2019年WeGame将大改版,开发者如何做好流量、粉丝和平台数据运营

5月10日,WEDC 2019 腾讯WeGame开发者大会在北京举行,这也是WeGame举办的首届开发者大会。

会上,腾讯首次公开了WeGame成立两年以来的销售数据:截止到2018年底,WeGame累积单机销量已突破1000万套,2018年销量同比上年增长56%。平台整体数据方面,WeGame实现了3亿次游戏下载,300亿次游戏启动以及106亿次商店首页PV;We动态下拉量超2亿次,社区认证作者超2500人,社区用户原创评测210万篇。此外,WeGame月均活跃直播用户超1700万人,通过斗鱼、虎牙、企鹅电竞等直播平台,用户平均每个月观看直播的时长超3700万小时。未来,WeGame还计划携手全球18个国家的107家开发商。

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而对于WeGame平台上开发者的诉求,腾讯互动娱乐PC游戏平台部产品总监王伟光归纳出了三大问题,并计划在2019年从多个维度为开发者提供更好的服务。

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以下为分享实录:

WeGame作为一个发行平台,我们在把更多更好的游戏推荐给玩家的同时,也致力于为开发者提供更好的服务,所以我今天想给大家介绍一下我们已经为开发者做的一些事情。

两个字可以概括我们为开发者所做的事——一个是“快”,一个是“全”。

首先是快,通过“注册-签约-上线-结算”线上全流程自助服务,每款游戏都可以快速接入上线。

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第二个是全,这个全是指我们接入的功能,我们WeGame提供了50多个SDK的接口,确保了每一款游戏在接入的时候足够顺畅,不会出现有的游戏接入的时候非常慢的情况。除了接入功能之外,我们提供了非常多的营销手段。除了传统的打折和合集包之外,像团购,以及现在非常流行的拼团活动,我们基本上都实现了,可以说做的非常全。

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2018年年底的时候,我跟几个开发者去交流,我问开发者:你们觉得我们的开发者服务做的怎么样,大家都沉默了,我鼓励大家畅所欲言,随后大家反映了很多问题。我总结了开发者最关心的三个问题,今天在这里跟大家讲一下。

在开发者方面,2019年我们还能为大家做什么。这三个问题总结下来是这样的,第一个问题是,作为开发者怎么获得平台流量的支持。第二问题是,在平台上我怎么运营我的粉丝群体。第三个问题是,平台是不是能开放更多的数据给到开发者去帮助做决策

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我们在反思和总结我们做的事情,以及2019的目标时,总结了两个字——开放,我们希望WeGame能以更加开放的姿态去面对开发者。

首先我们看下第一个问题——这也是开发者最关心的问题,我们怎么获取更多的流量。我们会在2019年对WeGame商店做出比较大的改版。改版的第一个核心目的是,我们希望我们的核心流量能做更精细化的推送,让更多游戏能够得到曝光的机会。第二目的是,我们会增加一些推荐的维度,不单只以流量和销量为唯一标准,比如更新的维度,这个游戏是不是有更加频繁的更新;比如好评率的维度,这个游戏是不是能够持续获得用户的好评;以及社区互动的维度,是不是和用户做了很好的沟通。这些维度都会被我们所推荐,

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同时除了流量之外——因为流量对一个平台来说永远是不够用的,我们希望能够把平台的流量发挥最大的价值,因此我们希望开发者能够不断地优化广告素材,能够把流量做到最好的转化。

昨天发行团队整理了一个已发行游戏的大数据,几千张广告素材,我们筛选出了转化率最高的素材并针对其做了一些研究,我们对素材的颜色、立意以及设计给了很多的建议,然后给到大家去参考,让这些素材有更高的转化率,并把这些建议做成文档放到了开发者的wiki上,大家都可以去下载来看一看。我们希望开发者聚焦在怎么获得更多的好评以及更好的转化率,以及如何去和用户做更好的沟通。做好这些工作,我相信大家都可以获得流量的支持。我们确实在做一些尝试,利用资源做更精准的推送。其实效果是很可观的,经过更精准的推送,作品的转化率会有2~5倍的提升。这也支持我们在2019年继续这样做。

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第二问题同样是开发者很关心的,开发者怎么拥有自己的用户群体和粉丝群体,然后去运营和经营他们。所以我们也在思考开发者怎么在WeGame建立自己的用户粉丝群体。我们在三个维度为大家做综合性的服务体系。这三个维度分别是沟通、倾听和主动的运营出击。

第一个维度是倾听,我们花了很大的力气去优化用户体系,我们相信用户的评测是他们对所玩游戏的最直观评价,所以我们不断地优化,我们力争评测能够最真实客观地反映用户对游戏本身的评价,而不受其他因素的干扰,平台除了客观公正不会对评测做任何调整之外,我们也做了很多的引导,比如我们做了评测点赞系统,这样一些与游戏无关的差评就不会计入用户评测率。以及当一个用户对一款游戏的游玩时间达到了一定程度时,我们会主动邀请他们来做评测,这样可以保证用户的评测是更加有效的。

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在WeGame平台上,我们挑选了销量前20的游戏以及销量前20的国产游戏对比其他平台,我们发现WeGame的好评率会更高一些。当然,平台的好评率并不是我们刻意去提高的,而是我们在保证平台公平客观的基础上做了很多引导的工作。我们发现友商最近也在跟进这个策略。然后我们也看到玩家对于游戏很包容很热爱,他们会写很长的评价,有的评测甚至长达万字,我们看了很感动。包括我们刚刚说的和游戏无关的差评也会被其他用户打反对票,不会计入评测体系。

除了让开发者更好地倾听到用户的声音之外,我们也希望建立起完善的社区,让开发者和用户更好地交流,所以除了我们已经实现的WeGame社区和官方动态号之外,我们在2019年也会推出游戏官方语音频道这样一个社区功能,这种直接的交流能够把用户和开发者之间的关系拉的更近一点。更重要是,我们在今年上线了WeGame的移动端,我们社区所有的功能都会在移动端打通,这样我们在使用时会更加便捷。

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第三点是,2019年我们会把平台最最核心的资源共享给开发者,让开发者有能力去触达最精准的用户,去完成运营上的诉求。开发者可以去选择用户范围,比如已经购买过你游戏的用户,关注过游戏的用户,点击过游戏商店页的用户,或者通过平台算法算出来的可能的目标用户,然后我们会开放平台核心推送的广告位以及移动端的推送,开发者可以自助地推送你想要呈现给开发者的信息,我们相信这些举措可以让开发者在平台上建立非常好非常便于管理的用户社区。

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最后一个问题是,很多人向我们咨询过我们的后台是不是开放得更多一些,有更精细化的数据去指导销售策略的制定和版本计划的迭代,因此2019年我们会开放更多的后台数据,除了最基本的销售数据的开放之外,我们会开放分钟级别的数据查询,包含了销售和价格之间直接的关系,你可以在后台查到哪个价格区间是你销量最高的时候,以及我们会开放所有销量的来源,是从哪个平台的流量过来的,实际转化了哪些销量,让你对平台上所有的流量都会非常清晰。

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这是我想分享的所有内容,核心就是围绕2019年的关键词“开放”,让WeGame平台用更开放的姿态拥抱每一个好的创意,让每个好的创意可以在WeGame平台上绽放更大的价值,谢谢大家。


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