财报看企业,这几招必须要会啊

财报里三大报的作用就在于展现公司里,全部可量化可供分析的方面。

也许从财报的数字里并不能得到全部你想要的,所以需要你加入自己的方法或者分析。

我的方法:

a. 盈利性和成长性:

盈利性:主营毛利率,主营净利率,归属母公司利润,ROA,ROE,ROIC

成长性:以上各数值的同比增长率,销售收入、成本结构与上年相比的变化率。

b. 资金流动性

库存周转率,资金周转率,EBIT/支付利息,自由现金流的变化与公司扩张资金需求,应收、应付的同比变化率。

c. 财务健康性

资产负债率,总负债/EBIT,大订单对象的变化,前5-10名交易对象占总交易额比。

d. 其他关注点

大股东和创投背景,高管层背景及变化,人员变更,机构持股数,税率变化,国家补贴等等

当然,从财报分析到投资决策中间还需要经过几步,比如宏观经济预测,行业经营状况预测,政策预期,技术分析等等。

1. 看财报不仅仅只是“看财报”,而是看和财报相关的一系列材料。

以我的经验,具体包括几个方面:1)历史数据。这是基础中的基础,要有一个这家公司的历史重点数据库,涵盖营收、费用、利润、运营数据等历史数据(所有以你的经验认为重要且定期发布的),能方便的看到趋势、发现问题,当然,也可以买相关服务,省去自己维护的时间;2)业绩PPT。这个有的公司有(通常在“投资者关系”栏目下),有的公司没有。比如Nexon和NCsoft都有,但国内的一些上市游戏公司没有;3)业绩后电话会议。如果没有时间听,中文摘要大多可以在新浪的美国上市公司财报找到。但是以我的经验,多次发现上面的翻译有错误,所以最好还是看一下英文的原文,有的可以在这里找到Seeking Alpha。如果这里没有,唔,找收费服务吧... 最好当然还是自己去听,因为我也发现过Seeking Alpha的Transcripts出错... 4)相关的分析师报告。如果有渠道拿到各大投行的分析师报告,看看是不错的,主要看分析的角度和逻辑。至于靠谱程度,见仁见智吧。

2. 看财报相关材料从哪些维度入手?财务指标、经营指标、管理层的信号。

1)财务指标。仅谈及比较常见的一些,可以视个人需求拓展。

首先,当然是Revenue的情况。通常是环比、同比变化和构成变化。除了变化的原因直观反映公司业务的状况外,PL表中Revenue分类的变化也往往也是公司战略变化的直观反映。比如,盛大游戏PL表中Revenue分类从之前的“Online game revenues generated in China”和“Other revenues”,到1Q13调整成为“MMO game revenues”和“Mobile game revenues”,这是公司对“移动游戏”在未来重要性的直观强调。

其次,当然是利润率情况,一般就是看毛利润率(去掉cost)、经营利润率(去掉cost、expense)和净利润率(去掉cost、expense和tax)(括号中仅粗略理解,具体展开当然还需要注意很多细节情况)。网游公司的利润率,都高到让传统行业想哭,毛利率一般在70%以上,净利率一般在35%以上(完美除外...)。

再次,比如三项费用的营收占比变化。各家公司风格不同。国内的网游上市公司里面,一般是完美的三项费用营收占比最高(1H13达到了~60%!);而专注移动/页游的游戏公司和传统端游公司相比,以博雅为例:博雅和国内传统端游公司的三项费用营收占比均值相比,研发费用营收占比更低,但市场营销费用的营收占比更高,整体基本持平。博雅的经营利润率比传统端游公司低,不是因为“费用”更高,而是因为“cost of revenue”里面包含的分给第三方平台的分成,端游公司没有这一块。

再再次,比如现金流状况。对于网游公司来说,这一块的状况一般都极其极其健康... = =

2)经营指标。还是以游戏上市公司的情况来举例。上市游戏公司披露的经营指标,一般就是MAU(月活跃账户数)、ACU(平均同时在线账户数)、PCU(最高同时在线账户数)、APA(付费账户数)和ARPU(平均每账户营收贡献)。国内的游戏公司中,网易是披露最少的,基本不讲这些。盛大和畅游披露比较多:盛大分别披露端游和移动游戏的运营数据情况,畅游则是端游和页游的运营数据情况。各个公司的披露口径大同小异,仅一些细节差别,比如:MAU是指截止日期“前30天“,还是”最后一个自然月“的登陆一次用户;PCU是各款游戏的单独PCU的加总,还是Combined的PCU峰值等等。横向比较需要注意一下(比如登陆一次口径的MAU和登陆两次口径的MAU区别还是比较大的),纵向比较没什么问题。

另外,还是需要提一下电话会议和相应的Transcript。一些重要的数据,在业绩新闻稿里面和新浪的中文电话会议摘要里面有时会没有,但是在电话会议里面管理层会提及。最明显的例子,是盛大每次电话会议里面都会列出”营收贡献超10%游戏的名字和相应营收贡献“。这个数据对于判断其收入的集中度是非常直观和重要的。在3Q13,其就提及《百万亚瑟王》的营收贡献已经达13%,仅低于《热血传奇》位列第二。这一方面反映出其在移动游戏方面取得了不错的成效,另一方面也让人担忧其老游戏的老化加速。

3)管理层给出的信号。管理层的话会非常直观的体现出公司的经营思路和策略,有时还能反映出合作公司的经营状况。还是举例子来说明吧。比如,网易对易信的看法,丁磊就说:易信对于网易的手游推广至关重要,若渠道被一家公司垄断,则其他公司将丧失议价权。因此,再艰苦也要走下去,誓不放弃。你看,网易看重易信,是看重它的手游渠道价值。再深一步,为什么网易这么紧张手游,仅仅是因为手游热门,想赶个潮流吗?于是你好奇的去计算一下网易的游戏业务营收占比,发现从3Q12的84%,持续增长到3Q13的89%,说明其对游戏业务的依赖度在增强,但是要命的是,你观察它的产品线里面的几款端游的期待度(参考17173新游期待榜),发现都不高,只有一款《龙剑》位列前10(第6,截止11月15日榜单数据),大名鼎鼎的《炉石传说:魔兽英雄传》也只位列第17。这说明:网易对游戏业务的依赖度在增加,但是不幸的是它打算推出的这些新游期待度都有限,所以它需要通过手游开拓新的收入来源,这是生死存亡的事情。再比如,动视暴雪的WoW。中国市场对WoW有多重要?看管理层的表述也可以看出来。1Q13,subscriber从1200万的顶峰首次下跌的时候,管理层说:Though the majority of our subscriber declines occurredin the East

, where we have more subscribers and lower revenue per subscriber, we saw declines in the West as well; 3Q11,subscriber创下2010年以来最大季比跌幅80万的时候,管理层说:While the majority of these declines are coming from the East, World of Warcraft continues to be one of the most popular online games in China;2Q12,subscriber自2010年以来首次下降到1000万以下,管理层说:The majority of declines at the quarter coming from the East. 数次标志性的用户规模缩水,管理层都说主要是因为“the East”,其实就是中国呗... 从这里,就可以侧面反映出网易该季度运营WoW的表现了。


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