2018年度遊戲領域最新回顧報告解讀

2018年度遊戲領域最新回顧報告解讀

一、2018年遊戲領域發展趨勢

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•2014 年,移動遊戲首次超過家庭主機遊戲及 PC 和 Mac 遊戲,成為用戶支出最高的遊戲類別

•2018 年,由於用戶數量和平均用戶支出的增加,全球移動遊戲用戶支出達到 PC/Mac

遊戲的 2.1 倍,家庭主機遊戲的 2.8 倍

二、手機遊戲的收入佔據商店總收入比例較高

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2018 年,遊戲在全球 iOS App Store 和 Google Play 綜合用戶支出總量中的佔比接近 75%,但僅佔總下載量 35% 多一點 •App 內訂閱促進了非遊戲類用戶支出所佔份額的增加 •與 iOS 相比,遊戲在 Google Play 總用戶支出中佔據更大的份額;但 2018 年,遊戲方面,全球 iOS 的用戶支出比 Google Play 高出近 50%

三、2018 年全球遊戲用戶支出份額(按區域)

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•去年北美地區 iOS App Store 和 Google Play 綜合遊戲支出份額有所增加,主要是由於美國 iOS 和加拿大 Google Play 上的份額增長;而 2018 年亞太地區的份額有所降低,部分原因在於中國出臺了更嚴格的新遊戲審批流程

•儘管 2018 年大半年時間,中國新遊戲版號停止發放,但亞太地區在 PC/Mac 支出方面仍有一定增長

•2018 年北美地區在家庭主機遊戲方面表現異常出色,這主要源自任天堂 Switch 的穩定表現 •2018 年,在掌機遊戲方面,由於任天堂 3DS/2DS 精靈寶可夢繫列的缺失,造成亞太地區特別是日本的支出份額縮減,導致其他三個區域的份額變高

四、2018 年全球 5 大暢銷移動遊戲(按平臺)

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五、 2018 年重要遊戲主題和要點

•2018 年,全球遊戲類別佔比總 App 下載量不到 40%,卻創造了接近 75% 的 iOS 和 Google Play 綜合 App 支出;移動遊戲的規模和發展速度都將繼續超越 PC/Mac 遊戲或家庭主機遊戲

•2018 年,iOS 和 Google Play 5 大暢銷遊戲中有 3 款均採用了實時多人遊戲玩法,表明重度多人遊戲體驗不僅在移動設備上可行,而且很受用戶歡迎,如果運營得當,盈利將相當可觀

•2018 年,相對於其他區域,亞太地區的移動遊戲支出有所下降,部分原因在於中國新遊戲版號凍結了約 9 個月時間;由於中國在亞太收入中的佔比超過 50%,2019 年之後的未來增長將主要取決於穩定遊戲版號恢復情況

•2018 年,在 iOS、Google Play 和掌機遊戲平臺的 5 大暢銷遊戲中,除 2 款之外均來自總部設在亞太地區的公司,這進一步證明了該地區在總支出、遊戲內容和遊戲玩法創新方面不斷增強的巨大影響力

•2018 年,掌上主機遊戲遇到巨大挑戰,索尼宣佈 Vita 將在 2019 年初削減硬件和遊戲卡生產,同時任天堂因為將開發重心轉移到 Switch 和移動項目上,導致 3DS《精靈寶可夢》系列被其他平臺接手。

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六、2018年要點總結及解讀

2018 年,手遊的直接支出超過家庭主機、PC/Mac 和掌上主機遊戲綜合支出的 1/3 還要多;而在 2017 年,手遊的優勢還不到 10%(按相同衡量標準),這突出表明移動遊戲已迅速在全球範圍內佔據了前沿和核心地位

•2018 年,一些主要市場(最主要是美國、德國和英國)的快速發展刺激了移動遊戲業的增長;2018 年亞太地區儘管增長較慢,但在手遊支出中的佔比超過 55%,該地區在 2018 年大部分時間都存在新遊戲版號凍結的情況,但市場份額仍佔據主導地位

•擁有實時多人遊戲功能的移動遊戲在 2018 年取得顯著進展,在 iOS 和 Google Play 用戶支出排名前 5 的 App 中有 3 款是移動遊戲 App;鑑於 5 大最賺錢的掌機遊戲中有 4 款還提供實時多人遊戲功能(第 5 款採用本地合作模式),似乎實時多人遊戲(與基於回合制的多人遊戲和單人遊戲相比)將在更廣泛的層面成為移動遊戲發展的重要話題

•由於熱門多人移動遊戲的收入絕大部分來自亞太地區,在《堡壘之夜》、《部落衝突:皇室戰爭》和《ROBLOX》等遊戲大獲成功後,多人遊戲能否於 2019 年在北美和西歐顯著提升人氣,我們將拭目以待

•隨著《絕地求生》和《Free Fire》等大逃殺遊戲在移動設備上的人氣漸長,這種特殊模式的實時多人遊戲預計將對手遊行業產生越來越大的影響,尤其是在亞太地區

希望本文對大家有所幫助。

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