有人說《刀劍封魔錄》是國產單機遊戲的巔峰,它有何特色?

遊戲探索機


2000年,新世紀伊始,北方暴雪帶著《暗黑2》登上ARPG的歷史舞臺,自此開啟了一個關於“暗黑like”的時代。一年後,國內遊戲開發商像素軟件看到暗黑like的巨大前景,開始著手研發《刀劍封魔錄》。

在菌兒看來,《刀劍封魔錄》的最大特色便是出色的戰鬥設計。其在ARPG中加入格鬥元素的設計,至今仍無廠商超越。

「圖為刀劍封魔錄」



《刀劍封魔錄》發售之初,很多玩家看到遊戲畫面時,紛紛感嘆:這不就是翻版《暗黑2》嗎?

但當正式進入遊戲體驗後,就會發現《刀劍封魔錄》與《暗黑2》存在巨大差別。如果說《暗黑2》的精華在於龐大的裝備池以及天賦系統,那麼《刀劍封魔錄》的亮點就在於戰鬥系統設計。

廠商像素軟件在暗黑like的基礎上給遊戲加入了格鬥系統,簡單地說就是遊戲里加了《拳皇》的戰鬥設定。

「圖為刀劍封魔錄」



試想一下,在一款上帝視角的ARPG下,你可以使用連擊打出持續的傷害,也能將敵人浮空連起,打出combo。更能用閃避格擋規避敵人技能,這樣大腦洞的戰鬥設計,即便是在當下也沒有廠商敢輕易嘗試。

除了戰鬥系統,《刀劍封魔錄》還擁有精彩的劇情設計,特別是遊戲的背景設計。

將上古神話,神魔世界融入商周文化體系,龐大駁雜的世界觀構架足以媲美《暗黑2》。更重要的是,這些故事都是我們所熟知的,比如商紂王,聞太師等。在國內遊戲策劃集體背書,甚至故事流程設計大同小異的當下,已經很難見到構架如此精緻且立足於本土文化的遊戲世界。

「圖為刀劍封魔錄」



在我看來,《刀劍封魔錄》是老一代遊戲人的真實寫照,他們不懼困難,銳意創新。真正將遊戲當做一項事業,也只有擁有了這樣的心境,才能製作出最好的國產ARPG遊戲。

但,《刀劍封魔錄》卻以完敗收場。它和那個時代的很多遊戲命運相同,終毀於盜版。

好了,這就是我的看法。你覺得國產遊戲的巔峰是誰?歡迎留言討論。


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