2019年WeGame將大改版,開發者如何做好流量、粉絲和平臺數據運營

5月10日,WEDC 2019 騰訊WeGame開發者大會在北京舉行,這也是WeGame舉辦的首屆開發者大會。

會上,騰訊首次公開了WeGame成立兩年以來的銷售數據:截止到2018年底,WeGame累積單機銷量已突破1000萬套,2018年銷量同比上年增長56%。平臺整體數據方面,WeGame實現了3億次遊戲下載,300億次遊戲啟動以及106億次商店首頁PV;We動態下拉量超2億次,社區認證作者超2500人,社區用戶原創評測210萬篇。此外,WeGame月均活躍直播用戶超1700萬人,通過鬥魚、虎牙、企鵝電競等直播平臺,用戶平均每個月觀看直播的時長超3700萬小時。未來,WeGame還計劃攜手全球18個國家的107家開發商。

2019年WeGame將大改版,開發者如何做好流量、粉絲和平臺數據運營

而對於WeGame平臺上開發者的訴求,騰訊互動娛樂PC遊戲平臺部產品總監王偉光歸納出了三大問題,並計劃在2019年從多個維度為開發者提供更好的服務。

2019年WeGame將大改版,開發者如何做好流量、粉絲和平臺數據運營

以下為分享實錄:

WeGame作為一個發行平臺,我們在把更多更好的遊戲推薦給玩家的同時,也致力於為開發者提供更好的服務,所以我今天想給大家介紹一下我們已經為開發者做的一些事情。

兩個字可以概括我們為開發者所做的事——一個是“快”,一個是“全”。

首先是快,通過“註冊-簽約-上線-結算”線上全流程自助服務,每款遊戲都可以快速接入上線。

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第二個是全,這個全是指我們接入的功能,我們WeGame提供了50多個SDK的接口,確保了每一款遊戲在接入的時候足夠順暢,不會出現有的遊戲接入的時候非常慢的情況。除了接入功能之外,我們提供了非常多的營銷手段。除了傳統的打折和合集包之外,像團購,以及現在非常流行的拼團活動,我們基本上都實現了,可以說做的非常全。

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2018年年底的時候,我跟幾個開發者去交流,我問開發者:你們覺得我們的開發者服務做的怎麼樣,大家都沉默了,我鼓勵大家暢所欲言,隨後大家反映了很多問題。我總結了開發者最關心的三個問題,今天在這裡跟大家講一下。

在開發者方面,2019年我們還能為大家做什麼。這三個問題總結下來是這樣的,第一個問題是,作為開發者怎麼獲得平臺流量的支持。第二問題是,在平臺上我怎麼運營我的粉絲群體。第三個問題是,平臺是不是能開放更多的數據給到開發者去幫助做決策

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我們在反思和總結我們做的事情,以及2019的目標時,總結了兩個字——開放,我們希望WeGame能以更加開放的姿態去面對開發者。

首先我們看下第一個問題——這也是開發者最關心的問題,我們怎麼獲取更多的流量。我們會在2019年對WeGame商店做出比較大的改版。改版的第一個核心目的是,我們希望我們的核心流量能做更精細化的推送,讓更多遊戲能夠得到曝光的機會。第二目的是,我們會增加一些推薦的維度,不單隻以流量和銷量為唯一標準,比如更新的維度,這個遊戲是不是有更加頻繁的更新;比如好評率的維度,這個遊戲是不是能夠持續獲得用戶的好評;以及社區互動的維度,是不是和用戶做了很好的溝通。這些維度都會被我們所推薦,

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同時除了流量之外——因為流量對一個平臺來說永遠是不夠用的,我們希望能夠把平臺的流量發揮最大的價值,因此我們希望開發者能夠不斷地優化廣告素材,能夠把流量做到最好的轉化。

昨天發行團隊整理了一個已發行遊戲的大數據,幾千張廣告素材,我們篩選出了轉化率最高的素材並針對其做了一些研究,我們對素材的顏色、立意以及設計給了很多的建議,然後給到大家去參考,讓這些素材有更高的轉化率,並把這些建議做成文檔放到了開發者的wiki上,大家都可以去下載來看一看。我們希望開發者聚焦在怎麼獲得更多的好評以及更好的轉化率,以及如何去和用戶做更好的溝通。做好這些工作,我相信大家都可以獲得流量的支持。我們確實在做一些嘗試,利用資源做更精準的推送。其實效果是很可觀的,經過更精準的推送,作品的轉化率會有2~5倍的提升。這也支持我們在2019年繼續這樣做。

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第二問題同樣是開發者很關心的,開發者怎麼擁有自己的用戶群體和粉絲群體,然後去運營和經營他們。所以我們也在思考開發者怎麼在WeGame建立自己的用戶粉絲群體。我們在三個維度為大家做綜合性的服務體系。這三個維度分別是溝通、傾聽和主動的運營出擊。

第一個維度是傾聽,我們花了很大的力氣去優化用戶體系,我們相信用戶的評測是他們對所玩遊戲的最直觀評價,所以我們不斷地優化,我們力爭評測能夠最真實客觀地反映用戶對遊戲本身的評價,而不受其他因素的干擾,平臺除了客觀公正不會對評測做任何調整之外,我們也做了很多的引導,比如我們做了評測點贊系統,這樣一些與遊戲無關的差評就不會計入用戶評測率。以及當一個用戶對一款遊戲的遊玩時間達到了一定程度時,我們會主動邀請他們來做評測,這樣可以保證用戶的評測是更加有效的。

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在WeGame平臺上,我們挑選了銷量前20的遊戲以及銷量前20的國產遊戲對比其他平臺,我們發現WeGame的好評率會更高一些。當然,平臺的好評率並不是我們刻意去提高的,而是我們在保證平臺公平客觀的基礎上做了很多引導的工作。我們發現友商最近也在跟進這個策略。然後我們也看到玩家對於遊戲很包容很熱愛,他們會寫很長的評價,有的評測甚至長達萬字,我們看了很感動。包括我們剛剛說的和遊戲無關的差評也會被其他用戶打反對票,不會計入評測體系。

除了讓開發者更好地傾聽到用戶的聲音之外,我們也希望建立起完善的社區,讓開發者和用戶更好地交流,所以除了我們已經實現的WeGame社區和官方動態號之外,我們在2019年也會推出遊戲官方語音頻道這樣一個社區功能,這種直接的交流能夠把用戶和開發者之間的關係拉的更近一點。更重要是,我們在今年上線了WeGame的移動端,我們社區所有的功能都會在移動端打通,這樣我們在使用時會更加便捷。

2019年WeGame將大改版,開發者如何做好流量、粉絲和平臺數據運營

第三點是,2019年我們會把平臺最最核心的資源共享給開發者,讓開發者有能力去觸達最精準的用戶,去完成運營上的訴求。開發者可以去選擇用戶範圍,比如已經購買過你遊戲的用戶,關注過遊戲的用戶,點擊過遊戲商店頁的用戶,或者通過平臺算法算出來的可能的目標用戶,然後我們會開放平臺核心推送的廣告位以及移動端的推送,開發者可以自助地推送你想要呈現給開發者的信息,我們相信這些舉措可以讓開發者在平臺上建立非常好非常便於管理的用戶社區。

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最後一個問題是,很多人向我們諮詢過我們的後臺是不是開放得更多一些,有更精細化的數據去指導銷售策略的制定和版本計劃的迭代,因此2019年我們會開放更多的後臺數據,除了最基本的銷售數據的開放之外,我們會開放分鐘級別的數據查詢,包含了銷售和價格之間直接的關係,你可以在後臺查到哪個價格區間是你銷量最高的時候,以及我們會開放所有銷量的來源,是從哪個平臺的流量過來的,實際轉化了哪些銷量,讓你對平臺上所有的流量都會非常清晰。

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這是我想分享的所有內容,核心就是圍繞2019年的關鍵詞“開放”,讓WeGame平臺用更開放的姿態擁抱每一個好的創意,讓每個好的創意可以在WeGame平臺上綻放更大的價值,謝謝大家。


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