真经阁丨如何通过经典电影的视觉元素加强游戏剧情表现力?(三)

接前两篇:

电影的视觉结构

真经阁丨如何通过经典电影的视觉元素加强游戏剧情表现力?(三)

视觉元素都是可以用来搭建的积木,那么怎么用这些积木搭建成一个房子?这些元素看起来比较复杂,但是使用起来比较简单,就是两个东西对比与相似,那么对比可以是电影段落中的视觉元素的对比,也可以是一个画面中不同元素的对比,不同段落视觉上的对比与相似。它和故事的结合形成了整个电影的视觉结构。

对比

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《变形金刚》中一个充满着强烈对比元素的画面。空间上,属于充满张力的深度空间,色块是冷暖调的强对比,影调属于硬调,并且画面中包含有各种形状的冲突,给观众传达充满动感的画面。

相似

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如图,展示了一副相似元素组成的画面。空间上,属于有限空间,没有透视;色彩上,体现的是一个和谐的统一调;影调是亮调;形状与线条沟通以方形和横线为主。所有这一切低强度的元素构成了一个相似的和谐画面。

对比与相似

我们也可以在同一个影视画面中同时运用对比与相似

同一画面中的对比与相似的运用可以造成不同的效果,比如引导视线以及并列的元素对比,都可以形成某种剧情的暗示。

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《美国丽人》中,把两个角色放在了两个不同空间里,丈夫在前景是一个比较平面的空间,而妻子在背景是一个深度空间,画面上的对比与剧情的展开是一致的,通过两个空间的对比,说明了夫妻二人的貌合神离。充分运用了视觉元素的对比和相似,构成了视觉结构。

电影的故事结构

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那么回到故事本身,细分故事结构为开端、冲突、高潮和结局。视觉结构与故事结构相结合的同时,一般会随着剧情的发展,冲突强度也会越来越强。

如何使用之前说到的各种元素:空间、线条、形状、颜色和影调来包装一个故事?如果故事是一个旋律的话,那这些元素则是各种丰富的乐章,我们可以找到一个组合方式,让这些乐章达到一个最好的效果。然后可以把故事情节的张力和视觉元素的强度做一个对比。故事结构上和视觉结构上大概有以下几种不同的关系,就是恒定、渐变、段落、对比与相似

恒定:北野武的电影,始终保持不急不缓,让这个电影营造出一个冷静的慢节奏。即便是这样强烈的一个杀人的场面,其实也只是角色跟地砖形成了一个斜线,稍微加强了一点点画面的张力。其优点是以一个旁观者的视角去叙事,具有一种冷静的诗意,其实画面表现就像写文章一样用类似的方式叙事来形成一种自己的风格。

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渐变:在《冷血惊魂》中,随着一个主角精神越来越崩溃,然后从一个室外的比较亮的比较开放的空间回归到了一个比较暗的压抑的空间里。同时伴随着主角精神越来越崩溃,视觉上也从深度空间变成了模糊空间,主要场景从亮色调的室外场景变成了暗色调的室内场景,所有的物体都是斜着摆放在一个无序的空间,最后打造成模糊空间。这个渐变的过程,视觉强度越来越强,就是一种渐变的视觉结构。

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段落:段落式的视觉结构有完全不同的表现,每一段都是断开的、跳跃的。电影《英雄》与《杀死比尔》,故事结构与视觉结构都是段落式的,不同的色彩或影调划分出了不同的段落。

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对比与相似的自由应用:电影《疯狂的麦克斯》充分地利用了我们分析的各种视觉手段,对影片的视觉进行精细的控制,将故事淋漓尽致的用视觉表现了出来。

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小结:视觉元素对比越强,画面的紧张感就越高,视觉元素对比相似度越高,画面的紧张程度就越低;对比是多种空间的对比,是空间和平面的对比;尺寸的对比是大与小,影调的对比是明与暗。随着故事越紧张,视觉的对比越强烈,最终,为了达到故事的矛盾点,去除演员和音乐之后,我们就需要用视觉结构来营造这样的矛盾和冲突感。

叙事语言与视觉语言

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一般一本小说会有自己的语言特点,电影也会有自己的语言特点,那么建立视觉语言的方法,就是用基调、线性线索、色彩主题以及标志性场面。

基调

基调是一个电影的底色,一直伴随着故事叙事,整个电影的基调都是不变的。

线性线索

有些电影会刻意强调一些线形,帮助建立电影的形式感,例如美版的《无间道风云》中大量的出现了这种X形的这种线条,他强调这故事中的冲突与撕裂的情绪。

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色彩主题

色彩主题与剧情,如果能有很好的结合,可以帮助观众更快融入剧情。

比如电影《第六感》中,为了强调故事氛围的诡秘,除了红色所有颜色都做了降调处理,而突显的红色象征着鲜血与死亡,这也是导演最初的精心安排。

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标志性场景

是指让人记得住的电影场景,剧中重要的场景与主题结合,有一定的象征意义。

比如《疯狂的麦克斯》中的场景,代表了电影中的几个最重要的元素,机械、人性和荒漠。如果大家看过电影的话,应该记得这个在电影中出现多次的场景。

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《少年派》这个场景,天空与海面融合在一起无法分离,象征着这段似真似幻的漂流。

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案例分析电影-《水形物语》

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这是一部幻想爱情电影,概念里的核心元素是水,它整个基调是较暗的蓝绿色,和影片要表现的“水”的主题是契合的。除了少量的外景,电影的剧情发生在三个场景:水底、家和研究所。三个场景所表达的空间依次是模糊空间、平面空间与有限空间、深度空间。几个场景贯穿的整个电影的节奏也是一个逐渐加强的渐进过程。同时,家中场景的暖光,研究所的苍白的人造光源, 这样的光线对比也加强了剧情的冲突。电影的最后一幕很好地呼应了全片主题,成为了一个可以让人记忆的经典画面。

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小结:《水形物语》中使用的是我们上述提到的“对比与相似”的结构形式,我按照时间顺序记录了电影中剧情冲突与空间、影调、色彩变化的关系,从曲线中可以看到电影的影调和剧情的高度匹配,而电影的空间和色彩,与剧情相关性没那么紧密,但是关键剧情的场景空间还是和剧情同步发展的。

在我们实际游戏研发的工作中,如何把视觉元素和叙事结合,我们也可以按照这样的方法来设计编排,根据剧情去精细调配每一个元素的对比,让游戏的故事和画面最大力度的完美结合起来。

案例分析游戏-《Iris.Fall》

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最后说回到《Iris.Fall》这款游戏,如何把视觉元素和叙事结合的理论,应用到实际的项目中呢?作为一款独立游戏,我们团队觉得应该可以去尝试一些不一样的东西,我们选择放弃色彩,希望它能够在众多色彩丰富的游戏中,利用独特的黑白色调和艺术感,夺人眼球。同时,我们也在尝试做一个半开放式的叙事结构,使更多的玩家可以深入沉浸在这个情境之中,而非追求讲一段清晰的剧情。

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《Iris.Fall》的剧情,简单来说是一个女孩在神秘的剧院中奇幻历险的情节,但同时也是一个女孩寻找自我的故事。

真经阁丨如何通过经典电影的视觉元素加强游戏剧情表现力?(三)

如果以三段式来看的话,第一幕表达的是玩家进入这个剧院中的种种疑惑,接着去寻找,直到发现主角与整个剧院有某种奇特的联系;第二幕主要说,由于小女孩的不断深入,剧院的黑白世界也慢慢地展开,似乎接近了真相却又坠入了一个幻境;第三幕讲到女孩在幻境中醒来进入了一个剧院的舞台,最终解开了疑惑,并拯救了所有被封印在剧院的灵魂。

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在视觉元素的应用上,第一幕情节中,在每一个房间逐步加强视觉元素的强度,让玩家越来越强地感受到视觉冲击,吸引玩家进入这个世界;在空间上,尽量的让每一个场景切换时都有所变化,使流程不会显得太呆板无聊,同时不同的空间也能给玩家带来不同的情绪变化。

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而紧接着就进入了一个有限的空间阁楼,这里运用了很多的斜线和三角形设计,暖色的灯光是想凸显房间原先的温馨气氛,希望两个场景在空间的切换时给玩家带来反差,让玩家有眼前一亮的感觉。

真经阁丨如何通过经典电影的视觉元素加强游戏剧情表现力?(三)

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第二幕一开始,这两个场景是由横向和纵向的两个深度空间展开的,形状以方形斜线条为主,到了中间则进入了一个圆形的有限空间。第二幕结尾时玩家坠入了一个幻想空间,它是一个平面的书中世界。这个幻想世界其实是一个平面空间,这个场景是我们设计中最得意的一个地方,这两个设计的所有的视觉语言,包括空间影调线条跟形状都截然不同。使书中世界的这种明亮的幻想感与刚刚途径的真实的,暗调的有限空间的场景形成强烈对比,所以才会给玩家这样情感的抒发!

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第三幕,视觉变化就变得更加丰富和强烈,空间上也以深度空间为主,影调也是以硬调为主。场景里充满着各种各样的三角形,与斜线各种元素的对比达到了一个顶峰。由于我们的游戏核心是光与影,无论是美术玩法还是剧情都围绕着这中心展开,所以如何区分光影两个世界的视觉元素也是我们需要重点去设计的。

真经阁丨如何通过经典电影的视觉元素加强游戏剧情表现力?(三)

而切换到影子世界后,镜头会往前推,压缩多余内容,变成一个2D平面空间。深度的真实世界和平面的影子世界之间的变化,强调出了我们游戏的主题,也让我们把注意力聚焦在影子本身上,而不至于被其他东西分心。

真经阁丨如何通过经典电影的视觉元素加强游戏剧情表现力?(三)

这张图中间的这个小图相当于是我们的一个地图,它表现了我们大概的一个关卡布局,而美术上我们可以定义出每一个房间的不同结构,让玩家在整个游戏中的体验中都有惊喜。那么在叙事上我们可以直观的把控叙事段落的高低起伏,想象实际游戏中的效果。

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那么说到叙事,因为整款游戏是没有对白和文字的,视觉设计是故事叙事中最重要的一个表达部分,我们调整了一些镜头,凸显叙事,让玩家不至于忽略掉重要的剧情,还有另外一种是由于我们是分段式的静态解密,所以剧情缺乏连贯性,所以在叙事上我们也刻意加入了一些2D动画的小剧场做剧情上的一些连接。

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结束语

最后回到我们的主题——故事。所有的IP的核心其实都是故事,因为能让人记得住的,有长久生命力的是故事本身。如何打造一个IP,又要让人能有代入感的故事?产生这样的代入感除了故事要精彩也需要美术的多方面配合。那么如何包装一个好故事就是重中之重。

所以回到最初我们所说的,一段好的画面给予我们的印象远远要比一段文字来的更加深刻,做游戏亦然,好的故事剧情包装可以让游戏拥有更加长久的生命,也能够给玩家种下根深蒂固的影响,因而留住更多的玩家。

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