如何評價《只狼》在steam上的高贊熱門差評?

guai66


很高興為你解答,望採納。


先曬遊戲時間,表明答題資格:

然後開個炮:國內“遊戲策劃”這個崗位的門檻真心低到嚇人。

低到什麼程度呢?什麼人都能幹,和“人人都是產品經理”一個概念(笑)。

既然這位策劃提到了自己的魂3時間,想必是帶著魂系列的思路玩《只狼》的。

我覺得,這次宮崎英高虐的就是這種白痴......

老賊是個很有追求的製作人,之前做魂3和血源就不甘不願,後來採訪的時候更是有“魂系列做夠了,想嘗試不一樣的。”類似的發言。

不願意吃老本,充滿進取心。

雖然我也想要血源2,但老賊這心氣兒不服不行,他很明顯是衝著“遊戲史頂尖製作人之一”的目標進發的,是要成為“傳奇製作人”的。

《只狼》很明顯是一次試水,整個葦名城可能還沒有《血源》的亞楠一張地圖大,模型和素材都是反覆用的,畫面也停留在先前的水平,完全不像FS社全力以赴的作品。

事實上有傳言說FS社同時在開發三個作品,《只狼》只是其中一作,當考慮到這個條件的時候,《只狼》的質量和完成度就高的可怕了,粗暴地下結論的話,《只狼》可能只是FS社花了1/3的精力搞出來的東西。

《只狼》這遊戲為什麼這麼難?是因為它難度是斷層的......

大部分玩家只會選擇“投產比”最高的遊戲方式,一旦知悉並熟練,就會無腦重複這個手段,比如在《地平線黎明時分》裡無腦躲草叢吹口哨暗殺,在《黑暗之魂》裡無腦拿關刀、拿墓王劍、穿哈維爾套裝、舉盾二人轉......

所以當普通玩家打開《只狼》,面對著1V1足夠兇險、1V2九死一生的雜兵們,第一甚至唯一選擇就是潛行和暗殺。

然後面對精英怪和Boss,要正面拼刀,瞬間懵逼了。

沒有練習,沒有循序漸進,就像是一個《絕地求生》的老陰B突然被扔到CS裡和高手正面剛槍法。

不難才見鬼啊......

這可以算是個小小的缺點,或者說不友好,的確是遊戲設計本身的問題。

《只狼》是一款要求玩家兼具智慧和勇氣的遊戲,無腦拼刀當然受苦,可只會用策略的話大概率也玩不下去,如果說魂系列教會玩家的是“用用你的腦子!”,那麼《只狼》告訴玩家的是“你也得學會面對。”

面對,一刀一刀地、腳踏實地的正面走向勝利。

所以“逃課”和“補課”成了這款遊戲的關鍵詞,面對雜兵一路暗殺就是逃課,結果精英怪和boss補回來。我也一路逃課,最終還是被“水生的凜”教會踩頭,被“七本槍”教會了識破,被“獅猿”教會道具的使用。

這樣玩的意義是什麼?鍛鍊反應速度?

我認為答案是——高手的幻覺。

老賊的遊戲有如此多死忠的原因也在於此,他給玩家營造出“我是高手”的幻覺,讓即便手殘的玩家也能體驗戰鬥的樂趣。

當我發現自己面對初見直接秒我的弦一郎,也能衝上去一通拼刀、每個“危”字都能完美應對、火斧和機械傘一通招呼,甚至當弦一郎倒下我還無傷的時候,成就感真心爆棚。

再回頭看下錄屏視頻,簡直華麗的一筆啊。

高手的幻覺。

我當然知道自己菜的連《鬼泣5》中尼祿的紅刀都按不出幾次,菜的連《怪物獵人世界》裡的歷戰王麒麟都打不過。

但《只狼》就是能給我這種自己是高手的幻覺,這就是《只狼》最高級的樂趣。

題目中這位策劃玩家,成見太深了,期望太明確了,簡直就是衝著玩“戰國版黑魂”來的。

一葉障目,你不失望誰失望?

如果說選一顆《只狼》遊戲設計中光芒最盛的明珠,一定是FS社做出了有史以來最好的boss戰。

1、《只狼》幾乎每個精英怪都堪比一場魂系列中的高難度boss戰;

2、《只狼》大部分boss戰放進魂系列,難度簡直是“超boss級”。

有多少人看到獅子猿再站起來的時候、看到弦一郎再站起來的時候說了髒話?

“臥槽還來?”

在“What the fuck?”與“I did it!You motherfucker!”之間徘徊,本就是老賊想給予玩家的最初的快樂。

期待FS社和宮崎老賊全力以赴的下一作。


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