“地主”上市了,市值15億

“地主”上市了,市值15億


本文為燃財經(ID:rancaijing)原創

作者 / 黎明


“天天鬥地主”背後的遊戲公司,在香港上市了。

你可能沒聽說過禪遊科技這家遊戲公司,但一定聽過或玩過“天天鬥地主”。這家公司擁有4.42億註冊玩家,每天在線“鬥地主”的人數超過500萬,這為它帶來了上億的淨利潤。

4月16日,這家公司正式登陸港交所,發行價1.23港元/股,首日開盤價1.49港元/股,隨後股價一路上漲。截止16日上午9點40,禪遊科技股價上漲23%,市值15億港元。

熱衷“鬥地主”並要上市的不止禪遊科技一家,家鄉互動也在今年3月底再次向港交所提交了招股書。此前,老牌遊戲廠商博雅互動和聯眾遊戲已經於2013年和2014年在港股上市。這四家遊戲公司的業務裡,都有“鬥地主”。

“鬥地主”一說的詳細出處已無證可考,據傳來源於“土改”時期。當它演化為一款撲克遊戲後,藉助互聯網的東風,在手機遊戲中大放異彩。拿起手機,開一局鬥地主,成為網民們茶餘飯後消遣的好方法。

“地主”上市了,市值15億


棋牌類遊戲公司多了一個賺錢的法寶。2018年,禪遊科技收入5.5億元,其中,“鬥地主”貢獻的收入佔比接近76%。淨利潤1億元。

但這並非一本萬利。2018年,部分遊戲平臺因為涉賭被立案調查,風靡棋牌界的德州撲克被重點整頓,聯眾遊戲和博雅互動的股價應聲而落。

如今,港股再迎來一家棋牌類上市公司。“鬥地主”之風,還將吹多久?

“鬥地主”撐起一家上市公司


在遊戲行業,靠一兩個爆款遊戲養活一家公司的案例並不少見,禪遊科技就是由“鬥地主”撐起。

一定程度上,在中國,可以沒有德州撲克,但不能沒有鬥地主。這款最開始從湖北武漢流行起來的撲克遊戲已經風靡全國,並在地方形成了各種花式打法。在互聯網上流行後,鬥地主打破地域限制,大大拓展了玩家群體。

2013年9月,禪遊科技推出“鬥地主”。時至今日,這款遊戲已經運營超過5年,而撲克遊戲的平均生命週期為一年半。過去三年,“鬥地主”分別為這家公司貢獻了2.85億、4.28億、4.21億的收入,

在總收入中的佔比高達84.4%、93.1%、75.8%。

禪遊科技“鬥地主”一款遊戲獨大的局面,已經持續多年。2018年,禪遊科技新增了遊戲廣告,貢獻了7300萬的營收,才將“鬥地主”在總營收中的佔比降至80%以下。

“鬥地主”遊戲的商業模式簡單粗暴。遊戲可以免費暢玩,但如果想要獲取更多籌碼、增強遊戲體驗,則需要購買遊戲豆,這成為禪遊科技的主要收入來源。

“地主”上市了,市值15億


截至2018年底,禪遊科技有4.42億註冊玩家,其中2.84億是牌類遊戲玩家。每天在平臺上“鬥地主”的玩家有515萬人,月活躍玩家為936萬人。這936萬月活躍玩家中,有101萬人每個月會付費購買遊戲豆。這些付費用戶,平均每人每天在“鬥地主”上的花費為35元。

即使已推出5年,這款遊戲依然保持著強勁的增長態勢。2016年,“鬥地主”日活躍玩家為179萬人,2017年增加至420萬人,2018年達到515萬人。禪遊科技在招股書中認為“鬥地主”處於穩定發展期。

為什麼都盯上鬥地主?


除了禪遊科技,同樣已經提交招股書的家鄉互動,以及已經上市的博雅互動和聯眾遊戲,無一例外都開發了鬥地主遊戲。

以鬥地主為代表的棋牌遊戲,在中國擁有廣闊的市場。Analysys易觀千帆數據顯示,棋牌是中國用戶規模最大的遊戲品類之一,其獨立性最強。2019年2月,在所有移動遊戲用戶中,有17.4%的用戶只玩棋牌遊戲。

作為一款中國特色、老少皆宜的撲克遊戲,“鬥地主”長盛不衰,成為各大棋牌類遊戲公司的“必點菜”。

根據弗若斯特沙利文報告,中國棋牌類手機遊戲市場前五大廠商,全部有鬥地主遊戲。天天鬥地主、博雅鬥地主、歡樂鬥地主、QQ鬥地主……各種名稱讓人眼花繚亂。

隨著移動互聯網下沉,四五線城市大量用戶被激活,這拉大了棋牌遊戲的市場增長空間。

各大遊戲廠商推出了針對地方的棋牌遊戲。以麻將為例,禪遊科技旗下的麻將根據適用的地方不同,分為四川麻將、武漢麻將、廣東麻將、長沙麻將、遵義麻將、安徽麻將、湖北麻將,每一款麻將根據地方玩法有所調整。

相比“四五筒、紅十、保皇”等地方性棋牌手遊,鬥地主的玩法相對統一,入局門檻低,不同地域的人更容易上手,這讓鬥地主在中國擁有更加廣泛的群眾基礎。來自全國各地不同省市、不同背景、操著不同口音的人們,都能在禪遊科技的平臺上一較高下。

“地主”上市了,市值15億


易觀互動娛樂研究中心高級分析師董振向燃財經(ID:rancaijing)表示,鬥地主本質上是我國國民的傳統娛樂項目,具有較大的受眾基礎,從遊戲來說,鬥地主這種較為輕度的遊戲也符合國民文娛需求的便捷化和快捷化。

在已經上市的棋牌類遊戲公司中,禪遊科技是鬥地主遊戲單款優勢最明顯的一個。相比之下,博雅互動的主打遊戲是德州撲克,聯眾遊戲的業務則幾經變更,並未形成一款佔據長期優勢的主打遊戲。從用戶體量來看,禪遊科技鬥地主日活躍用戶515萬人,是這三家中最大的鬥地主公司。

騰訊旗下有歡樂鬥地主,而禪遊科技的發家史也與騰訊緊密相關。禪遊科技的早期投資人曾李青是騰訊公司五位創始人之一,2010年他離開騰訊另起爐灶,後來投資創辦了禪遊科技。禪遊科技的核心創始團隊,則大多來自騰訊遊戲,CEO葉升曾擔任QQ遊戲產品部門的產品總監,CTO楊民曾擔任QQ遊戲部門的研發總監。

毛利率比不過德州撲克


在手機棋牌遊戲市場的價值鏈中,有三個重要參與者:遊戲運營商、分銷商、支付渠道。

以禪遊科技為例,在手遊這門生意裡,它作為遊戲運營商,負責遊戲的開發和運營,通過向玩家收取增值費用獲取收益。過去三年,禪遊科技的收入分別為3.38億、4.60億、5.55億。

為此,它需要為分銷商和支付渠道支付費用。過去三年,這兩項費用的總和分別為2.65億、3.02億、3.08億。綜合下來,過去三年,禪遊科技的毛利率為22%、34%、45%,平均值為34%。

再減去各類費用,禪遊科技在過去三年實現了1.02億、0.34億、1.01億元的淨利潤,平均淨利率為19%。

這是一種典型的輕資產模式。通過互聯網技術,遊戲廠商在網上創造了一個巨大的虛擬空間,百萬量級的遊戲玩家,通過遊戲平臺,和來自全國各地的人對戰,並通過購買虛擬物品提升遊戲體驗。遊戲廠商“坐”享其成。

參加牌局的遊戲玩家,用虛擬貨幣或遊戲豆進行結算。雖然這部分資產是虛擬的,但玩家可能更在意遊戲的過程。他們有動力去付費購買更好的裝備、更長的遊戲時間、以及更多的籌碼。當然,這些資金都流入了平臺,成為平臺的收益。

相比德州撲克、梭哈、炸金花等離錢更近的遊戲,鬥地主要“溫和”得多。這在毛利率上得到了體現。

老牌遊戲廠商博雅互動,主打遊戲是德州撲克,這款遊戲為其貢獻了超過七成的收入。過去兩年,它的毛利率都維持在60%以上,淨利率在30%以上,遠高於禪遊科技。

另外,德州撲克玩家的付費能力要更高,博雅互動從每名付費用戶身上能夠獲取413元的收益,其中網頁版的收益更是高達705元。2017年,僅德州撲克這一款遊戲,就收入5億元,這一年博雅互動淨賺2.5億元。

家鄉互動則沒有一款主導型的遊戲產品,這家公司採用了虛擬幣及房卡的組合模式,通過向玩家售賣虛擬代幣和遊戲房卡獲取收益。它的毛利率高達80%。

網遊平臺存涉賭風險曾遭重創


在普通人的印象裡,鄉鎮小茶館往往是小搓小賭的好去處,五彩斑斕的澳門大賭場以及美國拉斯維加斯賭城,則是一擲千金的風流場。互聯網打破了地域限制,讓一切更加便捷,但風險如影隨形。

在禪遊科技的招股書中,虛擬貨幣及反賭博政策被視為重要經營風險,而這幾乎是所有牌類遊戲公司都會面臨的問題。

“地主”上市了,市值15億


一位曾開發過鬥地主遊戲的創業者向燃財經表示,遊戲行業存在涉賭的風險,公司是否涉賭,關鍵看以什麼模式運作。

從2017年底開始,央視就開始頻繁曝光國內多款德州撲克遊戲的涉賭亂象,聯眾、博雅互動等老牌遊戲公司都被點名。

2018年4月,聯眾公司涉嫌利用網遊平臺開設賭場,被公安部門調查,公司執行副總裁等36人被帶走,6500餘萬元資金被凍結。

2018年9月,央視報道了一起“警方破獲網上游戲平臺涉賭案”,涉案公司正是博雅互動,涉案資金高達1億元人民幣。當月,騰訊也宣佈旗下游戲《天天德州》正式啟動退市。

受政策監管影響,博雅互動2018年收入下滑了38%,淨利潤下降62%,業績遭受重創。家鄉互動在2018年9月26日向港交所遞交了上市申請,但遲遲未通過。根據港交所上市規則,若公司6個月內未能參加聆訊,就需要重新提交上市申請。2019年3月27日,家鄉互動再次提交了上市申請。

在董振看來,判斷賭博與否,最簡單的方法是看是否有金錢意義上的轉換,這種轉換是相互的,單方面的金錢轉化僅僅可以算是付費道具,而雙方面的金錢轉換就很有可能涉及賭博。舉個例子,錢買道具是單方面,但道具換錢就變成了雙面。這個過程通常需要幣商的配合。

北京師範大學、中國刑法研究所副所長彭新林對此持相似觀點,他認為,如果某款遊戲運營商公開允許玩家反向將遊戲代幣兌換為人民幣,即會被判定為賭博遊戲;運營者如果以固定比例從牌局抽水,即可認定為app涉賭。

而是否涉賭,在一定程度上取決於遊戲平臺的規則設定。涉賭風險加大了棋牌類遊戲公司的商業化難度。但從這個角度來看,禪遊科技毛利率低於同行便可以理解。無論是在入局門檻,單局金額,還是在付費增值空間上,鬥地主都沒法和德州撲克等更刺激的遊戲相比。

“鬥地主算是風險最低的棋牌了吧。”一名投資機構的管理合夥人說。可能正是基於此,鬥地主得以“一統天下”,並打進港交所。


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