財報看企業,這幾招必須要會啊

財報裡三大報的作用就在於展現公司裡,全部可量化可供分析的方面。

也許從財報的數字裡並不能得到全部你想要的,所以需要你加入自己的方法或者分析。

我的方法:

a. 盈利性和成長性:

盈利性:主營毛利率,主營淨利率,歸屬母公司利潤,ROA,ROE,ROIC

成長性:以上各數值的同比增長率,銷售收入、成本結構與上年相比的變化率。

b. 資金流動性

庫存週轉率,資金週轉率,EBIT/支付利息,自由現金流的變化與公司擴張資金需求,應收、應付的同比變化率。

c. 財務健康性

資產負債率,總負債/EBIT,大訂單對象的變化,前5-10名交易對象佔總交易額比。

d. 其他關注點

大股東和創投背景,高管層背景及變化,人員變更,機構持股數,稅率變化,國家補貼等等

當然,從財報分析到投資決策中間還需要經過幾步,比如宏觀經濟預測,行業經營狀況預測,政策預期,技術分析等等。

1. 看財報不僅僅只是“看財報”,而是看和財報相關的一系列材料。

以我的經驗,具體包括幾個方面:1)歷史數據。這是基礎中的基礎,要有一個這家公司的歷史重點數據庫,涵蓋營收、費用、利潤、運營數據等歷史數據(所有以你的經驗認為重要且定期發佈的),能方便的看到趨勢、發現問題,當然,也可以買相關服務,省去自己維護的時間;2)業績PPT。這個有的公司有(通常在“投資者關係”欄目下),有的公司沒有。比如Nexon和NCsoft都有,但國內的一些上市遊戲公司沒有;3)業績後電話會議。如果沒有時間聽,中文摘要大多可以在新浪的美國上市公司財報找到。但是以我的經驗,多次發現上面的翻譯有錯誤,所以最好還是看一下英文的原文,有的可以在這裡找到Seeking Alpha。如果這裡沒有,唔,找收費服務吧... 最好當然還是自己去聽,因為我也發現過Seeking Alpha的Transcripts出錯... 4)相關的分析師報告。如果有渠道拿到各大投行的分析師報告,看看是不錯的,主要看分析的角度和邏輯。至於靠譜程度,見仁見智吧。

2. 看財報相關材料從哪些維度入手?財務指標、經營指標、管理層的信號。

1)財務指標。僅談及比較常見的一些,可以視個人需求拓展。

首先,當然是Revenue的情況。通常是環比、同比變化和構成變化。除了變化的原因直觀反映公司業務的狀況外,PL表中Revenue分類的變化也往往也是公司戰略變化的直觀反映。比如,盛大遊戲PL表中Revenue分類從之前的“Online game revenues generated in China”和“Other revenues”,到1Q13調整成為“MMO game revenues”和“Mobile game revenues”,這是公司對“移動遊戲”在未來重要性的直觀強調。

其次,當然是利潤率情況,一般就是看毛利潤率(去掉cost)、經營利潤率(去掉cost、expense)和淨利潤率(去掉cost、expense和tax)(括號中僅粗略理解,具體展開當然還需要注意很多細節情況)。網遊公司的利潤率,都高到讓傳統行業想哭,毛利率一般在70%以上,淨利率一般在35%以上(完美除外...)。

再次,比如三項費用的營收佔比變化。各家公司風格不同。國內的網遊上市公司裡面,一般是完美的三項費用營收佔比最高(1H13達到了~60%!);而專注移動/頁遊的遊戲公司和傳統端遊公司相比,以博雅為例:博雅和國內傳統端遊公司的三項費用營收佔比均值相比,研發費用營收佔比更低,但市場營銷費用的營收佔比更高,整體基本持平。博雅的經營利潤率比傳統端遊公司低,不是因為“費用”更高,而是因為“cost of revenue”裡面包含的分給第三方平臺的分成,端遊公司沒有這一塊。

再再次,比如現金流狀況。對於網遊公司來說,這一塊的狀況一般都極其極其健康... = =

2)經營指標。還是以遊戲上市公司的情況來舉例。上市遊戲公司披露的經營指標,一般就是MAU(月活躍賬戶數)、ACU(平均同時在線賬戶數)、PCU(最高同時在線賬戶數)、APA(付費賬戶數)和ARPU(平均每賬戶營收貢獻)。國內的遊戲公司中,網易是披露最少的,基本不講這些。盛大和暢遊披露比較多:盛大分別披露端遊和移動遊戲的運營數據情況,暢遊則是端遊和頁遊的運營數據情況。各個公司的披露口徑大同小異,僅一些細節差別,比如:MAU是指截止日期“前30天“,還是”最後一個自然月“的登陸一次用戶;PCU是各款遊戲的單獨PCU的加總,還是Combined的PCU峰值等等。橫向比較需要注意一下(比如登陸一次口徑的MAU和登陸兩次口徑的MAU區別還是比較大的),縱向比較沒什麼問題。

另外,還是需要提一下電話會議和相應的Transcript。一些重要的數據,在業績新聞稿裡面和新浪的中文電話會議摘要裡面有時會沒有,但是在電話會議裡面管理層會提及。最明顯的例子,是盛大每次電話會議裡面都會列出”營收貢獻超10%遊戲的名字和相應營收貢獻“。這個數據對於判斷其收入的集中度是非常直觀和重要的。在3Q13,其就提及《百萬亞瑟王》的營收貢獻已經達13%,僅低於《熱血傳奇》位列第二。這一方面反映出其在移動遊戲方面取得了不錯的成效,另一方面也讓人擔憂其老遊戲的老化加速。

3)管理層給出的信號。管理層的話會非常直觀的體現出公司的經營思路和策略,有時還能反映出合作公司的經營狀況。還是舉例子來說明吧。比如,網易對易信的看法,丁磊就說:易信對於網易的手遊推廣至關重要,若渠道被一家公司壟斷,則其他公司將喪失議價權。因此,再艱苦也要走下去,誓不放棄。你看,網易看重易信,是看重它的手遊渠道價值。再深一步,為什麼網易這麼緊張手遊,僅僅是因為手遊熱門,想趕個潮流嗎?於是你好奇的去計算一下網易的遊戲業務營收佔比,發現從3Q12的84%,持續增長到3Q13的89%,說明其對遊戲業務的依賴度在增強,但是要命的是,你觀察它的產品線裡面的幾款端遊的期待度(參考17173新遊期待榜),發現都不高,只有一款《龍劍》位列前10(第6,截止11月15日榜單數據),大名鼎鼎的《爐石傳說:魔獸英雄傳》也只位列第17。這說明:網易對遊戲業務的依賴度在增加,但是不幸的是它打算推出的這些新遊期待度都有限,所以它需要通過手遊開拓新的收入來源,這是生死存亡的事情。再比如,動視暴雪的WoW。中國市場對WoW有多重要?看管理層的表述也可以看出來。1Q13,subscriber從1200萬的頂峰首次下跌的時候,管理層說:Though the majority of our subscriber declines occurredin the East

, where we have more subscribers and lower revenue per subscriber, we saw declines in the West as well; 3Q11,subscriber創下2010年以來最大季比跌幅80萬的時候,管理層說:While the majority of these declines are coming from the East, World of Warcraft continues to be one of the most popular online games in China;2Q12,subscriber自2010年以來首次下降到1000萬以下,管理層說:The majority of declines at the quarter coming from the East. 數次標誌性的用戶規模縮水,管理層都說主要是因為“the East”,其實就是中國唄... 從這裡,就可以側面反映出網易該季度運營WoW的表現了。


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