弱小的人類,你要崇拜我嗎?

弱小的人類,你要崇拜我嗎?

你是一名程序猿,19歲,有頭髮,不穿格子衫。

1984年7月9日早晨八點半,你從睡夢中驚醒,吃藥拉屎洗漱,坐在餐桌旁翻看一本厚重的書。

“《潘達斯奈基》,”你跟你爸說,“這是一本可以自選結局的書。”你根據它改編了一款互動式電影遊戲,打算今天就帶去軟件公司面試。

但你爸很明顯對這個話題不感興趣,轉身拿出兩袋麥片,說你不如決定一下早餐吃哪一袋吧。

你抬眼,見他左手桂格牌,右手家樂氏。於是,你迎來了今天第一道選擇題。

[黑鏡:潘達斯奈基],影史為數不多的互動式電影(Interactive cinema),與普通影片的區別在於,觀影期間,屏幕下方會不時跳出一些選項,供觀眾在有限時間內做出選擇,從而影響劇情走向

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[黑鏡:潘達斯奈基]裡,你經歷了無數次需要選擇的時刻。從麥片到唱片,從跳樓到是否要踢你爸的蛋蛋,每一步都與你的人生命運息息相關。

但事實上你只是個角色,真正做出選擇、操控你命運的是屏幕外握著鼠標的觀眾,也就是我。

據介紹,[黑鏡:潘達斯奈基]一共有5個主要結局,也就是5個獨立故事,每個約90分鐘,且支線龐雜

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不同選擇可能會導致不同結局,角色悲喜取決於觀眾的鼠標

記得香港第一才子陶傑在《殺鵪鶉的少女》裡寫過一段話:什麼時候出國讀書、什麼時候決定做第一份職業、什麼時候結婚,其實都是命運的鉅變。只是你作出抉擇的那一日,相當沉悶和平凡,當時還以為是生命中普通的一天。

面對這種互動式電影,我深以為然。

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1934年,話劇《1月16日晚上》在百老匯上演。

是一出法庭戲,講一女秘書謀殺了自己老闆,可老闆的死相分明是意外。檢察官、辯護律師、證人,證詞不一又相互矛盾,宛如一扇羅生門。

更叫人意想不到的是,第一幕開場,法官一角兒竟從觀眾裡挑了幾名上臺,作為陪審員。

於是觀眾按指引就座,登時便沒了距離感,完全浸入劇中,看控方與辯方針鋒相對唇槍舌戰,並通過自己的投票決定了案件結果——女秘書無罪。

而事實上,為了應對觀眾的選擇,導演Ayn Rand特意安排了兩個結局:若投無罪票,女秘書將鞠躬致謝,若投有罪票,女秘書將會自殺。

《1月16日晚上》是世界首部互動式戲劇,由觀眾擔任陪審團成員,依靠角色證詞裁決被告是否有罪。一經演出便吸引了人們注意,連演7個月而不衰,在商業上大獲成功。

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©️1941年還被改編成同名電影[Night of January 16th]

這是前無古人的。

《1月16日晚上》打破演員與觀眾之間的牆壁,讓所有人都參與進來,這種新奇是前無古人的。

所以60年代,當一群反抗權威、蔑視傳統、廢棄道德的嬉皮士走上街頭,決心通過自己獨特的生活方式表達對社會的反叛時,選擇了這種戲劇。

他們為此定義:浸沒式戲劇(Interactive theatre)。

代表作是《Hair》,一出搖滾音樂劇,好幾首歌曲都以反戰為主題,情節裡亦有對毒品的使用說明、對星條旗的不敬以及角色赤條條的場景。

表演過程中,演員還邀請觀眾上臺選結局。

《Hair》1967年10月17日亮相百老匯,錄音銷出300萬張,是當時嬉皮士反傳統的產物,很多設定都引發了巨大爭議,但也定義了搖滾音樂劇的類型。

2008年,《時代》雜誌寫道:《Hair》似乎比任何時候的作品都更大膽。

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©️圖為1968年《Hair》在瑞典演出

1985年的《埃德溫·德魯德之謎》也是如此。

改編自狄更斯的小說,是百老匯第一部擁有兩個以上結局的音樂劇。在中場休息時,它要求觀眾投票,從七個結局中選出一個。

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©️《埃德溫·德魯德之謎》海報

《不眠之夜》是目前為止最著名的。

根據莎士比亞的悲劇《麥克白》改編,背景設在20世紀30年代的一棟廢棄酒店。沒有對白,全程依靠肢體語言與面部表情表達人物關係與情緒。

2011年3月,其於紐約開演,一炮而紅,卻不是因啞劇特色,而是它模糊了演員與觀眾的界限

3小時演出時間,9000平方米的演出空間,沒有固定座位,只有宴會廳、糖果店、小酒館和花園。

演員不戴面具,場務戴黑麵具,觀眾戴白麵具,可自由選擇去哪間房,觀看什麼樣的故事,甚至與演員發生肢體接觸,產生微妙的情感聯繫。

觀看《不眠之夜》的過程中,觀眾需要在多變的故事線中進行選擇,其經歷與他人是完全不同且無法復刻的。

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部分演員會在一定時間段選擇一位觀眾,摘掉面具,去私密場景一對一互動。觀眾也可以在一定限度內跟隨演員自由發揮,或走近他們探索細節。

像沉浸在一場叫不醒的夢境裡。

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1941年,博爾赫斯寫了一部短篇小說,叫《小徑分岔的花園》

它講中國間諜餘準為躲避英國軍隊的追殺,潛入漢學家艾伯特的家中,與之大談一部叫作“小徑分岔的花園”的、雜亂無章的小說手稿。

裡頭涉及許多量子力學的概念,充斥著無數選擇,比如一條花園小徑,前方三個岔口,不管你選哪一個,都會分裂出三個自己,走向三個方向。

此後,每到你要選擇的時刻,都會分裂出做了其他選項的自己,在平行宇宙裡行進著。

《小徑分岔的花園》類似數學裡的多叉樹概念,主人公通過選擇,產生出許多不同的未來,這些未來在不同的時間裡與主人公的路徑發生交叉,織成一張錯綜複雜的網

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這麼說你可能不大明白,我講得通俗些,就像你早晨起床,先睜左眼還是右眼,會分裂出兩個不同宇宙,先邁左腿還是右腿,又分裂出兩個宇宙。

如[那些年,我們一起追的女孩],柯景騰打電話給沈佳宜,他說“沈佳宜,你相信有平行時空嗎?也許在那個平行時空裡,我們是在一起的”。

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©️[那些年,我們一起追的女孩]

[黑鏡:潘達斯奈基]也提到了這個概念:

我們同時存在於多個平行宇宙中,每個宇宙對應我們生活中的每個潛在選擇。
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©️ [黑鏡:潘達斯奈基]

博爾赫斯這一想法啟發了“分支路徑小說”的發展,尤其60年代,許多作者投入其中,作下多條支線與結尾,讀者的不同選擇導致不同結尾。

這類書被稱為Gamebook,遊戲書。

最著名的是1979年的兒童讀物《選擇你的冒險旅程》,裡頭每個故事都以第二人稱“你”來展開——

若你決定回家,請翻至第4頁。若你決定繼續等著,請翻至第5頁。
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©️《選擇你的冒險旅程》裡的第一個故事:時光暗道

根據“你”的選擇,劇情以不同形式展開。這之中,至少有一個結局是happy ending,至少有一個結局使“你”變成壞人,至少有一個結局通向死亡。

此外還有1982年出版的《The Warlock of Firetop Mountain》及1999年被稱作“冒險旅程成人版”的《Life’s Lottery》。

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左圖是《The Warlock of Firetop Mountain》,右圖是《Life’s Lottery》,二者確立了遊戲書的寫作格式,曾多次被改編成視頻遊戲。

模糊了作者與讀者的距離,撲面是強大的代入感,打破傳統框架,賦予讀者參與情節的能力。

自此,讀者不再只被動地接受信息,轉而成為故事裡的人。

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興許是受此類書籍與戲劇的點撥,1967年,影史第一部互動式影片誕生:

[自動電影]

產自捷克斯洛伐克的黑色喜劇,播映一段時間後,鏡頭裡會出現一位主持人,要求觀眾點擊屏幕下方的兩個按鈕,選擇接下來要播放的場景。

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當時的媒體與影評家認為,[自動電影]是對決定論的諷刺,是人類意圖控制自己命運的想法,抑或是導演對生命多樣性與複雜性的認可

1992年,北美上映了一部類似的影片,名叫[I’m Your Man]

比第一部稍成熟些,講男二理查德一直在挪用公款,女主前去調查,卻錯認成了男主傑克。

觀影過程中,觀眾可以為女主挑選舞伴,角色們也會回頭看向鏡頭,問觀眾下一步該怎麼辦

據說,這是為當時的互動電影公司Interfilm做測試。他們花了7萬美元改造一間劇院,給每個座位都裝了投票設備,讓觀眾以此決定劇情走向。

也因此,不少影評人認為,“它不像一部真正的電影,更像是在為一支籃球隊加油。

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[I’m Your Man]時長20分鐘,用了6天拍攝完成,於1992年12月在紐約19街的百老匯劇院首映,門票3美元。

但有的觀眾會利用空位上的投票器多次投票,也有人認為這種互動妨礙了觀看體驗。兩年後,劇院沒能回本,互動電影公司也順勢破產,投票設備因此遭拆卸丟棄。

沒記錯的話,[黑鏡:潘達斯奈基]是第三部。

男主是一名程序員,有頭髮,不穿格子衫。

1984年7月9日早晨八點半,他從睡夢中驚醒,吃藥拉屎洗漱,開始了新的一天。

但他選哪種麥片,聽哪盤磁帶,看醫生還是見朋友,要不要接受軟件公司的offer,將茶水潑到電腦鍵盤上還是衝父親發火,都取決於觀眾的鼠標。

從做出第一個選項開始,觀眾就不單純是觀眾了,還是創造者、參與者及男主本人。

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©️ [黑鏡:潘達斯奈基]

片中還設了一些假選項,是朋友邀男主嗑藥,如果接受,男主便會服下,就算拒絕,朋友也會將藥物裝入茶杯,誘使男主服下。

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©️ [黑鏡:潘達斯奈基]

這種選項的存在,目的就是讓你感到自己擁有選擇權和一種虛假自由。

真選項也有,如[黑鏡:潘達斯奈基]中是否跳樓的問題,如果選擇讓男主去跳,男主就會死。

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©️ [黑鏡:潘達斯奈基]

正是這些選項,令你重構了故事情節,與角色之間產生共情,彼此一榮俱榮、一損俱損。重要的是,它滿足了你追求自主控制、自我表達的心理。

命運掌握在自己手中,結局無論好壞,都是自己的選擇,自己的成就。

互動式遊戲同理。

在[黑鏡:潘達斯奈基]中,男主根據一本書改編了一款遊戲,叫《潘達斯奈基》。

他帶去軟件公司面試,並拿出手柄,對著老闆和同事稍稍演示了一番,說,“如果屏幕上出現選擇,你要儘快選一個。”

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©️[黑鏡:潘達斯奈基],屏幕上出現了兩個選項,分別是拒絕帕克斯、崇拜帕克斯

現實中,這種遊戲非常之多,可統稱為interactive movie game,

互動電影遊戲

第一款是1983年的街機作品《龍穴歷險記》,第二款是同一家公司次年推出的《太空王牌》,都頗受歡迎。

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©️《龍穴歷險記》宣傳海報


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©️《龍穴歷險記》,屏幕上方的紫色燈閃爍,是在指使玩家操作手柄上的搖桿

二者成功後,遊戲市場一發不可收拾,製作出各種互動式遊戲,角色也從卡通發展為真人。

近幾年主要以《暴雨》、《超凡雙生》、《底特律:變人》為最,設定與電影[黑鏡:潘達斯奈基]頗為相似,均有多條支線與結局。

玩家操控角色,並代替其進行選擇,以此推動故事進行。箇中的沉浸感無需贅言。

《底特律:變人》是索尼發行在PS4平臺的第三人稱冒險遊戲,於2018年5月25日發售,其故事會根據玩家的選擇進行分支,且在規定時間內收集的情報越多,結局向好的方向發展的幾率越大。

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圖為此款遊戲的主人公之一卡拉

但在我看來,互動式作品最吸引人之處,在於它太像人生。

打車還是坐地鐵,吃麥當勞還是吉野家,人的一生就是會被這些不經意的選擇、無關緊要的細枝末節所改變,從此走上不同岔口,不能回頭。

如同紫霞仙子倒在至尊寶懷裡說的那句,“我猜中了開頭,卻猜不中這結局。”

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