《火星人不火星》第十四期——任天堂大亂鬥值得入手嗎?並不見得

Hello,大家好~

這裡是嗣君~

作為一個全平臺的摳腳玩家,嗣君不敢保證自己每一項遊戲都能玩的很精,但是對於當前的大熱遊戲或多或少肯定都是有過接觸的。

《火星人不火星》第十四期——任天堂大亂鬥值得入手嗎?並不見得

嗣君最喜愛的遊戲系列即是任天堂旗下的《火焰之紋章》了。

想當初NS剛剛發售不久,老任在直面會承諾,將在今年年底發售《火焰之紋章》的新作《風花雪月》。

當時還未畢業的嗣君立馬捨棄了自己一直積攢下來的生活費,不為別的,就是為了能在第一時間享受遊戲帶給我的樂趣。

然而……《火焰紋章:風花雪月》卻跳票了……

從年末跳到了第二年春……然後,又跳到了七月份……

(啥都別說了……老任看飛刀!)

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那麼,扯回正題……

既然《火焰之紋章》跳票了,難道要放著NS吃灰不成?

嘛……這個無疑是不可以的……花錢當擺設這種事情實在是太寂寞了……

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於是乎,也算是隨波逐流吧……

嗣君又接連入手了備受好評的《塞爾達傳說:曠野之息》、《異度之刃2》、《戰場女武神4》和一些價格相對便宜的小遊戲。

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直到那一天晚上,嗣君正躺在床鋪上翻滾。

一名舍友突然向我搭話。

"喂~你知道《任天堂明星大亂鬥》嗎?"

《任天堂明星大亂鬥》……

我似乎在哪裡聽過這個遊戲……

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我相信大部分玩家和嗣君一樣,瞭解任天堂基本都是從其御三家開始的。

不……其實在國內聲譽較響的也就只有《馬里奧》系列和《精靈寶可夢》系列了吧?

像綠帽子林克這樣的一線IP,若非硬核玩家也很少有人知道呢~(對吧?塞爾達?)

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無奈的聳了聳肩,我表示並不太清楚這個系列的遊戲。

於是乎……嗣君的舍友露出了邪魅而又猥瑣的笑容。

他從床鋪上一躍而下……宿舍裡頓時便充滿了哲學的嘶吼聲——!!

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沒錯,那正是——歐美玩家看任天堂直面會的錄播……

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嗣君一般不會去通宵看一些遊戲的直面會,畢竟大部分資訊第二天各大門戶網站總會有的嘛……

所以那一晚,當看到一個黑人小哥因為《任天堂大亂鬥》發售的消息而各種尖叫之時,我確實是覺得蠻新奇的。

究竟是什麼遊戲,能夠引得他們有這麼大的反應呢?

出於好奇心,我這才去查看了關於大亂斗的相關資料,同時也觀看了很多比賽上的集錦。

這時我才發現……原來這個遊戲模式,我竟然接觸過嗎!?

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沒錯,那是嗣君還在孩提時代的事兒,當時對於什麼網遊單機都還不瞭解,手機都還沒有普及到中學生。

猶然記得,盛夏之日,四個小鬼搬著椅子來到電腦旁。

打開遊戲,會為了按鍵的設置和人物的選擇爭吵一番,然後無論是開懷大笑,還是罵罵咧咧。時間都會過的如飛一般快,可謂是時如白駒過隙了。

而那款遊戲的名字就是——瘋狂小人大亂鬥。

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在仔細的查看了任天堂大亂鬥後,我得出了結論,顯而易見。

這款我們曾經痴迷的遊戲,正是模仿了《任天堂大亂鬥》。

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形色各異的小人兒都擁有自己不同的攻擊方式、通過按鍵的組合可以使用其不同的特殊能力,充滿各種要素的危險地圖,以及……大亂斗的標誌性機制——落場擊殺。

和其他普通格鬥遊戲不同,《任天堂大亂鬥》的角色並沒有血條這一說法,取而代之,是名為"傷害值"的機制。

每次受到攻擊,傷害值的數額就會向上增加,傷害值越是高,自己受擊時就會被打的越遠,當你無法返回地圖時,屆時就是對方的勝利了。

這著實是個有趣兒的機制,對於新手來說獲勝的容錯率就很高了。

於是乎,嗣君也稍微關注了一下這個遊戲,並在發售日讓同城快遞快馬加鞭的送了回來。

《大亂鬥》的上手非常簡單,攻擊只有普攻和必殺技兩個鍵,配合方向鍵便能發出不同的招式,再加上防禦和抓取,這就幾乎掌握了遊戲的全部操作,任何人都能在幾分鐘內掌握該玩法。

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簡單易上手的遊戲玩法,多變且數量繁多的戰鬥地圖,每種地圖都可分為"戰場"、"終點"以及"大戰場"三種模式,換言之,地圖的數量可以達到上百種,這不是任何一個格鬥遊戲能夠相提並論的。

作為一款格鬥遊戲,能夠操作的角色可謂是越多越好,而《任天堂大亂鬥》中的可控角色高達70餘個,他們皆來自不同的遊戲之中,你在這裡一定能夠看到自己熟悉的老面孔~每個角色都有自己的不同的特色,根據對手的特性以及自己的戰鬥模式來斟酌戰術,也不要忘了地圖多變的危險性。不過,即便再危險,也不要放棄希望,因為不時掉落的道具很有可能助你反敗為勝!

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那段日子很開心,真的非常開心。

回到宿舍便掏出手柄,眾人一齊聚在熒幕前,有時候自大的嘲弄對方,有時候互相指責~就好似回到了孩提時一般……

在這裡,嗣君首先要說明的是《任天堂大亂鬥》好玩嗎?

那無疑……我都說到這個份兒上了能不好玩兒嗎?

但是……《任天堂大亂鬥》又適合任何人嗎?

那答案是否定的,這不是一款任何人去玩都能夠感受到快樂的遊戲。

一、沒有劇情模式,單一戰鬥對於樂意看到劇情推進的玩家來說索然無味

首先,大亂鬥沒有劇情可言。

根據嗣君的瞭解,以往的大亂鬥實際上就是一個供給戰鬥的平臺。

那天晚上,我捧著NS,橫看豎看都無法參透其間的內容,直到最後我才發現……那上面,滿滿的都是戰鬥!(迅哥我錯了……)

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嗣君本人是一個十分樂意於推動劇情發展的玩家。

玩塞爾達時也沒有遊山玩水,而是先救了一波公主。

玩異度之刃2時也對人和之力這個系統感到不合理。

我遊玩的目的就是為了體驗故事的發展,哪怕劇情就和《火焰紋章IF》一樣幼稚,但打完這一關我就能夠看到後續發展了,我就是有這樣的期待。

雖然,本次的大亂鬥增加了冒險模式,而且有了一個故事的整體框架。

但是所謂的冒險模式其本質還是在地圖中不斷的擊潰對手選擇路線前進,再擊潰對手而已……

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所以,雖然遊戲本身素質很高,但我終究不能像其他玩家一樣,一個人一捧就是一下午,因為我的期待未能得到滿足。

2、 單人遊戲和多人遊戲的遊戲體驗不同

老玩家們都知道,任天堂的大部分遊戲都是屬於闔家歡樂,老少皆宜的類型。

有的人或許看不慣美式的遊戲畫風,那麼我們就來詼諧可愛的Q版風格。

這無疑是任天堂式遊戲的一大特色。

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而另一大特色則是遊戲的高互動性。

在《馬里奧:奧德賽》和《塞爾達傳說:曠野之息》中,我認為任天堂就將其高互動性的理念展示了出來。

就比如曠野之息中的"呀哈哈",實際上不就是為了給玩家一種反饋嗎?

玩家看到了奇怪的石頭或許會去翻找,玩家看到了湖泊中奇怪的荷葉擺放或許會想要去探究一番。

若是其他平臺的遊戲,翻起的石頭或許就是石頭,荷葉的擺放其實也沒什麼大不了的,只是就那麼設置的罷了。

而任天堂卻想要為這些玩家自發的行為予以反饋,或許這就是"呀哈哈"這個遊戲系統的初衷吧?

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而上述所說的,僅僅是高互動性的一個方面,適用於這種無法聯機的單機遊戲。

而類似《馬里奧賽車》和《任天堂大亂鬥》這樣的可以聯機遊戲就不同了。

和玩家相互互動的並不是遊戲,而是活生生的人類,也就是另一個玩家。

這些第二類的遊戲其本身的特色就在於和其他玩家進行互動,所以……當你一個人進行遊玩的時候,和身旁友好一同遊玩的時候……其遊戲體驗會有極大的變化。

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這也就是我認為大亂鬥不適合所有玩家的第二個理由了……

因為感受過從身旁有人到孤單一人的遊戲體驗……

嗣君可以很負責的說……大亂斗真正的樂趣,一個人時是很難感受到的……

若你無法與朋友經常見面,那麼大亂鬥並不推薦入手,還有其他有趣兒的遊戲足以填補你的時間。

以上,本期內容到此結束。

本期內容並非是詆譭老任的招牌遊戲,也不像之前的專欄那樣考究了很多。

僅僅是我個人的想法罷了,希望大家理解~

我是嗣君,我們下期再見。

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