一個好的遊戲需要滿足玩家哪些需求?

YS病態乏味


老夫今夜二兩酒下肚,而後夜觀星象,料定少俠必有此問,遂來此地為少俠指點迷津。下面請聽老夫為你解惑(胡說八道正式開始)。

現如今是一個各類遊戲爆炸的年代,亂七八糟什麼遊戲都有,可以說只有你想不到沒有人家做不到的。但是真正可以說的上好遊戲的也就那一小堆,剩下得不是抄襲就是換一身皮,接著忽悠。



要說好遊戲需要滿足玩傢什麼需求,那得先看是哪一類型的遊戲。現在主流遊戲遊戲基本上就是競技類和角色扮演類。




競技類遊戲

這類遊戲的代表有CSgo、英雄聯盟、穿越火線(曾經)、絕地求生等等。對於競技類遊戲來講,首先要保證滿足玩家需求的第一點就是儘可能公平的遊戲環境,只要儘可能滿足就行,因為世界上畢竟沒有所謂絕對公平一說。



一個競技類遊戲越能維持一個公平的遊戲環境,這個競技類遊戲的壽命就越長。比如CS,比如英雄聯盟,比如DOTA。再看看CF就是典型的反面教材,神器一出,玩家減半,雖然有些誇張,但是確實噁心跑了不少人,老夫就是其中之一。



其次還要夠新穎,同樣一個類型遊戲,翻新一次兩次還行,翻新的再多就沒啥意思了,必須要創新,有新意,能給玩家眼前一亮的感覺。

舉個例子:穿越火線仿了CS,穿越火線當年雖然是高仿,但是仍然大火,這是因為它在CS基礎上進行了改進,讓其更加平民化,同時還讓玩家擁有了一個更加穩定的對戰平臺,射擊人物移動方面更加的爽利了,符合現代人快節奏的需求。



在以後這類遊戲基本沒什麼太多創新了,直到近幾年絕地求生的崛起,雖然依舊是射擊類遊戲,但是它把地圖做大了,遊戲更加開放,打法更加自由,所以絕地求生火了。



總之,對於競技類遊戲來講,想要滿足玩家需求,首先得做到提供一個穩定的競技環境,再就是要有新意,這個新意不能太離譜,要有可玩性和競技性。


角色扮演類遊戲

這類遊戲,一直都一個套路:打怪、升級、刷副本、升級裝備、幹架、在升級裝備、群毆。永遠都是這個套路,區別就是誰能更好的套路玩家。



在套路這方面做的最好的無疑就是網易和騰訊了,套路了無數玩家,套路了無數鈔票。

這類遊戲必須滿足玩家以下幾點要求,才能真正受歡迎,火起來,能持久。

一、要創新,要開放

必須有新意才能吸引玩家,有新意才能讓玩家玩下去,雖然角色扮演類遊戲永遠一個套路模式,但是可以在其中增加很多新的功能,遊戲越開放,玩法越自由才行,現在的玩家嘴叼得很,沒新意絕對行不通。



二、要互動,給玩家生活感

遊戲在社交功能方面必須做的好,讓玩家能充分的互動起來,玩角色扮演類遊戲,都是把自己寄託在了虛擬世界裡。大家玩得時候,進入到遊戲中後,就把自己也代入這個遊戲了。這就要求遊戲必須讓玩家能感受到生活的感覺,在社交等一些小功能上一定要完備才行。



三、人物要帥,服裝要酷

不論現實如何,進入遊戲中後就是新生。所以遊戲人物一定要帥,要美。服裝道具一定要誇張,要炫酷。



四、畫面要精緻,視覺效果要出色

優質的畫面,賞心悅目的視覺效果,絕對能吸引一大批粉絲。之前也說過了,現在玩家不好糊弄了,畫面不行,興趣減半。



五、要有十足的可玩性

一款遊戲不能讓玩家玩著玩著就感覺無聊了,必須不停的增加新任務,新副本,為咱倆創造不同的挑戰,這樣才能促使玩家有玩下去的慾望。



總之,對於角色扮演類遊戲,玩家的需求是很多的,並且隨著時間增長,玩家眼光也越來越刁鑽了,對遊戲的需求也越來越精細。以上只是一個大概的說法,不是十分細緻。



至於大家所說的氪金問題,老夫就不多說了,畢竟哪有角色扮演類遊戲不氪金的,不氪金製作方都得喝西北風去。不氪金,怎麼讓土豪富二代裝13?

好了,老夫就說到這裡,喝多了先睡了。

看到的少俠,記得點個關注,點完關注改天幫你算命!


天元電競


我個人認為呢:首先就是畫面質量,要知道一款遊戲要吸引新玩家,必須要有眼前一亮的感覺。還有就是細節圖上一定要下足功夫,力求每一幀都能帶給玩家不同的視覺效果。

然後是故事情節,現在很多遊戲都打著情懷二字,目的引起老玩家注意力,因為資深玩家很多都願意掏錢包。故事情節的豐富、新穎也能吸引到新的玩家加入。

最後是設置關卡的難度了,要知道每款遊戲都是作者們嘔心瀝血製作出來的,如果不能賺錢,這將大大削弱作者的創作力。而遊戲關卡的難度很大程度關乎玩家們是否願意去掏錢包過關。

這就是我的觀點,如有不足,請包涵!





手遊知識點


我覺得吧,一個好的手遊首先需要一個好的團隊。瞭解玩家們的需求,市場,能夠把遊戲做的有意思,體驗到遊戲的快樂。

對於遊戲的上手越簡單越好,複雜的萬萬不可,自動戰鬥和充錢變強的功能能加儘量加,但是要保證不氪金單靠肝也有辦法玩得下去,或者也可以走另一個極端,就是把手遊做的極其複雜,堪比PC端的硬核遊戲,這樣口碑上絕對可以碾壓大多數其他手遊,但是這樣的話收益就不會很好看了

2、一局時間要短,節奏要快,最長不要超過20分鐘。

3、配置要求要低,上限高下限低也可以,總之要讓中低配手機能正常運行

4、人設必須好看,妹子一定得是美女,漢子必須得是美男子。

綜上所述,一個好的手遊要求滿足玩家,這樣才能吸引玩家,培養玩家。


毛毛a仔


在心理學上有一種說法,關於幸福感。

大概意思是,對於所有有感知的生命體,幸福感都普遍存在於他們(它們)的感知當中,而這些幸福感可以分為三個層次。 第一個是生存層次上的幸福感——為了維持生存所要滿足的一些基本需要,諸如吃喝拉撒,穿衣睡覺; 第二個是生命層次上的幸福感——追逐,嬉鬧,社交,來自外界的尊重,地位等等; 第三個層次,是靈魂上的幸福感——超越於生存和生命,進而在靈魂上獲得安寧的一種狀態。 在心理學上還有一種說法,關於人。 我想,這個需求所關係的大概就是“靈魂上的幸福”了。 首先是不是可以認為,每一個玩家,當他進入一個遊戲世界他都是帶著一種(或多種)需求來的。



那麼,進入遊戲世界有可能會滿足他在生存上的需要嗎?有可能,僅當玩這個遊戲可以為他帶來物質收益的情況下,但這其實已經脫離開我們所在討論的,遊戲世界的範疇了。 進入遊戲世界有可能會滿足他在生命層次上的需求嗎?追逐,嬉鬧,社交,他人的尊重,在群體中的地位……當然可以。 一個痴迷於角色養成的人,他可能是因為對現實中的自己並不滿意而同時又感到無力,所以來到遊戲世界裡尋求認同,並以此自我安慰; 一個痴迷於解謎遊戲的人,他可能有感於生活平淡、缺少新奇,然而在現實中又不具備自由追逐的條件,故而選擇這樣一種方式來為自己的生活稍稍增添一點刺激; 至於那些痴迷於對抗性遊戲的人,

我想他們往往對於通過超越他人來展示自身價值有著強烈的追求;如此種種。 可以,筆者就有過這樣的體驗。 比如曾經玩過的一個小遊戲,很小的遊戲,玩法簡單內容簡短,講述的也只是一個很小的故事,這個故事小到你三言兩語就可以把它講完。 但在遊戲過程中,雖然作者營造的是一種憂傷悲憫的情緒,並且在遊戲結束那一刻卻轉化為一種強烈的感動。這種感動,就像是你聽完一首觸動至深的音樂、看完一場觸動至深的電影,或是聽到一句觸動至深的話語,讓你身心酥麻,良久。就像是——,心靈得到了撫摸。 這樣的遊戲,我認為無愧於成為一種“藝術”。 但總歸說起來,即使遊戲可以滿足這樣那樣的需求,它也不過是其中一種方式,在這之外還存在其他很多種方式可供選擇。 通常都講,遊戲是繼音樂、繪畫、建築、文學以及電影等等已有藝術表達之後的,又一種新興的藝術表達形式,或者說複合藝術。 電影是集合了畫面、音樂、劇情於一身的一種藝術表達,而遊戲則在電影之上更加入了主觀參與元素,不那麼貼切地講,你可以將單機遊戲看做是一部需要與你進行互動的電影。而多人遊戲,網絡遊戲?那就更不用講了,它們保留了單機遊戲的基礎元素,同時還將互動在原有基礎上進行了難以言述的放大。 那麼,主觀的參與和互動,是否就是遊戲特有的價值所在呢?我不確定。 但我想,一旦這個問題有了答案,在文章開頭提出的那一系列問題也就得到了從根本上的解答。


小喬電影院


對於玩家來說,好的遊戲有以下幾點標準:

遊戲世界要足夠豐富,畫面合理,遊戲有特色,有深度,遊戲完整度高,能發揮玩家的主觀能動性。

還要經濟曲線合理可控,數值平衡,遊戲可擴展性強,遊戲世界的包容力強。

最重要的一點是自己喜歡的題材,希望玩家能夠與這個世界融洽相處,並能從中得到樂趣。

遊戲世界內容豐富,與遊戲相關的應有盡有,山川河流,人魚鳥獸,一切都和諧。所有生物的著裝,對話,行為習慣,成長都是符合這個世界的邏輯的。

畫面合理,與遊戲世界的設定是相符合的。如果是古風的世界,那麼角色環境都是相符合的。能夠通過畫面一眼看出來,並且融入其中。

遊戲有自己的獨特玩法,有獨創性,能夠給玩的人帶來新的或者不同的遊戲體驗。

遊戲有足夠的深度,可以在遊戲中不斷學習,成長,並且能夠保有新鮮感。遊戲世界是完善的,玩家的任何行為,只要做了,都能夠有反饋。

能發揮玩家的主觀能動性,玩家在遊戲中有更多的自由,能夠體現玩家能力,在遊戲中可以運用策略,智慧,反應,經驗,擁有更多創造性行為。

在遊戲中,經濟也非常重要,是玩家價值的體現,一定要穩定。只要數值是平衡的,玩家的行為才具有意義。但是數值平衡也不是一定那麼重要,重要的是行為意義。

遊戲能夠不斷增加新的內容,並且能夠與原來的世界融洽。希望每個玩遊戲的人都能夠從遊戲中得到樂趣。


子寒公子


遊戲現在主要商業性太強,動不動就是錢,因此遊戲的體驗感很重要,讓人覺得玩遊戲很溫暖。還有遊戲的防盜號也重要,可以說相當重要可以排在第一位我覺得,因為遊戲偏商業和遊戲體驗差沒什麼,只要遊戲本身還可以都能接受,但是我辛苦打的裝備有的是充錢買的這要是丟了那是發自內心的生氣,甚至憎恨。還有就是遊戲bug,有一款遊戲好像叫《激戰》,他就是因為盜號和bug雙重問題下在中國銷聲匿跡了,黃沒黃不知道。因為bug,工作室可以批量打裝備,有一把武器遊戲官方賣四萬多人民幣,工作室就二百多人民幣,可想而知它的可怕程度。還有大規模盜號,有一個團打副本,全隊的人都被擠掉線可想而知。最後總結下:遊戲不做的不需要太出眾,安全和遊戲漏洞做好了就很滿意了!希望我的回答你能滿意。


DNF搬磚達人小翼


個人覺得吧,遊戲優化很重要!特別重要~

其次是遊戲的娛樂性質吧,是休閒娛樂,還是益智,還是實時對戰競技類遊戲!

然後就是遊戲畫面等方面,同樣重要的是適配機型!再好的一款遊戲,如果不是大眾適配的機型,玩的數量肯定會很少。

就拿王者榮耀和開心消消樂來說,前者是實時對戰競技遊戲,後者是休閒益智類遊戲。不同的年齡段對於遊戲的選擇也會有不同,但是就目前形式來看,王者榮耀和開心消消樂是最大眾化的一款遊戲。但是王者榮耀相較於2016年來說,玩家數量有很大一部分的減少,這款遊戲也在不斷改進,可是卻讓人有一種騰訊在瘋狂圈錢的感覺
瘋狂出皮膚,遊戲適配機型在漸漸減少,對於手機的要求越來越高。最致命的是460,不論哪個玩家肯定都遇到過,這真的嚴重影響了遊戲體驗。現在的這個460確實很蛋疼,玩別的遊戲都不卡,就玩王者卡,關鍵是卡的還非常的匪夷所思,自己的手機也沒問題,網絡也正常,但就是團戰的時候瞬卡460,卡的整個人都飄出了地圖,可是一旦死了之後,就發現自己的手機立馬變得柔順絲滑。那麼出現這種情況的原因是什麼?到底該如何解決。


我覺得如果官方能夠正視這個問題,對於遊戲這方面做好足夠的優化,玩家肯定又會迴歸的。

個人意見,不喜勿噴哦(´-ω-`),謝謝各位觀看


蛇哥解答


在視覺,聽覺,感官可統稱為生理需求,就是一個遊戲的音樂和美術美化能讓人感到愉悅感

現在遊戲一般都有賬號,都可以加好友,都能滿足遊戲社交需求

還有 被尊重需求以及自我滿足需求。自我滿足就是在現實界獲取不了,然而在虛擬遊戲裡能很好的獲取。

在心理學上有一種說法,關於幸福感。\r大概意思是,對於所有有感知的生命體,幸福感都普遍存在於他們(它們)的感知當中,而這些幸福感可以分為三個層次。\r

第一個是生存層次上的幸福感——為了維持生存所要滿足的一些基本需要,諸如吃喝拉撒,穿衣睡覺

第二個是生命層次上的幸福感——追逐,嬉鬧,社交,來自外界的尊重,地位等等;\r

第三個層次,是靈魂上的幸福感——超越於生存和生命,進而在靈魂上獲得安寧的一種狀態。\r在心理學上還有一種說法,關於人。\r我想,這個需求所關係的大概就是“靈魂上的幸福”了。\r首先是不是可以認為,每一個玩家,當他進入一個遊戲世界他都是帶著一種(或多種)需求來的。

那麼,進入遊戲世界有可能會滿足他在生存上的需要嗎?有可能,僅當玩這個遊戲可以為他帶來物質收益的情況下,但這其實已經脫離開我們所在討論的,遊戲世界的範疇了。\r進入遊戲世界有可能會滿足他在生命層次上的需求嗎?追逐,嬉鬧,社交,他人的尊重,在群體中的地位……當然可以。\r一個痴迷於角色養成的人,他可能是因為對現實中的自己並不滿意而同時又感到無力,所以來到遊戲世界裡尋求認同,並以此自我安慰;\r一個痴迷於解謎遊戲的人,他可能有感於生活平淡、缺少新奇,然而在現實中又不具備自由追逐的條件,故而選擇這樣一種方式來為自己的生活稍稍增添一點刺激;\r至於那些痴迷於對抗性遊戲的人,我想他們往往對於通過超越他人來展示自身價值有著強烈的追求;如此種種。\r可以,筆者就有過這樣的體驗。\r比如曾經玩過的一個小遊戲,很小的遊戲,玩法簡單內容簡短,講述的也只是一個很小的故事,這個故事小到你三言兩語就可以把它講完。\r但在遊戲過程中,雖然作者營造的是一種憂傷悲憫的情緒,並且在遊戲結束那一刻卻轉化為一種強烈的感動。這種感動,就像是你聽完一首觸動至深的音樂、看完一場觸動至深的電影,或是聽到一句觸動至深的話語,讓你身心酥麻,良久。就像是——,心靈得到了撫摸。\r這樣的遊戲,我認為無愧於成為一種“藝術”。\r但總歸說起來,即使遊戲可以滿足這樣那樣的需求,它也不過是其中一種方式,在這之外還存在其他很多種方式可供選擇。\r通常都講,遊戲是繼音樂、繪畫、建築、文學以及電影等等已有藝術表達之後的,又一種新興的藝術表達形式,或者說複合藝術。\r電影是集合了畫面、音樂、劇情於一身的一種藝術表達,而遊戲則在電影之上更加入了主觀參與元素,不那麼貼切地講,你可以將單機遊戲看做是一部需要與你進行互動的電影。而多人遊戲,網絡遊戲?那就更不用講了,它們保留了單機遊戲的基礎元素,同時還將互動在原有基礎上進行了難以言述的放大。\r那麼,主觀的參與和互動,是否就是遊戲特有的價值所在呢?我不確定。\r但我想,一旦這個問題有了答案,在文章開頭提出的那一系列問題也就得到了從根本上的解答。


小李的日常遊戲


個人觀點,每個玩家需求不一樣的。

有人希望打遊戲獲得快樂。

有人用遊戲消磨時間。

有人生活中不滿足,轉移現實生活。

有人在遊戲中交朋友。

不同的遊戲規定,不同規劃設計,不同的玩家需求,有人喜歡王者榮耀,有人喜歡第5人格。有人喜歡吃雞,他們對遊戲有不同的需求。

我的同事還喜歡打地鼠。還喜歡鬥地主。每個人的喜歡遊戲方式不一樣,愛好也不一樣。

比方說,五一勞動節,有人喜歡釣魚。有人喜歡旅遊。有人喜歡在家裡看電視。比如好多好多……

以上個人觀點勿噴。


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