騰訊摘掉“遊戲公司”的帽子並非沒可能

騰訊摘掉“遊戲公司”的帽子並非沒可能

日前,騰訊公佈了其2018年財報,數據顯示2018年全年達成營收總收入為3127億元。

其中有一個數據分外耀眼,就是騰訊遊戲的收入,全年營收1284億元,佔比總體營收的41%,出現大幅下降。

外界認為,馬化騰或者說騰訊的成功與其遊戲業務可以說是密不可分,但是遊戲給騰訊帶來也不僅僅是業績,遊戲同樣使騰訊揹負著各種“罵名”。該如何擺正與遊戲之間的關係,是長久以來困擾騰訊的問題所在。

騰訊遊戲業務的收入比重下降對於騰訊來說或許是一個好消息,這麼多年終於有機會脫下“遊戲公司”的帽子了嗎?

複製、代理/收購、改編騰訊遊戲的“三板斧”

騰訊做遊戲始於2003年,至今已經跨入了第16個年頭,那時QQ已經在國內站穩腳跟,背靠QQ,騰訊開發了他們的遊戲平臺,其“靈感”源於浩方遊戲平臺。

2004年,騰訊推出“QQ堂”,這款遊戲光看名字就能知道他的出處,之後騰訊開啟他們的QQ系列,例如QQ幻想、QQ寵物、QQ音速,一條建立在QQ社交渠道上的遊戲帝國就此誕生。

曾有戲言,每一個QQ遊戲成功的背後都有一家小公司倒下,騰訊遊戲是一步步踩著他們的“屍體”在往上爬。也正是在那個時期開始,騰訊遊戲便沒有了所謂的口碑。

2008年對於騰訊遊戲而言是一個“黃金年”,QQ飛車和QQ炫舞的上線,讓QQ系列遊戲達到了前所未有的高度。“複製化”模式的成果,也讓騰訊看到了遊戲產業的光明未來。

但是在當時騰訊僅僅依靠這幾款“自主研發”的遊戲來佔領市場是遠遠不夠的,像《魔獸世界》、《夢幻西遊》等遊戲成了騰訊難以逾越的大山。

於是在2008年,騰訊重啟了遊戲代理之路,至此騰訊遊戲進入了第二個階段“代理/收購”階段,但這些獨立遊戲,也在騰訊所打造的QQ體系之中,QQ賬號的重要性也在這些遊戲中體現,增加了QQ產品用戶的粘連度,一直到今天仍是騰訊最好用的手段。

地下城與勇士、穿越火線的相繼公測,是奠定騰訊遊戲成為“頭號玩家”的基石。在2007年,國內遊戲市場騰訊的市場份額不過5%左右,而到了08年末,騰訊已經佔據了三分之一以上。

穿越火線更是使得騰訊一舉擊敗盛大,徹底坐實國內一哥的位置。在此之後,騰訊在代理之路上越走越順,像之後的使命召喚OL、劍靈、流放之路都為騰訊帶來了實打實的真金白銀。

當然還有不得不提的英雄聯盟,英雄聯盟這款遊戲從出生開始,一直到今天說他是全球最火的網絡遊戲絕對不過分,它在MOBA遊戲領域豎起了一座別人難以逾越的大山,但它不同於騰訊代理的其他遊戲,在2008年英雄聯盟還在研發階段時,騰訊就對拳頭公司進行了投資,當時佔股20%(目前拳頭公司早已被騰訊收購),此次投資沒有辜負騰訊的期望,上線一年多時間就成為了騰訊旗下收入名前三的遊戲。除了拳頭,在那個階段被騰訊收購的全球知名遊戲公司還包括了CJ game和EG等等。

接著手遊市場爆發,騰訊當然也不會錯過,從2015年騰訊推出王者榮耀後,一個全新的模式出現在了騰訊眼前,就是“改編”,將PC端或主機端的爆款遊戲改編成手遊,成為了騰訊遊戲繼代理後的又一條成功之路。

最具代表就是“王者榮耀”和“絕地求生”,王者榮耀更是給騰訊帶來了每年20-30億美元的收入。

這一系列的操作,使騰訊成為了全球最大的遊戲公司,但問題也隨之而來,作為全球最大的遊戲公司居然沒有一個“完全自主研發”+“爆款”的遊戲存在,這個問題尷尬的不止是騰訊,還有幾億的中國遊戲玩家。

只知道躺著賺錢,卻沒有為中國遊戲行業做出任何實質性的推動,這麼說騰訊遊戲的不在少數。對於企業而言沒有創新意味著倒退,但在國內遊戲行業騰訊遊戲顯然無視了這一規律,用資本的力量代替了創新,騰訊這一玩法顛覆了市場認知,可最終會給的國內遊戲行業帶來什麼結果現在還不得而知。

多元化佈局下,去遊戲還是很難

正是從騰訊遊戲的成功開始,一家以做軟件起家的公司,卻成為了所有人眼中的“遊戲公司”,目前在國內雖然對於遊戲的態度比起早年已經好了太多,不過“遊戲”在很多人眼中依然是“不入流的”,是阻礙進步的“毒藥”,騰訊對於頭上的這頂“遊戲公司”的帽子也是避之不及。

在2018年,馬化騰在接受媒體採訪時表示,遊戲業務在騰訊的收入佔比已經不到50%了,在下降。而根據剛剛公佈的2018財報信息來看,遊戲營收佔比為41%,確實降幅很大。

但礙於體量,41%的佔比仍有1284億元,某些大型純遊戲公司也達不到這樣的業績。

另外,馬化騰還透露了目前正在探索的幾個收入新增長點,說自己在關注短視頻、直播等方面的新型社交模式。

且不說短視頻和直播是不是社交,但無論是在短視頻領域還是直播領域,都可以發現,這些業務實際上並沒有脫離遊戲。

以直播平臺為例,近日隨著熊貓TV的倒下,在直播領域還在支撐的僅剩下了鬥魚和虎牙,但其實在鬥魚和虎牙的背後都有騰訊的投資,兩個平臺的相互競爭可以看成是騰訊的內部競爭不為過。

而在直播領域,遊戲直播一直都佔據著大頭。據調研數據顯示,在國內直播內容上娛樂和遊戲類直播佔比高達80%以上,現在登入鬥魚和虎牙平臺,首頁仍基本都被各種遊戲內容佔據,其它直播內容少的可憐。

在短視頻領域同樣如此,前不久騰訊還因西瓜視頻侵權王者榮耀著作權將其告上法庭,頭騰之爭從接口直接燒到了遊戲領域。

在微視、快手等騰訊旗下的短視頻平臺中,遊戲內容也佔據著大量流量,所以在現階段馬化騰口中的新的增長點,還是在以遊戲內容做支撐。

騰訊的遊戲內容,成為了騰訊多元化佈局的基礎,它的產業佈局是隨著遊戲產業鏈或者遊戲生態圈的擴張而進行的。

加上對於國外爆款遊戲代理/收購仍在繼續,比如2019年最新火爆的遊戲《APEX》,騰訊也在爭奪其國內的代理權,之前又傳出騰訊欲收購韓國最大的遊戲公司NEXON。

若確實如此,一邊在極力否認騰訊是一家遊戲公司,一邊確在不停地收購遊戲公司及代理爆款遊戲,實在有些難以理解。

當少年不在,騰訊還能強嗎?

遊戲被當成“毒藥”的主要原因之一是早期遊戲玩家的主體人群是以青少年為主,而關於青少年因玩遊戲而產生的負面新聞也是屢見報端,於是在大多數人特別是中老年人群的認知中玩遊戲與不學無術劃上了等號。

而“少年強則騰訊強”這句話也因騰訊遊戲產品的強大被坐實,這也是騰訊想脫掉遊戲帽子的關鍵所在。

特別是在今年兩會期間,關於遊戲的議題又被多次提起,有激進的代表更是表示“網遊就是精神毒品,就得一棒子打死,否則早晚都得死灰復燃”,還有例如“管管遊戲,救救孩子”、“遊戲害人,小心孩子被貽誤終生”等等言論。

馬化騰提出“不是所有的遊戲都是惡魔,家長不應只看遊戲負面的東西,也應該看到正面的東西。比如遊戲可以幫助家長和孩子互動。”

但註定遭到其他代表的反駁,在這場關於遊戲的對話中,馬化騰顯得“孤立無援”,造成這些想法同樣是因為“固有觀念”卻不同於“騰訊是家遊戲公司”。

數據顯示,在2011年及之前,中國遊戲玩家年齡結構細分中,80%以上的遊戲玩家都是24歲以下的青少年人群,也就導致了遊戲一直在毒害青少年的觀念形成。

但8年過去了,這一數字已經發生了極大的變化,目前24歲以下青少年人群在整體遊戲玩家只佔到了30%左右,而25-35歲之間的玩家數量則佔到整體數量的50%多,沒錯是當年那群小孩長大了。

而從騰訊公佈的遊戲營收情況來看,2011年騰訊在網絡遊戲端的收入為158億元,目前則超過了1000億元。所以“少年強則騰訊強”的這句話怕是已經不再適合騰訊。

當然這並不是說現在青少年玩家人數少,或是遊戲對於青少年人群的影響有所減少,對於5億網絡遊戲玩家來說,30%也有近1.7億人,在遊戲玩家體量大增的今天,青少年遊戲玩家的數量可能並未減少,但騰訊想要徹底的摘掉“遊戲公司”的帽子,如何與青少年遊戲人群做切割是個不錯的方向。

其實近兩年國家對於遊戲產業的態度以及有了很大的轉變,在去年電子競技已經被認可成為了競技體育的一部分,電子競技員和電子競技運營師被正式列為新職業,IG戰隊在英雄聯盟S8全球總決賽奪冠,也被共青團和央視在微博上發文祝賀,這些動作說明“遊戲產業”在國內“轉正”的機會或許已經到來,騰訊需要把握這一機遇。

例如在未成年人遊戲環節作出更多限制,在遊戲環境改善方面有更多動作,又或者弱化在遊戲方面的宣傳,用收益來反哺青少年等等。

要騰訊完全剝離遊戲業務是不可能的,但如果騰訊能使外界對於遊戲的看法發生改變,那戴在它頭上的那頂帽子摘不摘倒也無所謂了。

轉自:藍鯨TMT 作者:智能相對論 http://www.lanjingtmt.com/news/detail/41507.shtml

騰訊摘掉“遊戲公司”的帽子並非沒可能


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