用三國遊戲製造出一場“文化入侵”

隨著互聯網的發展,各國之間的聯繫越來越緊密,文化之間的交流也越來越密切,在現代化的中國,就遭受到了很多次文化入侵。

除了新鮮獵奇的外國文化,更能為國人接受的文化入侵大都是原本就屬於中華的文化,在國外被改造加工後再輸入中國,進而引起爭議和討論。

以遊戲為例,基於中國強大的遊戲市場,國外許多廠商都將目標放到了中國市場,而外國人對中華文化了解有限,其中最具代表性的,則是中華歷史上的三國文化。

早在1985年,日本光榮株式會社就以三國為背景,製作出了一款名為《三國志》的遊戲,一經推出就吸引了大量用戶,獲得大批粉絲,此後他便一直創新和突破,一直做到了第13部,去年更是順應時代潮流,將《三國志》做成了手遊,名為《三國志:軍團》。

除了《三國志》,日本還發行了許多以三國為背景的遊戲,並在中國取得了熱烈的反響,我們不得不反思,為什麼這些備受推崇的三國遊戲確是由日本公司製作?

用三國遊戲製造出一場“文化入侵”

用三國遊戲製造出一場"文化入侵"

(三國志9)

沒有讓人失望的是,中國也在之後推出了一款名為《傲世三國》的三國遊戲,不僅成為第一個正式在E3展出的中國遊戲,更是翻譯成英文發行至外網,吸引了一批外國玩家,這大概是國產三國遊戲第一次對外輸出的"文化入侵"。

但這已經是很久以前的輝煌歷史了,《傲世三國》早已風光不再,國內的市場湧入大量不同的遊戲種類,而三國遊戲也越發的良莠不齊,在這樣的環境下,我們依然渴望著再一次對外的文化輸出,而作為資深SLG玩家,我認為《率土之濱》有這個資格。

用三國遊戲製造出一場“文化入侵”

《率土之濱》

國外的三國遊戲再火爆,對於三國背景的詮釋和理解還是存在缺陷,而《率土之濱》與之相比,能夠很好的修復這些缺點。以遊戲地圖為例,三國遊戲的大地圖政治博弈部分是策略遊戲的精髓所在,而這一塊內容牽涉到複雜的文化因素,外國人很難做出那種各勢力之間的敵對與平衡感,而率土的沙盤大地圖,劃分了不同的州府,每個州又分為好幾個城區,很大程度上還原了歷史感。

用三國遊戲製造出一場“文化入侵”

再以遊戲人物為例,國外不論什麼人物,都喜歡加一些炫酷的技能,用畫面和操作吸引用戶,而《率土之濱》中,對每個武將都有不同的設定和發展方向,如步兵走得慢但教抗打,騎兵跑得快,弓兵射程遠,而每個武將都需要學習相應的戰法技能,這些技能由玩家自己搭配,不同的搭配將導致武將產生不同的戰鬥效果,這樣的設置相比國外對於遊戲人物機械系統化的設置,要靈活和有趣許多。

用三國遊戲製造出一場“文化入侵”

作為策略遊戲,《率土之濱》的策略性不可忽視,他極高的自由度使得玩家可以最大限度發揮自己的謀略才能,比如如果要攻擊一個遠方的敵人,一格格打過去費時又危險,玩家就可以拉攏敵人附近的盟友,"借地"對敵人出其不意進行攻擊。

還有攻城打仗時也需要策略,在正確的領導下對敵方進行攻擊,那種場面,如果不在遊戲中親自體會,很難描述那種心潮澎湃的感覺。

用三國遊戲製造出一場“文化入侵”

嚴謹的邏輯思維和精明的謀略策劃,讓率土最大程度展現了SLG遊戲應有的策略性,也可以更直觀的展現出,什麼是中國人的"精明"。

《率土之濱》裡,還有對於社會交往的突出和人性的思考,在率土的同盟體系,玩家可以承擔不同的角色,有領導能力的當盟主,善謀略策劃的當軍師,口才好的當外交官等等,管理層研究出適合的發展路線,帶領同盟更好的發展,盟友們則擴充資源磨練武將,為上戰場做準備,所有的利益和往來都只存在於玩家與玩家之間。

用三國遊戲製造出一場“文化入侵”

我曾經就遭遇過這樣的經歷:當時我所在的區有兩個勢力相對較大的同盟,為了更好的擴充資源征服世界,他們決定進行合併,但在合併的過程中,兩邊的盟主經常因為一些很小的問題產生摩擦,而導致兩個盟徹底決裂的導火索,是因為有一個被收服的小盟要求劃分出一定的資源,副盟主不同意,但盟主一意孤行同意了這個條件,副盟主覺得自己的利益遭受了損失,於是帶領一幫兄弟投奔了當時的第二大盟,瞬間局勢扭轉,副盟主掌權對原來的主盟進行攻擊,是我們盟快速變得四分五裂,元氣大傷,最終沒有能夠贏得最後的勝利。

這樣的經歷不僅是歷史的重現,甚至可以代入現代社會,雖然遊戲是以三國為背景,但玩法和內容上的設置卻與現實緊密結合,讓外國人也能從中產生共鳴。

這就是SLG最好玩的地方,以最小的規則實現合縱連橫的策略博弈,使遊戲中的玩家群體永遠都高度保持活躍,享受在遊戲之中。這也是國產遊戲《率土之濱》相對於國外的三國遊戲的突出之處,不僅保留了三國特色和文化底蘊,還與現實結合,更加符合時代的發展。作為三國文化的發源地,相比欣賞和追崇國外製作的三國遊戲,更希望能夠自己做出最好的三國遊戲,製造出一場"文化入侵"。


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