客信條:奧德賽》,均為開放世界類型。從《刺客信條3》和《孤島驚魂3》開始,育碧就養成了一個非常惡劣的壞習慣——他們喜歡將一些有趣的系統從一款遊戲中搬到另一款遊戲裡去,即使它們根本不屬於一個系列,就像從《刺客信條3》搬到《孤島驚魂3》再在兩個系列中都沿用至今的狩獵系統;就像即使在古埃及也要用老鷹替代的“祖傳”無人機。

從線性到沙盒,育碧或許正等待一次突破

巴耶克和他的“無人雞”

從2013年算起,《刺客信條》系列從4代的《黑旗》到如今的《奧德賽》,總計5部《刺客信條》正統續作,平均一年一作的速度對於開放世界類型來說,不可謂不快。但是育碧這種將當紅系列作品量產的行為,同樣無異於是在過度消耗這一系列的生命力。

從線性到沙盒,育碧或許正等待一次突破

一張可以自由行動的地圖,一些數之不盡的收集品和重複的支線。在這基礎上,再添加一些由敵人鎮守的據點、一些巡邏部隊,在野外添加一些野獸,或許還有貨物運送車隊,少許類似洞窟之類的可探索地點——一款典型的育碧式沙盒遊戲完成了,剩下的,只需要將最新研究得來的有趣玩法添加到遊戲中去,育碧遊戲的同質化在幾年間的發展歷程中,日益嚴重。

育碧本不擅長開放世界

在“公式化沙盒”的問題上,育碧的遊戲還有一個非常奇怪卻又有趣的現象。倘若將這些開放世界元素代入到一款線性遊戲中去,那麼緊湊的劇情、在一些有趣的地方放置隱藏收集物品、隨處可見的敵軍據點以及潛入硬闖皆可的戰鬥方式,這簡直要比做成開放世界要有趣太多太多!而且比起開放世界來說,線性遊戲更加緊湊的敘事方式也能讓遊戲中的劇情更具表現力。

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不難想象開放世界版的《細胞分裂》

似乎育碧一直以來都在意線性敘事型遊戲的思路來製作開放世界遊戲,並且如今育碧旗下游戲幾乎無一例外地都是開放世界和多人對戰的類型。但是育碧根本不擅長這兩種類型!一方面開放世界做得越來越同質化、公式化,另一方面雖然多人對戰遊戲育碧做得非常出色,差勁的服務器依然讓玩家得不到優質的遊戲體驗。

從線性到沙盒,育碧或許正等待一次突破

眾所周知,育碧的服務器是用土豆做的

就最近剛剛更新了“烈火行軍”DLC的《榮耀戰魂》來說,多樣化的動作、嚴謹的攻擊判定和富有深度的拆招系統,雖然各方面而言將之稱為最棒的過肩視角格鬥遊戲都不為過。但是呢?糟糕的服務器將大部分玩家排擠在外,也因為服務器老玩家逐漸流失,新玩家也並未入駐,最後只剩下一小撮最鍾愛這款遊戲的玩家苦苦支撐……

從線性到沙盒,育碧或許正等待一次突破

遊戲做得再好玩能當飯吃?

但即使做不好多人遊戲和開放世界,育碧卻謎一般執著地做著他們並不擅長的事。究其根本,也無非就是開發成本低、開發週期短、開發難度小、玩家願買單。這種表面上的良性循環讓育碧不止一次地嚐到了甜頭,是好事,畢竟沒有哪個遊戲公司不想複製曾經的成功。但是當這種情況屢屢出現甚至成為主流,那便是一種病態,是一種壓榨自身價值的行為。

從線性到沙盒,育碧或許正等待一次突破

海戰內容被育碧用了無數次

事實上,育碧不斷地在新作中嘗試添加新內容,並將之運用到旗下其他作品中的行為,一定程度上抵消了他們對於自身價值的消耗,但從玩家的反映來看,很明顯這種抵消只不過是推遲了育碧江郎才盡的一天。本身的良性循環,也因為這一緣故逐漸變成了惡性循環,要停止這樣的循環,他們必須做出改變。

而對於育碧來說,重拾自己曾擅長的東西,便是最直觀的且有效的一種改變。那便是線性敘事型遊戲。

為了生存的無奈

育碧在很多年前還不是這樣的育碧,他們旗下擁有為數不少的佳作,這些遊戲都是線性敘事。包括《波斯王子》系列、《細胞分裂》系列還有曾經的《彩虹六號》系列,在那個年代,育碧完全沒有踏入遊戲同質化的死循環中區,每一款遊戲都有自己最鮮明的特點。《細胞分裂》超高難度的潛行、《彩虹六號》寫實硬核的小隊戰術以及《波斯王子》飄逸的動作與時間回溯功能,每一款遊戲都獨樹一幟。

從線性到沙盒,育碧或許正等待一次突破

被遺忘的《波斯王子:遺忘之沙》

大約從2014年左右開始,維旺迪便對育碧產生了惻隱之心,屢屢想要將之收購。為了不被維旺迪吞併,育碧必須迅速地發展自身實力。恰巧此時他們正初嘗“公式化沙盒”的甜頭,而迫切渴望發展的心情讓育碧旗下游戲逐漸變得量產化。

與此同時,育碧所擅長的線性遊戲對創意的需求導致了開發週期與成本並不亞於開放世界,玩家則更願意為自由度更高的開放世界買單。於是,他們幾乎沒有再進行過線性遊戲的開發,因為生存是他們目前的剛需,而開放世界恰巧能滿足這一切。

從線性到沙盒,育碧或許正等待一次突破

誰不想育碧重塑《刺客信條4》一般的輝煌?

不過時至今日,維旺迪的威脅早已不在,育碧或許是時候放手一搏,重新審視線性遊戲的價值,因為玩家對如此單調的公式化沙盒總有一天會厭倦育碧自身的價值總有一天會被榨乾,為了應付這一天的到來,育碧必須有所突破。而突破,比起擊垮“公式化沙盒”與“土豆服務器”兩座大山,他們更加懂得如何製作出一系列優秀的線性遊戲。

需要被正視的線性遊戲魅力

事實上,育碧在近年來已經在尋求改變,包括在《刺客信條》新作中大肆加入RPG元素,將遊戲內容更加數值化,不過終究還是沒有跳脫公式化沙盒的模板。在這樣的條件下,或許他們本身最擅長的線性敘事模式才是更好的出路。

開放世界雖好,卻並不適合所有遊戲。誰都很難說清楚,如果此時的育碧再重拾線性遊戲,繞開不擅長開放世界的弱點後,又會是怎樣的結果,但可以肯定的是——當育碧有一天鼓起勇氣再做一次這樣的嘗試時,那曾經的阿育,便成長了。


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