日本動畫行業裡的原畫大神是如何煉成的?(第一彈)


日本動畫行業裡的原畫大神是如何煉成的?(第一彈)


動畫的創生並不只是導演的功勞。在上個世紀七八十年代,動畫愛好者已經開始強烈意識到了“作畫”對於動畫作品的影響。

不過,由於存儲媒體和動畫製作本身的限制,更多人關注畫的質量,而對動態知之甚少。隨著數碼時代的推進,動畫作為數據保存在硬盤裡,能夠輕鬆實現拷貝和剪輯。一些長期關注作畫的愛好者,將自己喜歡的原畫師的作畫片段整理成了“集錦”,這就是“作畫MAD/AMV”的誕生。


那麼這一期,wuhu君想和大家聊一聊那些在動畫中酷炫的打鬥鏡頭,這期分享轉載自騰訊動漫——明星原畫大時代(上)第38期

什麼是原畫師?——揭開神秘面紗


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說起原畫師,很多人可能並不瞭解。平時看動畫的時候,覺得某部動畫感覺上不錯,往往能夠記住的是動畫的導演,以及為動畫角色配音的聲優。故事和畫面都歸功到導演的頭上,而演技都與相應的角色聲優對號入座。

然而,影響一部動畫質量的,並不只有如此簡單的元素而已。故事固然重要,但是如果一部動畫作品沒有完整地把故事的核心傳達給觀眾的話,是給不了及格分的。而反觀一些有名的動畫,雖然故事結構簡單,但卻從市場獲取了大量的受眾。

如何將文字以視覺影像的形式傳達給觀眾,這就要依靠演出家的手腕,具體的工作就是通過“分鏡”來傳達自己的演出意圖。

但是,除了像宮崎駿、大友克洋、今敏這樣的,在分鏡中指定大量細節的演出家外,其他演出家的分鏡往往是一個畫面配置的梗概。比如一個鏡頭中,背景和人物大致的關係,鏡頭該如何運動。至於粗略演出意圖的細化,就是原畫師該擔當的工作了。

原畫師在動畫流程中所處的位置



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電影中的演員,可以一邊展示演技一邊發出聲音。不過,在製作後期往往也要重新配音。所以,電影中的表演,大多時候是演員和配音演員共同完成的。動畫中也有配音,卻沒有演員的存在。而讓動畫中的角色像演員一樣展現情感進行表演的,正是原畫師和動畫師。

動畫是一個龐大的工程。少數人如果想做出優秀的動畫,往往需要耗費大量的時間。如果不能保證作品的更新速度,在商業的世界就意味著死亡。

拋開前期企劃階段以外,商業動畫的實際製作週期都是很短的。所以,以作畫監督為中心的流水線的建立,成為了日本商業動畫得以發展的重要里程碑。有了這樣的流水線,才有可能在短期內保質保量將動畫製作完成。流水線工作,是現代電視動畫的一般做法。

原畫師,在整個流水線中,佔據了承上啟下的至關重要的位置。

當腳本家把寫好的劇本交到演出家手中的時候,演出家會在分鏡紙上畫出鏡頭的安排,當前鏡頭中需要的元素、對話的內容、音效,以及一個鏡頭所需要的時間。在畫完分鏡後,導演以及演出家會把原畫師召集起來開一個作畫會議,在會議上將對應的鏡頭分配給原畫師。這就是原畫工作的開始。

原畫師首先會畫出擔當鏡頭的LAYOUT,交給當前單集的導演(也就是演出)檢查。檢查通過以後,原畫師會對LAYOUT中的原畫草稿進行清線、描線。

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在製作日程緊張,原畫師一個人無法完成線條工作的時候,會把這位原畫師的原畫草稿拿給另一位原畫師,由其代為完成,這就是第二原畫。

在線條變乾淨後,交給作畫監督進行修正,改掉造型上的錯誤,統一作畫的風格。最後將原畫發給動畫部門或者外包公司,由動畫師按照原畫師給出的指示進行動畫(中間幀)的填補。另外,原畫師在LAYOUT階段設計的背景和填寫的律表,分別是給美術(背景)部門和攝影(後期)部門的重要指示性資料。

承上執行導演意圖,啟下影響動畫部門、美術部門、攝影部門的工作,我們不難發現原畫師在動畫製作流水線中的核心作用。

不是畫畫得好,就可以做原畫

很多小夥伴剛開始看動畫的時候,肯能都會以為動畫是由原畫師一幀一幀全部畫出來的。這裡面存在兩個誤解,第一,動畫並不是每一幀上的畫面都有變化,第二,原畫師最重要的工作,並不是畫“畫”。

那原畫師的工作,究竟是什麼呢?

首先,我們來說說在拿到了分鏡後原畫師的第一個工作——LAYOUT設計。

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LAYOUT簡稱L/O,愛好者一般稱為設計稿。以前的動畫設計稿,大多是為了明確鏡頭中被攝物所處的空間,以及前景、背景和人物的關係。比如人物向縱深方向走動的鏡頭,如果無法把握人物在空間中的狀態,就會出現“凌波微步”(人物和背景沒有結合)、“小人國”(人物空間透視不正確)等奇妙的視覺現象。

在以前的動畫體系中,設計稿一般由經驗極其豐富的老原畫擔當。


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也許有一些人會說,透視關係的話,只要繪畫的基本功紮實,很輕鬆就可以畫出來的吧。

但設計稿並不是“透視正確就好”這麼簡單的事情。所有的視覺設計都是魔術,怎樣把“人眼”這位大老爺伺候得舒舒服服,才是原畫在進行設計稿設計時最重要的課題。將狹小的室內空間拓展開來的廣角鏡頭,使都市建築更有層次感的望遠鏡頭,把環境渲染得更有迷幻色彩的扭曲空間。


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從動畫草稿到成稿

這些具體的設計,最終都會考驗到原畫師的才能。不過現在用3D LAYOUT的情況除外。

例如押井守的《機動警察劇場版II》的時候,有一部分人會感覺到“雖然有點兒看不懂,但是不知道為什麼看起來還是挺舒服”,那是因為押井守的設計稿體系中,有衝浦啟之、黃瀨和哉這樣的,對於空間的理解非常深刻的人物。

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《機動警察劇場版II》

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如今,由於動畫製作更加註重效率,設計稿的內容也發生了變化。有時除了要畫出空間本身的設計稿以外,還要將表現人物動態的原畫草稿,以及寫有攝影(後期)指示的律表一同完成。

既然說到了動態,那麼接下來我們就來說說原畫師的另一個重要職責——動作設計

動作的設計,偶爾拍腦袋一想可能會覺得很簡單。“拍段影像照著描一遍不就完了唄。”這確實是一個非常實用的方法,我們稱之為“轉描”

但是,“轉描”的問題有三:

第一,轉描能畫出的東西只是“真實”的東西,“超現實”的事物或動態沒法轉描;

第二,因為線條並不是客觀存在,人眼看到的“現實線條”的運動是極其複雜的,不加理解地“描”只會造成線條的無端跳躍和輪廓線的不安定,做出“閃瞎眼”的動畫;

第三,轉描需要大量的現實素材,一些特殊鏡頭很難找到或者拍攝出與之相符的素材。

有人會說,動畫教材上不是有動作設計的部分嗎?照著畫不就完了。

確實,動畫中的很多動作,是有固定的動態模式可以參照的。但是且不說複雜的打戲場面的動作設計的問題,用一套固定的動作模式做出來的動畫本身,就是相當無趣的。

所以實際上,動作的設計,是一門很大的學問。

動畫中物體的移動,說到底是重量和體積的移動。如何去傳達這種重量感和體積感,是動作設計最基本的思路。

重量,即是對重心、力量與慣性的把握,體積,即是對形與立體的把握。身為原畫師,不是把每一張原畫中的角色畫得標準沒有破綻就好,而是要考慮從上一張畫到下一張畫,用力的方向是怎樣,重心的移動是怎樣,形體的細節上需不需要添加什麼變化。

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比如在角色運動中動畫師為了強調速度感會特意變形拉伸下臂

在動畫中,我們有時會看到人物四肢變成了輪廓像波浪一樣的色塊。有好事者常會把這種場面截下來,稱之為作畫崩壞。

實際上,這和靜止畫面的“崩壞”是完全不同的。我們看電影知道,如果某個事物移動的速度太快,其在人眼中的“形”就會變得不穩定,很難捕捉到體積,也無法肉眼確認大概的重量,只覺得“嗖”地一下從眼前飛了過去。

這在動畫中,就會用“形變”來表達。比如在高速跑動的時候,腿部會出現殘像,這個時候原畫師就會將腿部稍微拉長,然後在腿後方的輪廓線上,加上波浪狀的,或者毛刺狀的線條。並且不畫陰影線,來取消肢體本身的體積感。然後把這樣的畫放入一連串的動作中,就傳達給觀眾了一種“飛毛腿”的感覺。當然,高速移動的設計方式並不只有這一種。正因為原畫師多彩的動作設計,動畫才變得妙趣橫生。


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然而,可以在動作中加入設計,並不意味著原畫師可以胡亂地使用形變。對形的正確把握是基礎,這要求原畫師要有足夠強大的人體素描技能;而在繪製特殊景別的被攝物、加入設計和提升工作效率方面,也要求原畫師的動態速寫技能。所以,並不是說原畫師不需要畫力,只是光有畫力,無論畫力再高,都做不了原畫師而已。

除了LAYOUT和動作的設計以外,原畫師還有一項極其重要的工作,就是掌控畫的時間分配和定位。嚴格來說,這也是“動態”設計中的一環。

有人可能不明白畫的時間分配究竟是什麼意思。動畫中被攝物的運動,除了用後期進行座標位置的運動外,其他的運動都需要作畫來完成。日本動畫採用的是每秒24幀的制式,並不是每幀都需要用不同的畫去填充。

除了靜止的畫面以外,即便是看起來一直在動的畫面,也有用同一張畫填充2幀的情況。在動畫上,這叫做一拍二。填充3幀叫做一拍三,填充4幀叫做一拍四,依此類推。

看到這裡,有人會說用同一張畫填充好幾幀,那不是偷懶嗎?有時候由於資金限制或者日程緊張,確實存在減少作畫張數的情況。不過更多時候,這種“填充幾幀”的調整還是為了製造出一連串動作中速度感和力度的變化。

相比時間來說,定位可能更好理解。就拿鐵球下落的加速度來舉例,如果動畫中的鐵球在下落的時候,每張畫的間距相等的話,在不調整時間分配的情況下,鐵球就會做勻速運動。這樣毫無重量感的下落,看起來就會“很假”。

我們看一部小說的時候,通常會覺得有節奏的變化會比較好看,動畫其實也是同理。結合動作設計,通過對畫的時間和位置的調整組合,原畫師能夠在屏幕上展現出各種不同的動態效果。這是隻有原畫師才能習得的職業天賦。

在3D動畫漸漸成為主流的現在,仍有不少公司請原畫師畫2D的動態草稿來作為3D動態的參考。甚至有的原畫師筆下的動態,3D無法完全模擬。這也充分說明,在動態方面的設計力,是原畫師賴以生存的根本。

作畫監督大於原畫?容易陷入的誤區

有一些比較核心的動畫愛好者可能會問,作畫監督可不光是修臉,也是會修人體的啊,把動態設計的功勞全部都歸到原畫師上是不是有些偏頗?

答案是肯定的。甚至有一些個人風格很強的作監,或者是現在電視動畫中專門作監(比如動作作監、特效作監),不僅會在作畫風格、人體動態設計上進行大幅修正,而且連律表中的時間踩點都按照自己的習慣重新填寫。

但是,那畢竟是極端的個例。大部分作監修正到人體也就結束了。有時候作監把人體修得太“硬”,反而會影響到動態。也就是說,作監在動態的把握上,並不一定比普通的原畫強。

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原畫師金田伊功在《魔女宅急便》中的原畫稿,之前造型太個人風格

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修改後是不是統一很多?


不過,作畫監督在動畫中,特別是電視動畫中確實扮演著非常重要的角色。因為電視動畫製作日程緊湊,原畫師有時難免在高強度的工作下出現走形,被攝物與鏡頭關係出現偏差(比如面部朝向的偏離),或者是混入個人畫風的現象,這個時候作畫監督就成為了救命稻草一般的存在。

作畫監督的畫力是毋庸置疑的,即便在修正期間極短的電視動畫製作中,也可以一定程度上挽救“崩壞”的勢頭。

為什麼作畫監督往往比原畫更出名呢?

一是從畫上可以更直觀地觀察到畫師的個性。

二是作畫監督一般在各類雜誌上畫版權繪的機會更多。

三是業界不少人都是“從原畫做到作畫監督”,給人一種作畫監督比原畫更厲害的錯覺。

實際上,作畫監督和原畫的關係是——作畫監督把天賦點在了畫上,有極高的臨摹能力或者是極強的個人風格。隨著如今動作作監和特效作監的出現,擅長動作和擅長特效的原畫也獲得了“晉升”的機會。

但無論是什麼作監,都是屬於在某一方面有特長的原畫,只是在作品中擔當的工作不同而已。

站在頂點的世代——日本的頂尖原畫們

Anime Central,在這個美國動畫迷的盛會上,有人會專門講述原畫師們的故事。出人意料的是,他們講述的並不是迪士尼的那些偉大前輩,或是法國的那些藝術名家。

他們坐在講桌前,向觀眾們講述的是“粗製濫造”的日本動畫中的佼佼者們。“如果能給他們更多的預算,他們能夠做出令人驚奇的東西。”在作畫張數和製作日程受到嚴格限制的日本動畫體系中,日本的動畫人尋找到了“讓廉價的作品變得華麗”的突破口。

令人咋舌的作畫速度和密度,大膽的動作設計,良好的時間控制,精準的定位。即使在“掉幀”的狀態下,仍然可以保持作畫的力度和速度感,這讓美國的資深動畫愛好者也都心悅誠服。今天,筆者就為大家介紹三位日本頂尖的原畫師。

動作天才中村豐作品



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中村豐

代表作:《星際牛仔》《噬魂師》《STAR DRIVER 閃亮的塔科特》

《星際牛仔》這部上世紀的佳作,想必很多愛好者都耳熟能詳。但除了信本敬子、佐藤大等人跌宕起伏的腳本,菅野洋子帥氣中帶著不羈的爵士樂以外,不知道還有多少人能記得這部作品中扣人心絃的打鬥戲。

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從這部作品中,一個叫做中村豐的動作作畫天才嶄露頭角,並在之後被認為是日本最強的動作原畫。他的作畫,到底有著怎樣的魅力呢?


對“人眼中的肢體運動”理解最深刻的人


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中村豐在成為“最強動作原畫”之前,畫機械畫得比較多。EVA中碇真嗣與明日香同步空中飛踢的一連串鏡頭,就出自中村豐之手。

在畫機械的時候,他對機械結構的理解比其他原畫師更加透徹。在不影響機械整體的質感和量感的基礎上,把機械拆成很多個可動部分。讓堅硬的機械元件之間,有更多的活動空間。


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從而,賦予機械以“彈力”,讓機械讓人物一般靈活地動起來。在線條複雜的機械作畫(讓機械動起來)的世界,很少有人擁有這樣的技術(至少日本可能只有中村豐一人)。

另一方面,為了表現機械組件的重量變化,中村豐有時會讓這些組件劃出一條或者數條看起來並不科學的運動軌跡。聽起來似乎已經進入了玄學的範疇,但是往往能讓人眼前一亮。

那麼,中村豐實際畫人的時候又如何呢?

拿一個擺拳的動作來舉例吧。我們知道拳擊手實際打擺拳的時候,為了留下更小的破綻,起拳向後的準備動作位移不多,往往都會很快完成。

拳在中途的速度最快,兩端較慢。動畫中如果按照實際拳擊作畫的話,會失去“功夫片”的設計感。一般的原畫師除了會調整準備到出拳階段由慢到快的節奏外,還會適當地把準備動作做得誇張一點,然後按照出拳的加速度,把“拳”的輪廓線給“推”向敵人。在揮拳速度最快的部分,會加上速度線或者是形變來渲染速度感。

而中村豐會怎麼做呢?中村豐如果要畫一個打擺拳的動作,他會先把身體的力量想辦法轉移到拳上。比如是左擺拳的話,角色的身體就會向左偏並且側身。提拳向後,暫時不表現出“拳頭向前行進”的趨勢。

然後出拳的一瞬間迎來“爆發”的階段,向左側的身體一下子甩回到原位甚至偏右的位置。因為身體,特別是胸部是一個大且穩定的固件,很難體現出甩的感覺,所以這個時候就要利用頭部的甩動來製造出“甩出的力量感”。同時拳頭的速度也已經提升,所以在拳頭的後邊加上速度線。

利用帶表演性質的POSE和形體上的誇張處理來表現出力度感,是中村式動作設計的一個重要組成部分。

接下來是很有趣的地方。當其他原畫師還在將拳頭用一個大位移提速的時候,中村豐往往會用拳頭在屏幕上劃出一道軌跡。

這道軌跡要麼是速度線,要麼是一條極大的形變。而人物本身的動作,已經是“收勢”或者是有收手的趨勢了。在取消體積感來體現速度的同時,又把降速的部分體現出來,用一張畫將其他原畫師起碼兩張畫才能表達出的信息量概括了進去。

在《無皇刃譚》羅狼與無名的劍鬥戲裡,劍劃過屏幕的瞬間就是用的這樣的處理方式。


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固然是考慮到了人眼對高速運動的物體的捕捉能力,但經過我實驗發現,這條軌跡並不是隨便畫就能好看的。而且也要考慮到前後的銜接,否則畫面就容易變得很難看。果然天才所在的超光速世界,我們是很難跟上趟的。

“中村緊張”——節奏感的最高詮釋

除了設計感十足的動作外,發力的銜接部分的縝密處理,也是中村豐的特點之一。在下一拳出擊之前,中村豐時常會在前一拳收拳的部分,耗費比出拳更多的作畫張數去表達收拳的細小位移。


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就像功夫電影中發力之後調整節奏的慢鏡頭一樣,低調經營一下,再迎來下一次的大爆發。這種集合了收勢、準備和爆發瞬間三個階段的細小位移,不僅僅體現在他的動作作畫中,也體現在他的機械、特效等作畫中。愛好者們一般親切地稱其為“中村緊張”

這裡解釋一下“緊張”這個詞彙,也就是在動作的準備階段到發力之前的,把力量集中起來的部分。通俗地說,就相當於是“蓄力最大階段”。緊張是賦予動作變化的關鍵所在,也是傳統原畫師必須掌握的技巧。

普通的原畫師在畫收勢到緊張的階段時,一般會把三個部分拆開來畫。收勢是卸掉力的階段,一般會處理得比較快。準備階段是開始重新發力的階段,這個階段有人處理得很細,也有人處理得相對粗略一些。而緊張,集中力量的部分,出色的原畫師往往會留意這個部分。

比如《鋼煉FA》的主力原畫之一的龜田祥倫,就常常在緊張的部分加張數,雖然看上去蓄力變慢了,但使得動作的爆發更為充分。


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中村豐的作畫,雖然嚴格來說也包含這三種階段。但動作結束後看起來細小、緩慢而平均的位移,完全不會給人“收”和“準備”的感覺。在波峰和低谷的不斷交換中,給人以劇烈起伏的落差感,從而創造出絕佳的視覺衝擊力。


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中村豐的緊張,不像其他原畫師一樣為了一個動作而緊張,往往也是為了一連串的動作而緊張。我們經常可以看到在中村緊張之後是一個花哨炫目的流程。這種緊張,在每一種力量迸發之前都可以使用,成為了中村豐用來展現爆發力和調整節奏的重要手段。

超凡的鏡頭設計力

對動畫作畫比較有興趣的人大多都聽說過一個傳說:身為原畫的中村豐,有時會無視演出家的分鏡進行作畫。這一點在中村豐出的同人誌《INCOMPLETENESS》中的伊藤嘉之(BONES的人物設計師、原畫師)寄語中得到了證實。

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伊藤嘉之說中村君有時候會無視分鏡進行作畫的壞習慣

原畫擅自改動演出家的分鏡安排,這在業界是不被允許的。即使原畫師有著更高明的演出手腕,但考慮到流程化的工作安排、自己在一部作品中所擔任的職責、以及對演出家的尊重,原畫師也不會去改動分鏡。

中村豐不一樣。他一旦發現分鏡沒有達到自己想要的設計效果,有時就會不讀空氣地按自己的要求進行改動,儼然成為了業界的特權階級。但奇怪的是,中村豐愈是特權,反而愈發受人喜愛。在成為“公司毒瘤”的同時,卻讓動畫製作本身變得有趣了起來。

中村豐對於打戲動作的編排設計,確實遠遠超出了一般的演出家。在細化鏡頭,加快鏡頭切換速度的同時,又充分考慮到了打戲編排的邏輯性。景別的快速變化,出色的鏡頭構圖,加上絕妙的動作設計和節奏,自然精彩絕倫。

以前的打戲中會插入面部的特寫,但現在景別的搭配以中、全、遠為主,偶爾會有腳步特寫。攝影角度、攝像機的位置變化較大,如果從電影的角度出發,中村豐的大多動作戲都需要用多臺攝影機同時拍攝才能完成。


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《STAR DRIVER 閃亮的塔科特》

拿《STAR DRIVER 閃亮的塔科特》劇場版來說,一開始市街戰有幾個鏡頭,攝影機完全架設在不同的環境中。遠處街道的路邊,極近距離的路邊,附近建築的一樓內部,遠處建築的樓頂。最後再將不同位置“拍攝”的不同焦段的鏡頭合理地組合起來。

另外,近年來中村豐的鏡頭設計有一個細節上的變化也體現在了這一連串鏡頭中。中村豐在做全景或者遠景的構圖時,有時會考慮到身臨其境的拍攝者所處的位置和攝影機的高度。他在前景設置了恰當的參照物,讓人明白攝影機的高度差不多就是人的高度。然後,再根據環境的影響來創造一些手持拍攝的效果。從而給觀眾身臨其境的實感。

無論是動作的設計、節奏的控制、鏡頭的組合,中村豐都顯得近乎完美,彷彿是為了動作戲而生一般。所以,我們才不稱其為大師,而是天才。

好的,這一期就到這裡了,不然就太長了,還想繼續看下去的小夥伴們請鎖定wuhu,下一期和小夥伴們繼續聊聊日本動畫行業的原畫師是怎麼煉成的?然後再和wuhu君一起回顧一下中村豐前輩之前的公開課吧!


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