面對遊戲“抄襲”,法律似乎很難有所作為

導語

左邊想薅羊毛,右邊想吃獨食?

《Dota2》爆款RPG地圖《刀塔自走棋》(也稱《AutoChess》)打走火以來一直飽受爭議。就在昨日,剛剛宣佈手遊化的《刀塔自走棋》又遭遇了新的風暴,涉及的主角之一便是Dota圈有名的前職業選手、現09對戰平臺合夥人伍聲2009。

早在3初,2009方面就與《刀塔自走棋》以及巨鳥多多工作室產生過一些糾紛,基於War3地圖編輯器製作的《09自走棋》在前段時間開啟了小範圍的內測推廣,該事件最終以2009方面的道歉與下架暫時告一段落,怎料又因為昨日的一系列事件再次爆發。

簡單來說,在3月初的風暴平息後,17日這天09直播了一款“自走棋”遊戲。之後我們得知,這款“自走棋”遊戲非之前的《09自走棋》,而是全新、原創的《魔獸自走棋》。

面对游戏“抄袭”,法律似乎很难有所作为 | 游戏茶馆

2009試玩遊戲不久後,巨鳥多多於17日下午發佈了名為《我們對所有“山寨抄襲”說不!》的微博文章,其核心內容包括反對一切抄襲山寨的“自走棋”作品、呼籲直播平臺對山寨抄襲作品進行禁播,對於侵權的2009方面巨鳥多多工作室將禁止2009本人再次參加《刀塔自走棋》的相關賽事,並不允許其直播《刀塔自走棋》牟利。

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這份聲明發布後,包括2009在內的多個知名電競人都在微博發表了自己對該份聲明的看法,核心論點集中在“巨鳥多多是否享有對《刀塔自走棋》核心玩法著作權等相關權益”與“《刀塔自走棋》的玩法是否應該享受權益,受到保護?”。

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遊戲茶館在將本次事件的所有來龍去脈整理清晰後,結合國內外近年的相似案例、綜合專業人士以及法學界的一些看法,來聊聊“遊戲玩法究竟應該不應該受到保護”?

玩法應不應該被保護?

法律只保護表達,但不保護思想,這是當前我國法律就就涉及知識產權方面案件的一個判罰趨勢,對於該類型的案件,多要用到《著作權》、《知識產權法》、《商標法》等。

截止至發稿前,關於《刀塔自走棋》“玩法原創”的爭議仍在繼續,在大部分吃瓜群眾與《刀塔自走棋》的粉絲看來,《刀塔自走棋》的一系列遭遇更像是當下國內遊戲市場的真實寫照,即“小廠只能任人宰割,創新內容得不到保護”。

對於類似這樣的觀點,茶館更想舉幾個例子來說明我們的觀點與看法。

首先不可否認的是,遊戲玩法在目前國內甚至世界範圍內都是法律難以承認或者去認定的某項東西,世界遊戲行業經歷了這麼多年的發展迭代,現如今已經是移動遊戲時代的黃金期,關於遊戲玩法仍然在法律上沒有明確的說法。

而我們今天要舉個幾個例子裡,也都側面說明了遊戲玩法在法院判罰中的一個“真實處境”。

說到遊戲抄襲案件,就不得不提到2015年的《花千骨》手遊侵權案。

在2018年4月,《花千骨》侵權案終審判決,《花千骨》的研發與發行方被判向《太極熊貓》方面賠償3000萬人民幣。這是國內遊戲市場就手遊抄襲、山寨方面最大的一次判罰。

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從法院的裁定書中我們不難看出,《太極熊貓》方面向《花千骨》方面提出了4大訴訟請求,而訴訟的事實與依據則包括《花千骨》存在大量與《太極熊貓》相似的元素,遊戲全面抄襲和使用了《太極熊貓》中的遊戲界面及裝潢設計和其他遊戲元素,包括《太極熊貓》遊戲的核心元素——遊戲規則,兩款遊戲構成實質性相似。

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在法院的裁決認定中,法院認為,《太極熊貓》遊戲玩法規則的特定呈現方式絕大部分具有獨創性,《太極熊貓》遊戲整體畫面中游戲玩法規則的特定呈現方式構成著作權法保護的客體。而花千骨》在遊戲玩法規則的特定呈現方式及其選擇、安排、組合上實質性利用了《太極熊貓》的基本表達。

簡單來說,這起案件就遊戲玩法規則上的抄襲山寨侵權問題進行了相當深入的討論,《花千骨》雖然構成著作權侵權,但《花千骨》方面關於《太極熊貓》侵害了其複製權、改編權和信息網絡傳播權的訴求卻沒有得到法院的支持,即在美術、動畫、音樂方面的換皮行為。

法院認為,《花千骨》的美術、音樂、動畫等基於同名電視劇及小說作品《花千骨》而創作,故玩家從外觀上可一定程度識別與原作品的區別。前述創作行為系在利用了原作品玩法規則基本表達的基礎上實施的。

從這起國內最大的的遊戲換皮抄襲案中我們不難看出,法院的判罰依據還是始終遵循了保護表達但不保護思想的邏輯,對於“表面”換皮的內容,尚在目前法律可接受範圍中。這裡就要引出第二個案件,《臥龍傳說》侵權《爐石傳說》。

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在該起案件中,網易與暴雪方面請求保護的內容為《爐石傳說》的爐石標誌、遊戲界面、卡牌牌面設計、卡牌和套牌組合、視頻和動畫特效共五項。法院認為,這些內容屬於著作權法所稱作品,應當受到法律的保護。

在後續的分析中,法院認定《臥龍傳說》對《爐石傳說》爐石標誌著作權與信息網絡傳播權的侵犯,但就發行權方面的述求不予支持。

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遊戲界面方面,法院認為《爐石傳說》的原創性不高,雖然《臥龍傳說》與其在實質性相似,但在圖案、色彩方面均有較大差異,所以就原告指控被告侵害其發行權、信息網絡傳播權自然也不能得到支持。

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卡牌牌面設計方面與遊戲界面基本相同,沒有得到支持。

卡牌和套牌組合關係著爐石傳說的策略與核心玩法,而在這方面的判罰上法院認為《爐石傳說》單個卡牌整體獨創性較低,而被告並未完全《爐石傳說》的遊戲說明,所以並不構成著作權侵權。

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法院特地提到,由於被告抄襲了原告遊戲玩法和規則,為了要對遊戲進行說明,不可避免地會使用與原告遊戲說明較為接近的表達,這種相近源於思想的相同,實質上是對遊戲規則和玩法的抄襲。從前面兩方面來考慮,只有被告完全或者幾乎完全抄襲了原告的遊戲說明,才應認定為侵害了原告的遊戲說明書的著作權。

最後是視頻和特效方面,法院認定《爐石傳說》構成對原告“牌店及打開擴展包動畫”的複製,侵害了其複製權。

這起案件的最後,被告方向網易與暴雪賠償經濟損失5萬元,暴雪與網易則支付了46800元受理費中4萬元。

從以上申訴的法院認定上看,法院依舊是以保護表達但不保護思想的方式進行判決,比如像《爐石傳說》的爐石標誌這種原創度較高且大眾認知較高的內容法院認為具備較高的原創。而相較《爐石傳說》的單個卡牌設計以及套牌思路,法院認為原創度較低,不予支持。

是誰“抄襲”“山寨”了誰?

在理清了目前法律對該類型遊戲的判決趨勢後,我們回到本次事件中。

在本次事件中,巨鳥多多的《刀塔自走棋》基於《Dota2》自定義遊戲工具得以實現,也就是在遊戲的前端以及程序實現方面,《刀塔自走棋》本身依附於《Dota2》自定義工具以及《Dota2》遊戲客戶端。

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在美術方面,《刀塔自走棋》的英雄設計、英雄模型、英雄技能、特效、動作等均來自於《Dota2》,其版權歸屬於V社。

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最後就是最關鍵的玩法了,這裡牽扯到《刀塔自走棋》的遊戲全局策劃,包含競技思路、資源分配、操作模式、核心玩法等,這裡牽扯的東西太多,所以我們簡單的介紹一下。

首先,《刀塔自走棋》的設計思路為對沖塔防模式,這種遊戲模式在塔防類型的遊戲中並不少見,而《刀塔自走棋》是基於《Dota2》的一張延展RPG地圖,如果以這類來劃分,那麼最早可以追溯到《魔獸爭霸3》上的RPG地圖,曾經在人氣主播圈流行過一段時間的《戰三國》便是其中之一。

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其次,資源控制方面,《刀塔自走棋》內玩家可以控制與使用的資源為金錢與英雄,金錢購買英雄,金錢直接與英雄品質掛鉤,英雄則影響玩家的整局遊戲進度。

就目前茶館所收集的信息看來,拋開以上所有元素,《刀塔自走棋》的原創創新內容主要為遊戲的地圖設計與遊戲的獎勵機制,但這些都屬於設計思路與資源控制下的小分支,巨鳥多多在聲明中稱擁有《自走棋》(非《刀塔自走棋》)遊戲的商標,玩法,數值,代碼等知識產權(角色,音樂,音效等知識產權歸屬美國Valve公司),看上去很難實現。

而對於2009方面來說,起初與巨鳥多多並未達成合作便上線的《09自走棋》應該構成侵權行為,而這張地圖目前也已經下架。在09對戰平臺創始人“德堪”方面最新放出的《魔獸自走棋》介紹中,《魔獸自走棋》在核心玩法改編內容上獲得的是《戰三國》作者的許可,其中包含:羈絆組合、準備回合、戰鬥回合、收入、招募棋子、販賣棋子、招募區域 等核心概念。

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法律的答案

面對遊戲抄襲,法律究竟應該保護什麼?從過往的案件來看,目前的法律並不能夠做到面面俱到,但我們可以認為,當一個遊戲的核心玩法與美術資源都同時被抄襲山寨時,大部分情況下受害方的利益還是可以得到維護。

而對於玩法,遊戲市場經過這麼多年的更新迭代,也基本說明了遊戲玩法在今後依舊很難被納入法律可以接受的範疇。有專業律師對茶館提到,玩法作為“知識”很難被法律保護,一是缺乏保護的依據(比如證據的獲取,抄襲的認定等方面),二是也不利於整個文化產業的發展。

法律保護的是侵權行為,網絡遊戲在國內並沒有單獨理立法,在世界範圍內也很少,網絡遊戲目前屬於計算機軟件的範疇,而計算機軟件享有的著作權中,沒有玩法這麼一說。■

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