喜歡修仙模擬器嗎?這裡是全面評測。

一, 整體評測

前言

在國內仙俠遊戲逐漸起勢的18年,眾多仙俠遊戲發售。《太吾繪卷》,《天命奇御》,《古劍3》等優秀並且越來越多的遊戲出現在了Steam和Wegame的平臺之上。於是在2018年底,19年初,一款新的仙俠模擬經營兼Roguelike遊戲也開放預購了,他的名字就是《了不起的修仙模擬器》,也是今天我們所要談的對象。

我在各平臺Indienova,Wegame還有其他的發行平臺都發現了質疑聲。“你這個到底是不是抄襲的環世界(Rimworld)啊,為什麼古劍3才99元,你這個遊戲居然敢定價68元,而且總共體積還那麼小。遊戲完善不完善啊,是不是會有太多的Bug什麼的。”因此為了給玩家更好的說明,本篇文章將以製作者和玩家的角度兩方面來分析這款遊戲的好壞。

在前言裡先說一些無關緊要的話。《了不起的修仙模擬器》在我長達50個小時的時間裡,確實是含有Bug的,但是這些Bug只是很細微的影響遊戲體驗,並不會出現什麼卡進度或者秒死的判斷失誤。因此遊戲的流暢性足夠,玩家也可以去無憂的體驗整個遊戲。有些小的Bug會是在優先級方面和戀人的感情增值方面存在不合理性等等,但總得來說不太會影響整體的遊戲體驗。在我看來,雖然《了不起的修仙模擬器》在於Early測試階段,但其基本的遊戲架構和遊戲培養方面的完整度已經達到發行要求和玩家在意的遊戲性要求。

定價方面,既然有了以上一段的基礎,這一段也就好解釋了。68元的定價要求是在遊戲投入與收入下的合理定價。不存在遊戲體積決定遊戲定價的問題,也請那些抱怨定價的玩家去更多的在意遊戲內容和遊戲性方面。相比《Rimworld》的103元的永不降價來說,仙俠題材的《了不起的修仙模擬器》在遊戲機制方面很偏向於《Rimworld》,但借鑑等於抄襲麼?不一定,取決於看法和機制問題。上帝視角的採用和基本玩法的借鑑是開發者的想法,但並不是抄襲。遊戲內置的劇情結構和養成部分都有《了不起的修仙模擬器》的獨具特色。基礎機制的建立確實有很大偏向於《Rimworld》的方向,基礎建造的玩法結構也和

Rimworld大體相同。但是其實擴大範圍來看,遊戲中期和後期卻本質上有區別於《Rimworld》。在同類的遊戲設計裡,可以看到《矮人要塞》,《Rimworld》,沒事也可以加個《缺氧》。其遊戲的的模擬經營本質都有幾個共通點,那就是收集,規劃,建造,發展四個大方面。這幾個方面來說《了不起的修仙模擬器》的設計確實很像《Rimworld》。

但採用上帝視角和較偏灰的畫風才是確實讓《了不起的修仙模擬器》看起來很像《Rimworld》的主要原因。但是倘若《了不起的修仙模擬器》換了個較鮮豔的遊戲畫風,和比較靚麗的遊戲佈景。這款遊戲會不會被有的人說成抄襲其他遊戲呢?到這裡可就看各位玩家的見仁見智了。

論遊戲的好壞還是主要體現在遊戲性方面。還是請玩家更多的關注一下《修仙模擬器》到底值不值得入手的問題。

正文

體會

《了不起的修仙模擬器》作為一款經營類和養成類要素的一款遊戲,剛上手的難度還是很高的。前兩次開檔我是在沒有任何輔助模式,只開始玩了新手教程,就進行了經典開局。當然第一次玩,在科技和其他的發展過程中,最初檔就是各種作死,找個新鮮感,看看都有什麼建築,這些建築都有什麼用。不過那時的遊戲在導引方向上做的不足,好在最近的一次更新增加了指引和新手模式的初級目標。讓新玩家可以早新手教程之後得到一個更好的補充,也算製作組很快的就完善這一個缺點了吧。(沒有提示很難受,修仙怎麼修你都不知道)開過兩次檔,基本上就可以摸清楚這遊戲的大體思路了。採集,規劃,發展(養成)三要素的大體情況。

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遊戲整體來看遊戲前期的準備需要很緊湊,材料的收集,整體的佈局規劃與建造,都需要時間去適應。一邊收集資源一邊建造基本是我第一次所想的遊戲思路(拋開養成修仙,只體驗最最基礎的建造),一邊屯資源一邊加速發展會不會加快速度呢?第一次在開檔的嘗試下為了追求進度用了這樣的方法,但是常常會發生木板供應不上建造的情況,很尷尬,這時候的事情就會很複雜。因為遊戲內設置了人物心情與怠工的關係,一味的去追求速度只會讓效率變得更低,並且遊戲前期的人物要求也不低,只要不細心就容易讓人物形成怠工,人物就不聽話,你設置優先級也不行,而這樣的情況基本會在20天左右好轉,它們心情極差,我也心情極差,基本上看著小說一邊全程加速度過這20天。發展到中期,此處有幾處瓶頸,初級的限制人物最大會是6個人,但是中期如果就6個人,在高速發展的情況下人數又不會夠,也容易形成各種各樣的問題。因為沒有用養成要素,所以也就沒有解鎖新的建築,就卡到了這裡(30回合)。但大體思路知道了,新檔開始。

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新檔換了個遊玩方法,前五天只是去採資源,什麼都不管(只是檢驗心情影響設置和效率的關係)。之後過了5天選一個人用給的築基丸晉升為內門,這時候解鎖了第二層建築和使用地圖的能力。圍繞著自己的門派附近會有四座小山,基本上就是前期需要的資源,掌門無限刷資源就可以了,你沒建好房子,沒弄好傢俱,沒衣服穿,他就會事情很多,心情很差就會入魔,所以與其養個廢人倒不如利益最大化。(新手模式下築基丸會給,不要忘記吃,要不然等同於上來玩硬核)。整體思路就是這樣,前期發展更快一些,基建也更快一些,造好房子,規劃好傢俱,人物心情穩定下來。18天差不多升到2段名聲加人口,在繼續這樣25,6天解鎖第三級,繼續增加人口。值得一提的是遊戲在隨機事件的設置下的同一地點所觸發的事件有很大幾率相同,基本上幾次都能碰到同一個選項,刷選項可以刷聲望之後增加人口,而且資源在歷練過程中可以100%帶回來,切記要多攢食物,前期不要忘記種田,饑荒的問題會是導致可持續發展的最大因素。這幾點做好了,可以無憂了,剩下的就是全民修仙了。

結構分析

主要的機制和說明

1,人物

人物是我們在遊戲內所需要和長遠服務的對象。在設計方面,《修仙模擬器》中的人物設置了人物情感化的感應機制,但是上來從0開始就容易Debuff低效率的機制讓玩家前期發育容易緩慢。影響人物的幾點在於角色所處於的環境是怎麼樣的。衣物的好壞高低,口渴和飽食程度,房間的溫度和傢俱佈局與品質,雜亂度都會影響到人物的舒適程度,進而影響人物所處於的狀況。這樣的狀況就會體現到修仙的情況和建造發展的速度上。因此在快速發展的前提下,玩家所需要考慮最重要的就是人物所處於的狀態,而這也是遊戲前期所要面臨的困難之一。

《修仙模擬器》人物繪畫的風格我很喜歡,活靈活現,動作的設置很完善。在上帝視角的觀察之下看了許久並不會覺得很粗糙,而是覺得人物在每一個工作和交互之中都是符合常理又自在的,因為單個角色擁有將近200個動作,所以在這個方面也不會感到僵硬。不過還是要說,動作展現的是人物的情緒和風格,也是塑造獨特人物的必要手段,如果前面發生了事件(莫名的愁緒),那應該讓玩家覺得真的人物有了心情變化才會更好一些。如果可以細心觀察下人物的細節就可以知道畫工究竟用了多少功力。仙俠風,無論是從布衣到已經成仙的人物,它們身上的衣物和背後所背的武器都會有比較鮮明的特點,基本上能夠一眼識別出來。你要知道一個只有3個人的團隊,美工在這個遊戲裡的重要程度是並不少於遊戲程序員的,工作量也甚是巨大。遊戲設計師的一部分思想也體現在美術的設計和繪畫思路方面。遊戲內置的風格也體現在畫風之上,如果沒有如此出色的美工,我們談及的遊戲也只是一個差強人意的遊戲程序。沒有如此出色的美工也就沒有了修仙的感覺。換句話說,只裹著修仙的皮卻沒有如此優秀有獨特吸引力畫工設計的遊戲,只是概念上的“修仙”,視覺體現才是讓我們感覺在全民修仙的重要因素。想必,在這樣的美術風格下,獨特的佈景交映著人物的風格。有的時候大霧瀰漫,幾人熙熙攘攘徘徊於田間樹間才是真的讓我們體會到,獨立於凡塵,躲避戰亂的吸引力。

遊戲內修煉是人物的主要歷程,修煉的程度一部分促進了角色的功力強度,另一部分也塑造人物的武器強度。人物在擁有足夠的可以煉製丹藥,也可以精煉武器。在不斷自強突破中昇華,繼而影響玩家劇情和事件的推進。可以說修仙模擬器在很大的程度上就是在玩這一個很簡單的思路。但跌宕起伏,佈滿坎坷的歷程才是吸引廣大玩家的重要法寶。人物需要保護也需要強大,保護的是那些外門弟子不負辛勞的勞動,使得一個沒落的門派重新復興的希望。強大的是再也不犯初始的錯誤,強大到不被外人所欺為先人復仇。

在數值提示方面,遊戲還是有缺點,比如一個Debuff究竟怎麼解決,還是需要提示玩家,不然玩家很容易摸不到頭腦,除此之外遊戲的完整性已經足夠玩家去發掘獨特的遊戲玩法和套路了。

2,建築

與其他的經營類遊戲略有不同的是,修仙模擬器的建築解鎖需要的是你的聲望等級。也就是說你並不是去研究什麼解鎖建築再來修仙,而是要靠修仙的進度繼而去解鎖建築的進度。兩者相互牽制,互相影響(但其實當你有上來就擁有內門的能力的時候並不明顯)。在只依靠自己發展而不使用任何道具的情況下,遊戲整體的發展是緩慢的,很大的原因會體現在人物的修煉程度之上。等到強大的敵人入侵之時很容易棄檔,但是其實幾率很低。基本上等到能滅門的敵人的時候你也發展的足夠好了,能防得住。建築的設計基本上取決於我們意識之中的仙俠文化,煉丹爐之類的東西是我們在遊戲之中修仙的基本要素。整體來看,在第一個內門發展的達到頂峰的時候,遊戲也就切切實實的成了養成遊戲,因為你的基本建造已經足夠滿足需求了,剩下的就是需要征戰大江南北或者復仇去了。

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說了建築不免需要談建造。優先級的設置在建築和人物之間都有體現。人物來分工,建築體現優先。如果我們把建築優先級分為 +0,+1,+2。人物每個分工的優先級看為*0,*1。那麼我們就可以用簡單的加減乘除粗略的算下有幾個平行任務。所以在前期的情況下,人物很少,分佈任務不均的情況下很容易造成規劃混亂,就是沒人聽你的話,自己忙自己,又或者當你很著急想完成一個建築的時候,你發現優先級沒有用,他仍然忙著另一個任務,這就說明你沒調好優先級,又或者遊戲內置的優先級不夠。個人認為既然分配了建築使用權限,也可以增加在造建築的建造權限,這樣我們就可以派一個人指向於最迫切的建築了。當然,其實玩多了這樣的遊戲其實並不需要這樣的設置,只是在萌新的大量規劃不合理運用優先級的情況之下整體的遊戲建造發展的情況才會很混亂,才會需要這樣的設置。

3,整體與建議

整體來看,除了以上的兩條所說,遊戲內容就在於修仙的難度和設置。但是說真的,遊戲上手門檻不低,考慮的對象也很多。在此我就不透露確切的內容了,只是寫個比較定性的分析。遊戲內置的瓶頸在一方面不協調,隨機的進攻要素在一定程度上有可能讓玩家措手不及,我還沒怎麼幹就可能上來死幾個人,前期的從0開始,需要很大的專注與思考,並且實際的付出行動。夜晚的事件進程設計讓人很苦惱,既然有了3倍速,不妨再把夜晚的進行速度的選擇提高的更多一些,比如遊戲的整體加個6倍速,等到有事件的觸發之時自動切換為1倍速度。這樣玩家的體驗感就會更好一些,遊戲的空白時間也會減低,我在玩這款遊戲的時候略微計算了一下很多夜晚都是不必要的,沒有外人入侵,都在睡覺,沒有趕工。這樣的時間對我來說就是垃圾時間,沒有意義,我希望趕快跳過。

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這裡也就需要說明一下節奏問題。有些時候我是要跳過的,我不需要,我只需要它們幹活,收集資源,收集夠了我才能進行下一步發展。例如遊戲前期的時候,我儲備資源,然後建造,並不需要慢下來,那麼快刷就可以滿足我的要求。到了真正需要操作的時候我用1倍速或者暫停就可以分配下一個階段的任務了,然後在進行下一階段的發展。這樣也就是讓玩家親自掌控遊戲節奏不會發生厭倦的問題。玩家可以保證自己喜愛的遊戲節奏,但不會影響遊戲自我時間上的遊戲發展。整體的遊戲節奏也就有了更好的氛圍。

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遊戲特色

天氣動態設定和季節變換

天氣動態設定和季節變換是遊戲內的一個很大的特色。季節和天氣的變化會影響修煉和突破的成功率,也會影響房間溫度的高低進而影響遊戲內人物的情緒。在季節的動態設定下,會影響農作物的產量,也會影響五行的分佈。在天氣的設定下,不同的天氣也會對應不同的五行,其中游戲很大一部分的算法機制都體現在這些概率的計算上。在框架之下,我們可以看到各方面的影響,也就是這方面的影響加上地點影響就促成了我們突破機制的計算,不過遊戲的設置在這方面體現的很清楚,玩家可以很清楚的看到需要的節氣和需要的天氣風水等等,如此一來就不用兩眼摸黑想著怎麼去混成功率了。房間也存在五行關係,用不同的材料做建造和傢俱會導致房間呈現不同的五行屬性,這一方面體現在修煉的影響佔有很大比例。

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不過還是要說一下,這些文字描述在概覽之下其實我並不喜歡。一個在於太複雜,我在後期不可能去單獨看每一個房間什麼情況,人物也會在白天走動,它們的體會我還要先找床再找房間。所以這方面我更希望存在著《缺氧》哪方面的圖標圖層體質,熱度熱區,五行表現,房間擁擠度都可以用不同的顏色和圖層疊加顯示,這方面做個mod應該可以解決。

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人物塑造和戰鬥機制

人物所需的幾個要素都體現在圖標裡,食物飲水等基本要素顯示在左端,右端的則是人物修煉的幾個佔比很大的要素。情緒決定人物會不會入魔或罷工。心境影響修煉,靈氣影響煉寶等。值得一提的是煉寶這個元素很好玩,什麼都能煉。物品基礎決定下一級的煉寶屬性。

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不同的物品所需要煉寶的靈氣也大不相同,人物的靈氣會有階段上限,突破階段才能點化更強的武器和物品。法寶是人物最重要的隨身物品也是修仙所需要的最重要的物品,因此也伴隨著品質的不同,擁有著不同的屬性。法寶在戰鬥方面的體現上是很重要的,一個好的法寶是打敗敵人的重要要素。

既然煉寶都有了。那麼煉丹畫符什麼的在這款遊戲裡也就不會少了。丹藥是取基本物品的精華,因此使用丹藥能很好的促進人物的養成,也是相當於在遊戲內做了一條人物養成的高速公路。丹藥的不同所需要的材料不同,擁有的功效也不同,療傷的,輔助修煉的,各有各的特色。

畫符雖然為飾品,但在一定程度上也會影響人物的能力,你可以自由畫符,也可以按要求來。不過既然能發揮想象力,那麼我就不會按規矩來。萬一畫出什麼神奇buff呢?

戰鬥之中,靈氣的消耗基本決定了戰鬥的成敗,靈氣的消耗來源於兩個部分,一個是使用法寶的消耗,一個是保護自身的消耗。一旦靈氣消耗殆盡,人物輕則昏厥,重則身負重傷導致死亡。

戰鬥形式也有變化。最基礎的就是你自己的法寶飛出去了,在天上瞎比劃,拽著尾巴亂畫。其實也有一定規律,過招過來過去還是有點意思。另一個是法術釋放,這方面就不詳說了吧,消耗大威力大,看怎麼用了。

歷練之中會觸發事件,因此歷練也是人物塑造的一部分。選項之中有的標識所需要的屬性,又或者什麼也不標出,這方面的選項大多看命。好的真好,壞的滅門。特色的事件可以很好的提高玩家的興趣,但在發展初期,具體的地點只是很小的一個範圍。事件也只用文字提示,我個人感覺有點乏味,加點背景圖片和繪畫效果會更好一點。

人物組成的社會關係與門派地位

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這方面一部分取決於歷練事件中的選擇,就是好的真好,不好滅門的那幾個選項。會讓你和其他門派的關係有著細微的變化,好感度會體現在紙面上。你的門派所修煉的影響和聲望也會體現在在此之上。人物關係挺迷的,有時候開檔1天就表白,還失敗了。很厲害,然後就心情不好了。生產效率變低,要不然就是幾十天沒個人表白。這真的是在修仙麼。200多種背景故事和特性互相組合,這方面其實是製作組宣傳的第一部分,每個角色擁有著各不相同的背景,後天的影響也塑造著人物不同的風格,更體現在數值之上。人物面板也會說出人物的想做的行為和意識。這個確實很有意思,想的也很好。我也覺得很好。但是作為一個玩家,我打開角色框的時間還是在少數。還不如讓我傻乎乎的看他們種田自閉的時候看著他們腦袋山冒泡,泡泡裡面寫人物究竟想幹什麼呢。這樣的人物塑造力會更強一些,配上動作才是比較完善的塑造方式,

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總結

遊戲的仙俠色彩很重,經營模擬也相對硬核。遊戲內置的設計在滿足遊戲性的方面做了很大改善,製作者也在不斷的更新Bug的遊戲報告與修復Bug,至少在我玩的途中並沒有感覺到任何的不適。個人來講雖然觀點很偏向於玩家的體會與感受提出了這麼多意見,但是不得不說修仙模擬器著實是一款獨具特色的仙俠遊戲。將養成和經營結合在一起,既滿足了全民修仙的概念也著實讓更多的玩家可以體會到仙俠文化的魅力。不知道看過我這篇文章的玩家,有多少是在War3時代過來的,那時候War3有很多的地圖,也跟修仙模擬器有著同樣的設計想法,有著仙俠題材和經營設置。如果你很回憶這些地圖的時光,不免來試一試這一款遊戲的遊戲內容,相信你一定可以找回當初自己的感覺。


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