易觀用戶報告:中國移動遊戲用戶總時長同比下降6.2%,MOBA從26.06%下降到了14.05%

易觀指出,中國移動遊戲的用戶總時長在2019年2月同比下降6.2%。而在分佈佔比方面,與去年相比,MOBA從26.06%下降到了14.05%,直接從第一位下滑到第三位。

近期,Analysys易觀發佈了《中國移動遊戲用戶專題分析2019》,報告對移動遊戲市場的發展現狀進行了一定的概括,分享了大量關於移動遊戲用戶屬性和行為方面的數據,其中包括女性用戶的崛起、不同品類的用戶差異和增長情況等,並對騰訊遊戲、三七互娛、中手遊、樂逗遊戲等廠商的用戶屬性進行了分析,最後還提出了關於未成年人網絡保護的思考與設想。

在市場概況部分,易觀給出了一些總結性的觀點。例如,針對2018年的監管變化,易觀分析師認為“階段性的工作調整並不影響國家對遊戲產業長期認可和支持的態度”,並整理了2018年的主要監管事件。雖然易觀的評價相對正面,但從下圖可以看到,實際上游戲行業在2018年的處境是非常艱難的。

易观用户报告:中国移动游戏用户总时长同比下降6.2%,MOBA从26.06%下降到了14.05%

在用戶屬性部分,易觀重點品類的用戶屬性都進行了分享和分析。其中包括:《奇蹟暖暖》、《夢幻花園》等女性向遊戲的崛起使SIM類遊戲的女性用戶佔比達到了58.68%;RPG的主要用戶是中青年,射擊和休閒遊戲更吸引年輕用戶;同樣的,射擊和休閒遊戲也有更加廣的地域分佈。

基於易觀千帆監測數據,易觀報告對更多的遊戲細分品類和產品的用戶情況進行了分析。

其中,從月活用戶的增長方面看,過去12個月大部分品類的複合增長率都是正增長的,在用戶規模Top10中,僅有兩個負增長的品類:分別是-2.9%的MOBA和-0.6%的賽車。易觀分析師認為,“賽車主要是去年2月《QQ飛車》正處於增長期;而MOBA用戶的98%都是《王者榮耀》用戶,《王者榮耀》已經進入成熟期,非核心用戶易被新遊戲和其他娛樂方式所吸引,這直接導致了MOBA的負增長。”,不過,“這無論對於《王者榮耀》還是行業都是利好的,對前者優化了用戶結構,對後者則釋放了大量的中重度用戶”。需要提示的是,出於技術產品考慮,FPS包括戰術競技類。

易观用户报告:中国移动游戏用户总时长同比下降6.2%,MOBA从26.06%下降到了14.05%

從用戶總使用時長方面,易觀指出,中國移動遊戲的用戶總時長在2019年2月同比下降6.2%。而在分佈佔比方面,與去年相比,MOBA從26.06%下降到了14.05%,直接從第一位下滑到第三位;棋牌則從23.06%上升到了28.83%,成為了第一大品類;另外一個增長明顯的是FPS,從5.90%上升到了10.60%;其他例如沙盒、SLG、回合制MMO等都有一定的上升。

易观用户报告:中国移动游戏用户总时长同比下降6.2%,MOBA从26.06%下降到了14.05%

關於棋牌遊戲的重要性,易觀用用戶獨佔率作了進一步分析:在所有移動遊戲用戶中,有17.4%的用戶在2019年2月只玩棋牌遊戲,不玩其他遊戲,這個獨佔率是排名第二的消除的兩倍,而無論是ARPG、CCG還是SLG,它們的獨佔率均低於2%。這也就是說,棋牌不僅是用戶時長最大的時長,也是獨立性最強的市場。不過易觀指出“這些用戶對其他移動遊戲的興趣有限”

易观用户报告:中国移动游戏用户总时长同比下降6.2%,MOBA从26.06%下降到了14.05%

易觀分享了月活躍用戶12個月複合增長率Top10的主流重度產品,《崩壞3》、《神武3》、《夢幻西遊》等均榜上有名,分別是4.7%、4.4%和3.8%,雖然可能存在春節檔效應,但也足夠說明目前市場上這些長線產品的生命力是有多麼強。針對這一現象,易觀報告提出了一個“存量循環”:加大長線運營投入——消耗研發運營成本——影響團隊積極性——新產品減少——沒有爆款——用戶不再刺激性增長——繼續加大長線運營投入。不過,易觀認為“這並不是市場衰退的表現,相反,這是中國移動遊戲市場不斷走向成熟的重要標誌,用戶存量價值的挖掘和精品產品天花板的不斷拔高將成為主流趨勢。”

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除此之外,易觀報告還分享了各品類的用戶單日使用時長和啟動次數這些粘性數據,作為市場營收主力的ARPG和回合制MMO分別以103.7分鐘、7.6次和92.9分鐘、7.2次拿下前兩名,值得注意的是,排名第三的是沙盒,其數據為76.8分鐘和8.3次,顯示出了極強的用戶粘性。

易观用户报告:中国移动游戏用户总时长同比下降6.2%,MOBA从26.06%下降到了14.05%
易观用户报告:中国移动游戏用户总时长同比下降6.2%,MOBA从26.06%下降到了14.05%

在典型廠商的用戶分析中,易觀分析了騰訊遊戲、三七互娛、中手遊、樂逗遊戲等廠商的用戶數據和社會責任工作,其中,騰訊方面,《刺激戰場》是騰訊月活用戶量第二大的產品,高達1.15億:而作為重度遊戲的典型廠商,三七互娛絕大部分用戶都是成年用戶;“IP大王”中手遊“聚焦於高價值中青年用戶”;專注精品遊戲發行的樂逗遊戲則擁有更多的年輕和女性用戶。

從報告的數據和內容可以看到,目前中國移動遊戲的用戶雖然已經在整體規模上難以高速增長,但無論是女性用戶、細分品類還是成熟市場方面都還有非常多的發展機會,只是,這些機會可能不再屬於中小團隊。

在報告的最後,針對目前備受關注的未成年人網絡保護問題,易觀提出了一些思考和建議,易觀認為,“未成年人網絡保護是一個需要各方共同努力的系統性工程,僅依靠遊戲廠商的力量無法全面解決各方面的問題,還需要政府、社會以及全行業的支持。”,並提出了一個關於未成年人網絡保護系統的設想:

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