真經閣丨如何通過經典電影的視覺元素加強遊戲劇情表現力?(三)

接前兩篇:

電影的視覺結構

真經閣丨如何通過經典電影的視覺元素加強遊戲劇情表現力?(三)

視覺元素都是可以用來搭建的積木,那麼怎麼用這些積木搭建成一個房子?這些元素看起來比較複雜,但是使用起來比較簡單,就是兩個東西對比與相似,那麼對比可以是電影段落中的視覺元素的對比,也可以是一個畫面中不同元素的對比,不同段落視覺上的對比與相似。它和故事的結合形成了整個電影的視覺結構。

對比

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《變形金剛》中一個充滿著強烈對比元素的畫面。空間上,屬於充滿張力的深度空間,色塊是冷暖調的強對比,影調屬於硬調,並且畫面中包含有各種形狀的衝突,給觀眾傳達充滿動感的畫面。

相似

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如圖,展示了一副相似元素組成的畫面。空間上,屬於有限空間,沒有透視;色彩上,體現的是一個和諧的統一調;影調是亮調;形狀與線條溝通以方形和橫線為主。所有這一切低強度的元素構成了一個相似的和諧畫面。

對比與相似

我們也可以在同一個影視畫面中同時運用對比與相似

同一畫面中的對比與相似的運用可以造成不同的效果,比如引導視線以及並列的元素對比,都可以形成某種劇情的暗示。

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《美國麗人》中,把兩個角色放在了兩個不同空間裡,丈夫在前景是一個比較平面的空間,而妻子在背景是一個深度空間,畫面上的對比與劇情的展開是一致的,通過兩個空間的對比,說明了夫妻二人的貌合神離。充分運用了視覺元素的對比和相似,構成了視覺結構。

電影的故事結構

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那麼回到故事本身,細分故事結構為開端、衝突、高潮和結局。視覺結構與故事結構相結合的同時,一般會隨著劇情的發展,衝突強度也會越來越強。

如何使用之前說到的各種元素:空間、線條、形狀、顏色和影調來包裝一個故事?如果故事是一個旋律的話,那這些元素則是各種豐富的樂章,我們可以找到一個組合方式,讓這些樂章達到一個最好的效果。然後可以把故事情節的張力和視覺元素的強度做一個對比。故事結構上和視覺結構上大概有以下幾種不同的關係,就是恆定、漸變、段落、對比與相似

恆定:北野武的電影,始終保持不急不緩,讓這個電影營造出一個冷靜的慢節奏。即便是這樣強烈的一個殺人的場面,其實也只是角色跟地磚形成了一個斜線,稍微加強了一點點畫面的張力。其優點是以一個旁觀者的視角去敘事,具有一種冷靜的詩意,其實畫面表現就像寫文章一樣用類似的方式敘事來形成一種自己的風格。

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漸變:在《冷血驚魂》中,隨著一個主角精神越來越崩潰,然後從一個室外的比較亮的比較開放的空間迴歸到了一個比較暗的壓抑的空間裡。同時伴隨著主角精神越來越崩潰,視覺上也從深度空間變成了模糊空間,主要場景從亮色調的室外場景變成了暗色調的室內場景,所有的物體都是斜著擺放在一個無序的空間,最後打造成模糊空間。這個漸變的過程,視覺強度越來越強,就是一種漸變的視覺結構。

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段落:段落式的視覺結構有完全不同的表現,每一段都是斷開的、跳躍的。電影《英雄》與《殺死比爾》,故事結構與視覺結構都是段落式的,不同的色彩或影調劃分出了不同的段落。

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對比與相似的自由應用:電影《瘋狂的麥克斯》充分地利用了我們分析的各種視覺手段,對影片的視覺進行精細的控制,將故事淋漓盡致的用視覺表現了出來。

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小結:視覺元素對比越強,畫面的緊張感就越高,視覺元素對比相似度越高,畫面的緊張程度就越低;對比是多種空間的對比,是空間和平面的對比;尺寸的對比是大與小,影調的對比是明與暗。隨著故事越緊張,視覺的對比越強烈,最終,為了達到故事的矛盾點,去除演員和音樂之後,我們就需要用視覺結構來營造這樣的矛盾和衝突感。

敘事語言與視覺語言

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一般一本小說會有自己的語言特點,電影也會有自己的語言特點,那麼建立視覺語言的方法,就是用基調、線性線索、色彩主題以及標誌性場面。

基調

基調是一個電影的底色,一直伴隨著故事敘事,整個電影的基調都是不變的。

線性線索

有些電影會刻意強調一些線形,幫助建立電影的形式感,例如美版的《無間道風雲》中大量的出現了這種X形的這種線條,他強調這故事中的衝突與撕裂的情緒。

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色彩主題

色彩主題與劇情,如果能有很好的結合,可以幫助觀眾更快融入劇情。

比如電影《第六感》中,為了強調故事氛圍的詭秘,除了紅色所有顏色都做了降調處理,而突顯的紅色象徵著鮮血與死亡,這也是導演最初的精心安排。

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標誌性場景

是指讓人記得住的電影場景,劇中重要的場景與主題結合,有一定的象徵意義。

比如《瘋狂的麥克斯》中的場景,代表了電影中的幾個最重要的元素,機械、人性和荒漠。如果大家看過電影的話,應該記得這個在電影中出現多次的場景。

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《少年派》這個場景,天空與海面融合在一起無法分離,象徵著這段似真似幻的漂流。

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案例分析電影-《水形物語》

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這是一部幻想愛情電影,概念裡的核心元素是水,它整個基調是較暗的藍綠色,和影片要表現的“水”的主題是契合的。除了少量的外景,電影的劇情發生在三個場景:水底、家和研究所。三個場景所表達的空間依次是模糊空間、平面空間與有限空間、深度空間。幾個場景貫穿的整個電影的節奏也是一個逐漸加強的漸進過程。同時,家中場景的暖光,研究所的蒼白的人造光源, 這樣的光線對比也加強了劇情的衝突。電影的最後一幕很好地呼應了全片主題,成為了一個可以讓人記憶的經典畫面。

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小結:《水形物語》中使用的是我們上述提到的“對比與相似”的結構形式,我按照時間順序記錄了電影中劇情衝突與空間、影調、色彩變化的關係,從曲線中可以看到電影的影調和劇情的高度匹配,而電影的空間和色彩,與劇情相關性沒那麼緊密,但是關鍵劇情的場景空間還是和劇情同步發展的。

在我們實際遊戲研發的工作中,如何把視覺元素和敘事結合,我們也可以按照這樣的方法來設計編排,根據劇情去精細調配每一個元素的對比,讓遊戲的故事和畫面最大力度的完美結合起來。

案例分析遊戲-《Iris.Fall》

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最後說回到《Iris.Fall》這款遊戲,如何把視覺元素和敘事結合的理論,應用到實際的項目中呢?作為一款獨立遊戲,我們團隊覺得應該可以去嘗試一些不一樣的東西,我們選擇放棄色彩,希望它能夠在眾多色彩豐富的遊戲中,利用獨特的黑白色調和藝術感,奪人眼球。同時,我們也在嘗試做一個半開放式的敘事結構,使更多的玩家可以深入沉浸在這個情境之中,而非追求講一段清晰的劇情。

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《Iris.Fall》的劇情,簡單來說是一個女孩在神秘的劇院中奇幻歷險的情節,但同時也是一個女孩尋找自我的故事。

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如果以三段式來看的話,第一幕表達的是玩家進入這個劇院中的種種疑惑,接著去尋找,直到發現主角與整個劇院有某種奇特的聯繫;第二幕主要說,由於小女孩的不斷深入,劇院的黑白世界也慢慢地展開,似乎接近了真相卻又墜入了一個幻境;第三幕講到女孩在幻境中醒來進入了一個劇院的舞臺,最終解開了疑惑,並拯救了所有被封印在劇院的靈魂。

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在視覺元素的應用上,第一幕情節中,在每一個房間逐步加強視覺元素的強度,讓玩家越來越強地感受到視覺衝擊,吸引玩家進入這個世界;在空間上,儘量的讓每一個場景切換時都有所變化,使流程不會顯得太呆板無聊,同時不同的空間也能給玩家帶來不同的情緒變化。

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而緊接著就進入了一個有限的空間閣樓,這裡運用了很多的斜線和三角形設計,暖色的燈光是想凸顯房間原先的溫馨氣氛,希望兩個場景在空間的切換時給玩家帶來反差,讓玩家有眼前一亮的感覺。

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第二幕一開始,這兩個場景是由橫向和縱向的兩個深度空間展開的,形狀以方形斜線條為主,到了中間則進入了一個圓形的有限空間。第二幕結尾時玩家墜入了一個幻想空間,它是一個平面的書中世界。這個幻想世界其實是一個平面空間,這個場景是我們設計中最得意的一個地方,這兩個設計的所有的視覺語言,包括空間影調線條跟形狀都截然不同。使書中世界的這種明亮的幻想感與剛剛途徑的真實的,暗調的有限空間的場景形成強烈對比,所以才會給玩家這樣情感的抒發!

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第三幕,視覺變化就變得更加豐富和強烈,空間上也以深度空間為主,影調也是以硬調為主。場景裡充滿著各種各樣的三角形,與斜線各種元素的對比達到了一個頂峰。由於我們的遊戲核心是光與影,無論是美術玩法還是劇情都圍繞著這中心展開,所以如何區分光影兩個世界的視覺元素也是我們需要重點去設計的。

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而切換到影子世界後,鏡頭會往前推,壓縮多餘內容,變成一個2D平面空間。深度的真實世界和平面的影子世界之間的變化,強調出了我們遊戲的主題,也讓我們把注意力聚焦在影子本身上,而不至於被其他東西分心。

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這張圖中間的這個小圖相當於是我們的一個地圖,它表現了我們大概的一個關卡布局,而美術上我們可以定義出每一個房間的不同結構,讓玩家在整個遊戲中的體驗中都有驚喜。那麼在敘事上我們可以直觀的把控敘事段落的高低起伏,想象實際遊戲中的效果。

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那麼說到敘事,因為整款遊戲是沒有對白和文字的,視覺設計是故事敘事中最重要的一個表達部分,我們調整了一些鏡頭,凸顯敘事,讓玩家不至於忽略掉重要的劇情,還有另外一種是由於我們是分段式的靜態解密,所以劇情缺乏連貫性,所以在敘事上我們也刻意加入了一些2D動畫的小劇場做劇情上的一些連接。

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結束語

最後回到我們的主題——故事。所有的IP的核心其實都是故事,因為能讓人記得住的,有長久生命力的是故事本身。如何打造一個IP,又要讓人能有代入感的故事?產生這樣的代入感除了故事要精彩也需要美術的多方面配合。那麼如何包裝一個好故事就是重中之重。

所以回到最初我們所說的,一段好的畫面給予我們的印象遠遠要比一段文字來的更加深刻,做遊戲亦然,好的故事劇情包裝可以讓遊戲擁有更加長久的生命,也能夠給玩家種下根深蒂固的影響,因而留住更多的玩家。

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