是什麼讓《聖歌》可以成為年度最爛候選?

寫在前面的話:本文情資來自https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964原文標題:《How BioWare's Anthem Went Wrong》原作者:Jason Schreier各位閱讀也請保持客觀中立注意言辭,儘管我們都知道EA它爛透了



是什麼讓《聖歌》可以成為年度最爛候選?



2017年6月份,在E3開始前幾天,BioWare計劃公佈新作《超越》(Beyond),甚至已經為員工們定製了印有“Beyond”字樣的T恤。但在其母公司EA舉辦展前發佈會前不到一週,由於《超越》申請商標太困難,他們不得不棄用這個名字。《聖歌》是BioWare管理團隊緊急採用的備用遊戲名之一,只不過《超越》更能表達遊戲的意境——你需要衝出堡壘,進入危險的荒野。非常諷刺,現在《聖歌》衝出了堡壘,隕落在了荒野之中。

“大家心裡都在想,‘這根本沒有任何意義,《聖歌》跟這款遊戲有啥關係?’”一名參與制作《聖歌》項目的開發者說。

直到今日,我們依舊無法摸清聖歌二字到底和整個遊戲有什麼實質性的,不是瞎掰一個意義出來的關聯。BioWare後來這樣解釋“聖歌”:遊戲裡的星球被“創世聖歌”包圍,那是一股強大而又神秘的力量,在各個地方都會帶來環境災變。

哈哈,有理有據,令人信服。我信了,你呢?

這就叫做強行扣題。


是什麼讓《聖歌》可以成為年度最爛候選?



據《聖歌》團隊的幾位開發者透露,他們的初期創作思路一致在變,沒有人知道究竟該將遊戲設計成什麼樣子。頭腦風暴的時間長達數年,這也造就瞭如同“創世聖歌”級的災難:我們壓根不知道我們風暴出了個什麼。

按照早期設想,《聖歌》會將一個敵對的外星世界作為背景,星球上危機四伏,你要穿著機器人服裝才能進入荒野。套裝相當逼真,設計靈感來源於美國國家航空航天局(NASA)。隨後幾個月裡,《聖歌》的一個核心概念逐漸變得明確:星球就像宇宙的百慕大三角,引力能不斷吸來外星船隻和危險,所以遊戲世界充滿了各種危險生物。

根據幾位開發者的說法,BioWare從一開始就想將《聖歌》打造成一款在線多人遊戲,但起初並不打算將收集戰利品作為主要玩法——在戰利品射擊遊戲中,玩家需要反覆做任務來獲得新武器。在《聖歌》的幾個早些版本里,你會從一座城市出發與朋友們一起遠征,需要長時間努力生存下去。可以穿戴機器人外套,使用近戰和射擊等方式與怪物搏鬥,但核心任務是生存而非囤積戰利品。裝備驅動的影子在這個初期版本你們完全見不著,你很難想象這一段描述會是現在我們看到的那個《聖歌》。


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而轉折點,出現在了主創的突然離職之後。

創意總監臨時換人看起來好像沒有產生什麼負面影響。2014年底發售的《龍騰世紀:審判》備受好評,許多開發者轉入《聖歌》團隊,發現該團隊士氣高漲,並且擁有很多雄心勃勃的點子。“EA會收集所有團隊的健康報告。”一名受訪者透露,“在EA的所有遊戲開發團隊中,《聖歌》團隊士氣最高。在很長一段時間裡,每個人都覺得非常不錯,從那些早期原型中看到了巨大潛力。”

2011年,BioWare轉而使用寒霜製作《龍騰世紀:審判》,但卻給開發團隊帶來了很多麻煩。如果採用過去的引擎,團隊就很容易實現保存-加載系統、第三人稱攝像頭等玩法特色,但由於寒霜並不為許多功能提供原生支持,開發團隊不得不從頭開始構建。《質量效應:仙女座》也在開發過程中遇到了類似的問題,這一缺陷在《聖歌》上面遭到無限放大。

BioWare的設計師、藝術家和程序員們從未開發過僅限聯網的動作遊戲,而使用寒霜又引發了一系列新問題。“寒霜作為一個內部引擎存在很多問題,例如文件記錄不清楚、功能混亂等等,同時它也有任何一個外部引擎的所有問題。”一位前BioWare員工說,“沒有任何同事參與過寒霜引擎的設計,所以我們只能摸著石頭過河,去研究它的工作方式。”


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在《聖歌》開發初期,團隊意識到他們設想的很多想法都很難,甚至無法使用寒霜來實現。寒霜允許他們打造大而美麗的關卡,卻並沒有配備能夠支持那些雄心勃勃的原型工具。隨著時間推移,《聖歌》團隊逐漸放棄了在環境和生存特色等方面的一些設想,這在很大程度上是因為受到了引擎功能的限制。

還有就是影響了現在正式版遊戲的一個重要決策,究竟要不要採用飛行機制?幾年來,這是令《聖歌》團隊感到糾結的一個問題。他們曾數次放棄這個玩法,然後又添加回來;在部分迭代版本中,飛行給人的感覺更像滑行,他們還考慮過只讓一種職業角色有能力飛行。

有的員工覺得飛行在這個遊戲裡面會顯得非常土鱉,毫無特色,有的卻是這個系統的狂熱支持者。一方面,飛行機制確實夠酷,角色穿著巨大機器人套裝環遊世界的體驗肯定很棒,但另一方面也會帶來很多不必要的麻煩。很少有開放世界遊戲允許玩家自由地垂直移動,這是因為如果你可以飛往任何地方,那麼整個遊戲世界都需要適應這種情況——你有可能飛出星球邊界,設計者們無法拋出山脈或牆壁來阻擋你,空氣牆的設計在一個“無縫”的開放世界裡又成了怪東西,《聖歌》團隊還擔心如果你能飛,就有可能快速穿過遊戲裡的各種環境,而不會停下來探索,欣賞一路上的風景。

如此重要的遊戲移動機制在開發裡面顯得相當兒戲,“E3展後我們都覺得,‘好吧,這就是我們正在製作的遊戲。’”一名《聖歌》開發者說,“但我感覺整個團隊仍然花了一段時間才加快速度。挺棘手的,因為我們還有很多問題。與絕大多數E3 Demo一樣,《聖歌》Demo裡很多內容是假的,就連我們都不知道究竟能否在遊戲裡實現。

“角色技能等內容還沒有敲定。”另一名開發者說,“沒有任何內容是板上釘釘的。”


是什麼讓《聖歌》可以成為年度最爛候選?



您聽聽,這是人話嗎?一個開發到尾聲的遊戲,連這些基礎的東西都完全沒搞好。

BioWare到臨近發售仍想要對於本作進行一段時間的打磨,儘管他們知道這可能也是徒勞,儘管玩家們選擇給予他們機會,但是EA並不會當做看不見財報。《聖歌》已經花了太多錢了。

2019年初,聖歌正式發售,這一作成功擊敗了仙女座,成為了生軟旗下平均得分最低的遊戲。這不是一次突然的暴死事件,而是無數的缺陷堆積起來的結果。

Bioware可能再也沒有彌補的機會。就在這幾天裡,EA下達死命令,宣佈把參與聖歌開發的人員基本全數調離前往新作的開發工作,專心服務型遊戲的最終手段也土崩瓦解,僅僅留下的運營支持團隊目前看來完全不可能把承諾的15章節填坑,筆者不認為這是一欺詐,這完全就是一幕我們都能猜得到結局的拙劣滑稽戲。


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