樂高為何能扛住電子遊戲的衝擊?

伊帆小妞


樂高是當今世界上盈利能力最強的公司之一。

自20世紀90年代以來,視頻遊戲和其他電子產品對兒童的吸引力越來越大,許多頂級玩具製造商也陷入了生存危機。 2004年,樂高經歷了前所未有的巨大損失,幾乎破產。

在這種情況下,樂高開始改變主意,從客戶的角度考慮產品創新。

該公司重新定義了自身問題的焦點,從“兒童想要什麼樣的玩具?” “兒童的需求是什麼?遊戲在兒童生活中扮演什麼角色?”

為了找到明確的答案,樂高開始使用“設計思維”來避免猜測,深入挖掘人們的需求,尋找靈感,並發現意想不到的機會。

樂高使用的工具和技術包括觀察,訪談,用戶日誌和移情地圖。

研究人員已經沉浸在孩子們的世界中幾個星期 - 他們去哪裡,他們在哪裡玩,如何思考,以及如何行動。

他們還採訪了一些兒童的成長專家,走訪了許多家庭,商店和遊樂場,並陪同許多家庭去購物。

所有這些都成為公司新知識的源泉。樂高從中瞭解到遊戲本質上是逃避兒童現實的一種方式。

在遊戲中,他們可以做出很大的努力來避免父母可以隨時監督並體驗個人成就的活動。

這一發現為樂高提供了新的市場視角。

通過更全面地瞭解用戶需求,樂高重振其傳統核心業務(構建模塊)並重新調整其產品線。

2012年,樂高超越了孩之寶,從世界第三大玩具製造商轉移到第二位。兩年後,它擊敗了原來的冠軍美泰並躍升為行業領袖的位置。

設計思維可以激發人們思考方式的巨大變化。

它允許您通過新的“鏡頭”觀察現實,幫助您突破障礙並發現新的機會。


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個人覺得沒有啥可比性,樂高不需要承受電子遊戲的衝擊,電子遊戲也不需要受樂高積木的干擾,他們本應該就是獨立發展的兩個分支。

樂高積木作為積木玩具類裡面的代表,不論是創意,還是質量都是數一數二的,加上和各種大的IP的合作,已經在世界舞臺上讓全世界的小朋友,大朋友都感受到了樂高的無窮魅力。

電子遊戲目前越來越受到人們的關注,尤其是電子競技類,有些項目已經加入到了奧運會,想想我們小時候一天到晚打遊戲,就要被爸爸媽媽罵,現在這種觀念也越來越淡化了,說實話,任何行業做的好,都可以作為一門手藝,電子遊戲也是一樣。

和興趣一樣,可以有很多種,所以愛好樂高積木,玩電子遊戲並不衝突,並且樂高現在也推出了很多電子遊戲,另外有一款很有名的沙盒遊戲,我的世界,和樂高的風格蠻像的。

有興趣相投者加好友一起探討樂高的無窮樂趣!


偶是大蟀哥


有人喜歡自己打籃球,有人喜歡手機上打nba,同樣都是玩球,都會有成就感,但是意義一樣?有電子遊戲就沒人去球場打球了?


Aai哎呦


你也說了是電子遊戲嘛,電子遊戲跟樂高這是兩碼事啊。蘿蔔青菜各有所愛啊,不衝突的。


懸崖上的小迷弟


設計思維可以激發人的思維方式的巨大改變,可以映射到生活中的很多實例。

在尋求解決辦法之前先探索,先想再求人比一開始就求人這樣會讓自己產生自主思考能力。


牛小睿哈哈哈哈


丹麥的樂高積木,中國的電子遊戲。好像沒有太大關聯


物普Gamer


興趣不一樣!就像奶茶和甜品各有所愛!


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