這款遊戲裡的韓國人正在“逼瘋”中國玩家

“遠離韓國人。”

“韓國人把這遊戲的體驗帶 low 了很多。”

“韓國人就是辣雞,素質低下,各種背叛。”

這可不是噴子開大會,而是來自貼吧和社區的“反韓”聲浪。


這款遊戲裡的韓國人正在“逼瘋”中國玩家


在中國玩家看來,“韓國人”漠視遊戲規則、掛機、送分、袖手旁觀、消極配合。“韓國人”幾乎成為了中國玩家的噩夢。

有的玩家氣不打一處來,甚至放言:

“只要匹配到韓國隊友,還沒打就先輸了一半。”

這一切要從 Supercell 的第 5 款手遊《荒野亂鬥》說起。


這款遊戲裡的韓國人正在“逼瘋”中國玩家


目前,該遊戲的國服還沒上,國際服已經發展成為了中、韓兩國玩家的大型恩怨現場

這背後到底是人性的扭曲,還是道德的淪喪?

01.

所謂的“韓國人”,是指《荒野亂鬥》裡那些頭上頂著韓文 ID 的人。

一位韓國網友描述了《荒野亂鬥》在當地風靡的盛況:

我住在韓國,我在地圖看到非常多的人玩《荒野亂鬥》。而我也強迫我的朋友們一起玩這個遊戲。

在《荒野亂鬥》中匹配到“韓國人”的幾率高得驚人。

中國玩家頗有點“啞巴吃黃蓮”,有苦說不出的感覺。

“怎麼才能不匹配到韓國人,開會員我也願意。”

“這遊戲在韓國很火嗎?場場都有韓國人,有點噁心。”

“想棄坑整天匹配到棒子,尼瑪。”


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難道,《荒野亂鬥》在韓國真的那麼多人玩嗎?

大數據不會騙人。Mobile Index 在今年 1 月的報告指出:

《荒野亂鬥》在韓國市場的下載量達到 191 萬次,DAU 為 70 萬人。

解釋一下,今年 1 月份,每天有 70 萬韓國人在玩《荒野亂鬥》。

連韓國媒體都稱,《荒野亂鬥》讓韓國遊戲企業眼紅。


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而最新數據顯示,韓國已經成為《荒野亂鬥》全球第二大市場,營收佔比 17 %。

今年 2 月,該遊戲在韓國的營收(1140萬美元)超越美國,位居第一。

前不久,《荒野亂鬥》還邀請了前頂級韓流李秉憲出演廣告大片,畫風是這樣的:


這款遊戲裡的韓國人正在“逼瘋”中國玩家


從用戶規模、吸金能力到商業運作,《荒野亂鬥》在韓國都是類似《王者榮耀》在中國的存在。

“韓國人”多,就是這麼個原因。

02.

林子大了,什麼鳥都有。

在中國玩家眼裡,部分“韓國人”行為怪異,讓人摸不著頭腦。

眼看勝利在望,主動求死,這是何故?

隊友打得熱鬧,為何卻在一旁袖手旁觀?

諸如此類。

引發中國玩家的吐槽,乃意料之中。

“韓國人在這個遊戲裡是怎樣的存在?”

“這遊戲韓國人到底幹什麼...”

這類吐槽的源頭無一例外地指向:團隊意識差、愛秀、愛作。

怕什麼,就來什麼。這可都是玩《荒野亂鬥》的大忌。

《荒野亂鬥》是一款主打團隊協作、包含了大量競技模式的 3V3 輕 MOBA。在削減了技能,剔除了傳統的推塔之後,遊戲的節奏更加快速且激烈


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3 個沒有信任基礎的陌生人被隨機匹配到一起,用行話講這叫“野隊”。講道理,這樣的隊伍要在短時間內打好配合,是挺難的。

熟悉 Supercell 遊戲的都知道,因此取消了即時溝通,玩家在遊玩期間不可能有任何的溝通時間。

正所謂:師傅領進門,造化看個人。

能力有高低,愛浪沒問題。但勸你善良,千萬別作。


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《荒野亂鬥》讓中國玩家真正地見識到了什麼叫著“花樣作死”。

鐵證在此,不容抵賴。

03.

袖手旁觀,拿手大戲。

一箇中國玩家分享了玩“機甲入侵”模式的錄屏:

“鏟子”莫提斯(“韓國人”飾)引了一幫子怪到自己家門,然後跑掉,全程當吃瓜群眾。

“機甲入侵”的規則是這樣的:

3名玩家對抗成群的機甲強盜,保護保險櫃不被貪婪的機甲強盜攻破,防守得越久,獎勵越豐厚。

三張 GIF 動圖,為你還原事情的始末:

“鏟子”冒死引怪中

雪莉在另一側保險箱附近轉悠

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群怪被引到保險箱附近

雪莉正面迎戰,“鏟子”一溜煙跑開

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雪莉孤軍作戰,無力迴天

“鏟子”全程圍觀,不要更爽

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根據視頻顯示,最終這個小隊撐了 40 秒。周杰倫表示:你特麼算什麼男人。

這哪叫打配合啊?你唱唱看,像不像薛之謙的《演員》:

該配合你演出的我演視而不見,在逼一個最愛你的人即興表演。

當事人憋在胸口的“老血”,不吐不快:

我就問問遇到這種人怎麼發洩一下。

可怕的是,這並不是個案。以下是幾個老司機的“口供”:

A:足球模式,昨天匹配到韓國人玩,6000 多杯,故意往自己球門踢。

(6000 多杯,至少也玩了上千盤,會搞不懂基本的遊戲規則?)

B:寶石爭霸模式,看到敵方被隊友堵在出生點,拿不到寶石,會(主動)去送寶石。

(寶石模式的規則是雙方誰先搶到大於 10 顆寶石,並持續保持優勢,就算贏。拿了寶石,非要跟敵人硬碰硬扎堆?)

C:賞金模式,兩個韓國隊友,一個開局就在家裡不動,一個跑出去蹲草,我們被壓家半分鐘才回來。

(賞金模式就是“拿人頭”,幹掉對方一次,頭上就多一顆星。限定時間內,誰的星多,誰就贏。躲著就能解決問題?還是袖手旁觀慣了?)

對於這些各有特色的“作死”,中國玩家已經從“怎麼能這樣”的費解轉變為自我安慰式的反諷:

“看到韓國 ID 就不要那麼大驚小怪了!”

“好,這才是一個韓國人該做的。”

“韓國的都這樣。”

即便如此,也總有忍不住大動肝火的時候。比如,背叛.....

04.

“背叛”則是另一個吐槽中高頻詞,甚至上升到了韓國的國民性。

“吃雞模式”是這類吐槽的高發地帶。《荒野亂鬥》吃雞分“單人”和“雙排”,玩法跟 PUBG 類似:

將 10 個玩家(或 5 個 2 人小組)放在設有毒圈的地圖上對抗,勝者(隊)獲得獎勵。


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一位玩家對吃雞中遇到的“韓國人”表達了質疑:

“總感覺這種策略很 low,這是不是反映出某些民族特性呢?”

這裡的策略指吃雞模式中玩家原地打轉,向就近玩家表達“結盟”的意願,簡稱“轉圈”。這個動作在單人吃雞中很常見。


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吃雞玩法面臨著對手、地形,以及隨機事件等不確定性。

“轉圈”似乎顯得很有必要:與其單打獨鬥,不如合縱連橫。

既締盟約,可真正令當事人不爽的是,出其不意的“反殺”:“一不留神,就遭到了韓國人背叛。”

前一秒還嬉皮笑臉,後一秒就送你離開千里之外,不帶絲毫猶豫那種。

另一個玩家在遊戲社區用數字詮釋了“血淚”:

“吃雞模式,我結過 7 次盟,被背叛過 4 次,3 次是韓國人。”


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不僅如此,在雙排吃雞裡,也有中國玩家遭遇了“背叛”,動機令人費解。

中國女孩 mumu 講述了她的親身經歷:

我選柯爾特,與選“胖子”(艾爾普里莫)的“韓國人”匹配到一組。

決戰時刻,我們與“骷髏頭”(波克)和柯爾特(都顯示韓文 ID)。

我打死了“骷髏頭”,在與敵方的柯爾特一番纏鬥之後

我掛掉,柯爾特也只剩 1/3 血,我方“胖子”剛剛恢復滿血

“胖子”竟跑到柯爾特面前臉貼臉,站著不動。

“一個普攻就能打死柯爾特,我真的想不通。”

就這樣,mumu 和她的韓國隊友得了第二名。

在只能活一個的既定結局之下,“背叛”到底是策略使然,還是“不得不為”呢?答案因人而異。

也有玩家描述了與非“韓國人”單排吃雞結盟,並肩走到最後的愉快體驗:

“最後只剩我倆,我主動投入毒圈自殺了。”

人性本貪婪,非千萬人俱如此。

捨棄兵戎相見,成全他人。雖一時之盟,但定當不負。

當然,“自殺者”也不會吃虧,第二名仍有不錯的獎勵。

當密集地被中國玩家口誅筆伐,“韓國人”的背叛似乎被賦予了某種指向性的意義。

“我不認為他們素質低,只是單純地歧視中國人。”有玩家給出了自己心中的答案。

05.

是不是歧視不好說,但有“韓國人”示範了“什麼叫惡意”。

一次夾帶私人情緒的對話,徹底摧毀了一箇中國玩家對“韓國人”的好感。

事情起因是玩《荒野亂鬥》建立的默契:“我跟遊戲裡認識的一個韓國人,一起上分很開心。”

於是就有了、下面的小隊聊天:

他問我是不是韓國人,我說我不是,但是懂一點韓語。

然後,他說自己是 Youtuber(類似國內的直播網紅)

在當事人說出“我是中國人”之後,故事旋即走向惡性發展:(直接上圖吧)


這款遊戲裡的韓國人正在“逼瘋”中國玩家


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這款遊戲裡的韓國人正在“逼瘋”中國玩家


這種遊戲人格與真實人格的差異,令人不寒而慄。

當事人帶著一肚子鬼火退出了小隊,事後在貼吧公佈了此事,並留下了這段話:

“身為一個公眾人物素質真差,虧他還有 300 萬粉絲。看在以前一起玩遊戲上分很開心的份上,忍他很久了。真的是受不了了才盤他。”

在韓國的社交媒體上,對中國玩家抱怨的聲音亦並未絕跡:

有說中國人的人品不行。


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也有這種不友好的叫法。

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這種該叫啥好呢?自大,主觀?

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個體不是全部,不能一葉障目。

古人云,冤冤相報何時了。

但,這也恰恰印證了中、韓玩家長期以來的緊張而微妙關係。

甚至雙方都夾帶了一些民粹情緒。

都是些老生常談,一時亦無解。

07.

西方玩家似乎也聞到了這種火藥味。

而且是透過一種冷幽默的尷尬方式,得以窺見。

在著名的 Reddit 社區的“r/Brawlstars”話題下,有玩家發帖道:

如此地不幸....(巴利的名字寫著“不想和韓國豬組隊”)。


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這則帖子並未引爆西方玩家的輿論,但這並不等於說他們是“只顧門前雪的看客”。

《荒野亂鬥》裡的“韓國人”同樣也給西方玩家造成了一些困擾:

不斷地匹配到“韓國人”,這位玩家破口大罵:

這TMD根本就沒法玩,美國服務器在哪裡。


這款遊戲裡的韓國人正在“逼瘋”中國玩家


看起來,這位歐美玩家跟“韓國人”積怨很深啊!

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這位一看就是明白“潛規則”的老司機

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而這位玩家的遭遇更加“離奇”:先後與相同的兩名韓國人匹配,結果卻大跌眼鏡。


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翻譯一下:

贏了比賽,丟下隊友就跑,然後再次匹配到,卻輸了比賽。真是因果報應啊

(Karma)


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有玩家留言說:


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但是,更多的情況卻是另外的一個樣子。

在西方對東方認知一貫缺失的情況下,不少歐美玩家根本分不清中、日、韓 ID 的差異,統一劃歸為“中國人”。

一位玩家對突然湧入的“中國人”表達自己的毫不關心的態度......


這款遊戲裡的韓國人正在“逼瘋”中國玩家


更搞笑的還有這位,信誓旦旦地寫道:

中國人佔領了《荒野亂鬥》。

可截圖顯示的卻是清一色的韓文 ID。


這款遊戲裡的韓國人正在“逼瘋”中國玩家


被人指出錯誤之後,他連忙道歉。知錯能改,善莫大焉。


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所以,當這位玩家寫下所謂的“中國人的潛規則”時:

我在吃雞模式裡遇到很多中國人,他們不會攻擊自己人,而是合夥對方那些 ID 是拉丁字母的角色。


這款遊戲裡的韓國人正在“逼瘋”中國玩家


真相到底是什麼?大家可以自行體會。

這正是:人在家中坐,鍋從天上來。

從韓國到中國,再到西方世界,這“鍋”到底應該誰背?

08.

科學,或許能撥開一些迷霧。

有中國玩家做過一個簡單的統計,將矛頭直接指向了“韓國人”的競技技術不過硬。

根據超過一百把的荒野亂鬥 3V3 統計樣本,韓國人是真的菜,贏不贏全看哪邊韓國名字少,一旦匹配到這邊韓國人更多,這把就直接白給。

能力有高低,這乃世間常事。公允地說,技術不好,確實會對團隊配合造成阻滯。

無獨有偶,數據機構 Mobile Index 今年 1 月發佈了《荒野亂鬥》的韓國用戶畫像,更加精準而科學地解釋了“到底是誰在玩”?


這款遊戲裡的韓國人正在“逼瘋”中國玩家

男性用戶佔比 76.32%,大多數玩家的年齡為 10-30 歲期間(佔比78%),其中 10-20 歲之間的用戶佔比最高,達到了33%。

10-20 歲的用戶群,覆蓋了不少的中、小學生。看破不說破。

如果硬要找參考系,不妨想想防沉迷系統介入之前的《王者榮耀》的狀況。

一個玩家在貼吧指出,玩《荒野亂鬥》容易犯的兩大戰術策略:

1.不適合的地圖選不適合的人物。

2.全程自動攻擊。(遊戲支持手動搖桿攻擊

“而我碰到的玩家裡,韓國隊友犯的是最多的。”這或許說明了一些問題。

“朝自家球門進球”、“拿滿 10 顆寶石硬還要往前衝”......諸如此類,毋須一一贅述。

“韓國人”風評太差,也就由此定調。

09.

中、韓兩國玩家結下“樑子”,已經 17 年了。

2002 年,一名《神淚》的韓國玩家發文向官方“陳情”:請封掉中國玩家的 IP,而官方如實照做,由此拉開了兩國玩家對立的序曲。

隔年,MMO 網遊《天堂》韓服封殺中國 IP,致使不少玩韓服的大陸玩家遭受了遊戲資產的損失,進一步加劇了對立的矛盾。

在此後的 10 來年間,中、韓玩家的摩擦不斷,蹤跡遍及《英雄聯盟》《魔獸世界》等遊戲,再加上文化爭議的推波助瀾,逐漸就演變成了一種“想當然”:


這款遊戲裡的韓國人正在“逼瘋”中國玩家


這是否就代表真實的主流民意呢?這不是最重要的。

反過來,在韓國,一定也會有類似的聲音“韓國人為什麼討厭中國玩家?”

“紅衣軍”在 H1Z1 以及 PUBG 裡的所作所為,不見得就能令所有人都信服。

遊戲本身,只是娛樂活動的載體,遠不足以挑動起對立情緒。真正起作用的是背後的人,複雜的人性,是永遠無法修補的 BUG。

中、韓玩家的心結,由來已久:稍有風吹草動,可能就草木皆兵。《荒野亂鬥》不會是最後一個。

中國的武俠——說到底,就是“江湖之上,快意恩仇”:

有人就有恩怨,有恩怨就有江湖。

遊戲世界何嘗又不是呢?只要有互動、語言和溝通,就會有指責、猜忌和對立。

但是,我們必須意識到:世界是開放的。

在強調多元文化融合的當下,越來越多的遊戲加入了全球同服的行列。

一款遊戲,只接納單一地區玩家的准入,這在技術輕而易舉,但鎖區並不利於文化前行。

韓國某些玩家的行為,影響了其他玩家的體驗,固然有玩法設計之故,但遵守既定規則,是最基本的素質。

這同樣適用於中國玩家,甚至是全球每一個玩《荒野亂鬥》的玩家。

相處,是一門學問,每個人都有很多東西需要學習。尤其是在信息爆炸的年代,真相往往都不是看到的那樣。


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