有哪些遊戲容易讓人上癮?

晃晃在線


說到讓人上癮的遊戲,最近三年最讓我上癮,讓我魂牽夢繞的遊戲,就是switch平臺獨佔遊戲《塞爾達傳說:荒野之息》,說買switch只為玩這一款遊戲,也是完全值回票價的。

記得我當時捧著switch玩著個遊戲,坐在沙發玩,躺在床上玩,蹲在馬桶玩,在家裡玩,在公司玩(遊戲公司上班就是可以玩遊戲,哈哈哈哈),反正到哪裡都是玩這個遊戲,根本停不下來!因為這是我能玩到的最好玩最特別的開放世界!


《塞爾達傳說:荒野之息》是2017年TGA年度最佳遊戲 、最佳動作/冒險遊戲、最佳遊戲導演。當年的競爭對手可是有《尼爾:機械紀元》《女神異聞錄5》《生化危機7》等強勁對手。


開放世界遊戲新標杆

《塞爾達傳說:荒野之息》是2017年的作品,作為switch的護航作品,已經老牌明星系列作品,《塞爾達傳說:荒野之息》就已經被寄予厚望,當正在發售之後,給玩家帶來的震撼比想象中還要大得多啊!可以說是拓展了玩家對電子遊戲理解的作品,是開放世界的新標杆遊戲。

本作引入了前所未有的豐富的互動細節,而且不光注重互動的數量,更注重互動的完整性和合理性,讓玩家真正能發揮想象力來為自己創造快樂。

以火為例,火作為一個很普遍的要素,在其他遊戲中功能被限制得很死,要麼是屬性,要麼是傷害,要麼是解謎道具,只能有很小的功能。但在《荒野之息》,火可以照明,可以改變溫度,可以烤肉烤水果,可以融化冰塊,可以點燃樹木,可燒燬木箱,可以點燃草地造成上升氣流,甚至可以用大風把火吹向敵人,在黑暗中通過火星的飄揚來判斷風向。這些互動單個來看,都不是首創,但任天堂將他們都整合了。而且還有風、電、磁、雪等等互動細節,真的是多不勝數。所以網絡上才會流傳各路大神利用這些互動細節創作出各種有趣玩法。



任天堂的開放世界

《塞爾達傳說:荒野之息》製作團隊在2017年日本開發者大會上所分享的遊戲製作理念。他們說《荒野之息》的開發世界為什麼那麼好玩有趣,其實引入了三個隱藏要素:1、引力;2、三角法則;3、三把尺子

1、引力

“引力”,其實就是會有個顯眼的東西來吸引玩家的視線,比如說解鎖地圖的高塔就是引力很強的物體,不管玩家立馬去,還是無視它,至少那顯眼的高塔會像一個錨一樣,釘在玩家心裡,念念不忘,下意識就圍繞高塔規劃前進路線。具有吸引力的東西,包括高塔、神廟、馬廄在內的多種地標,對玩家的引力大小都不一樣,玩家的目的不一樣,引力大小也不一樣。

想開圖探索,引力大小排序如下圖:

而如果想要強化自己能力的玩家,引力大小排序如下圖:


到了晚上,不同發光的物體對玩家的引力排序如下圖:

但不管是什麼目的的玩家,遊戲都非常巧妙的安排這些引力點,讓到達一個引力點的同時,也看到其他的引力點,讓玩家有了下一個潛在目標,所以玩這個遊戲根本停不下來!

2、三角法則

雖然說到達一個引力點後看到另一個引力點,這樣會保證了目標感,但是這樣往往會讓玩家有被設計好的線性感,而不是自由探索感,為了打破這種被安排的感覺,《荒野之息》引入了第二個要素,“三角法則”。把巨大的山脈、中型的山丘、巨石、馬廄等場景都設計成三角形或梯形。

在兩個大引力點之間佈置三角場景,會讓玩家的視線被阻擋,讓前路變得未知,而且玩家也會有直接攀越或繞路的選擇,不再那麼線性。但無論選擇哪種方式,都回因為三角形的緣故,在走到一半的情況下看到新的引力點。如下圖:

大型三角如地標確定方向,中型三角作為兩點間的自然屏障,小型三角控制局部遮擋,再配上樹木,城堡等矩形物體,會讓充滿機械感的地圖充滿隨機性。

3、三把尺子

三把尺子分別是距離感、密度感、時間感。

第一把:距離感。由於第一次做開放世界,對於地圖的把握沒經驗,所以任天堂用京都做樣本,製作團隊在京都實際得行走,測量距離,需求一個合適大小的地圖,而不是一味做大。

第二把:密度感。如果遊戲中的各種物體比如神廟,密度太高或太低,遊戲節奏也是不合適的。所以製作團隊又用京都做樣本,這次是選擇便利店和郵筒的密度作為不同定位的引力點的密度參考。



第三把:時間感。完成每個任務的時間。對,還是用京都做樣本。這次是京都的名勝古蹟,比如清水寺,以1:1的比例還原到遊戲例,然後開始在遊戲裡遊玩清水寺。以此來判斷出一個任務到底多長時間合適。最後結論是:小迷宮5~20分鐘;大迷宮40分鐘,主線迷宮100分鐘。


寫在最後

任天堂在《塞爾達傳說:荒野之息》裡展現了非凡的遊戲製作能力,而最牛逼的地方在於,就在於他們的一個製作理念“審視塞爾達的理所當然”。而這個理念並不只流於口號,是真正得融入到製作當作,造就出一款最不想塞爾達的塞爾達,並大獲成功。仔細想來,隨著遊戲機技術的提升,能想《塞爾達》系列那樣,每每都有成功作品的系列,屈指可數。審視自己的理所當然,應該就是每每成功的秘訣吧。


也真希望任天堂這種理性審視自己的精神,有更多的遊戲開放團隊能繼承,不論歐美日韓,還是國內大廠。


天才曦曦


曾經的我玩王者榮耀,白天玩,每天晚上玩到兩點多,一度沉迷,皮膚,英雄,都想要集齊,後面我總結了一下,要是沒人陪你玩,就不會玩那麼久了,還有一點就是,有時候會一直輸,就有一種心裡非要贏的想法,就會沉迷了。


燙燙很菜


微軟模擬飛行(英語:Microsoft Flight Simulator,簡稱MSFS或FS)是一個能在微軟視窗操作系統運行的飛行模擬器。作為一個能在家中運行的飛行模擬器,這個遊戲滿足飛行員、準飛行員或以成為飛行員為理想的人

[來源請求]

。微軟模擬飛行是微軟公司的早期產品之一,這使它區別於其他商業利益驅使的微軟產品。事實上微軟模擬飛行是目前該公司歷史最悠久的項目,比Windows操作系統歷史還要早3年。

它的唯一缺點也是唯一優點就是真實!真實!真實!

真實到不要不要的ԅ(¯ㅂ¯ԅ)

真實到沒有經過相關培訓沒看過相關教程的人一接觸到這款遊戲第一反應就是“臥槽,這咋玩…”

從冷艙啟動到聯繫管制,聯繫地面滑行再到塔臺批准起飛,空中管制再到降落…你會覺得這個遊戲不能稱之為遊戲,而是模擬器,飛行愛好者圈子裡都流傳著“如果你把fsx玩溜了,真實的飛行中如果飛行員失能,我們就真能擔當代理飛行員

(๑•̀ㅂ•́) ✧”

由於遊戲裡的時間和真實時間一樣,於是如果你想飛洲際飛行,那就真的要在電腦屏幕跟前坐十幾個小時…

很無聊,但是真的很奇妙……人人都是飛行員~

下面放圖~









遊人遊心


有哪些遊戲容易讓人上癮?眾所周知目前各大應用商場裡面有很多的遊戲,有一次的定義是什麼?就是讓人放鬆心情放空心靈,但是目前我們所有人都把遊戲當成了生活的一部分一天不玩遊戲就渾身不舒服,所以很多人都說遊戲就像毒藥容易讓人上癮,但是非常容易讓人上癮的遊戲那就不得不說【王者榮耀】【和平精英】這兩款遊戲了,基本上每個人手機裡面都會有這兩款遊戲

1.王者榮耀

王者榮耀作為一款MOPA類手遊,也被很多玩家們稱作為英雄聯盟的手遊,王者榮耀的有中高年齡段的、低年齡段的、還有中年齡段的玩家,中高年齡段就是25到30歲的 中年齡段就是15歲到18歲,低年齡段就是10歲到14歲,可以說這款遊戲是非常的火爆

但容易讓人上癮的原因就是這個遊戲他可以不充錢,就算衝錢了也影響不了遊戲的公平性,因為皮膚沒有屬性加成,這款遊戲你可以充錢也可以不充錢,你充錢了這款遊戲就是一個換裝遊戲加對戰遊戲,不充就是一個平常的5V5對戰類遊戲,想要英雄也可以用時間來攢足金幣購買,完全不需要氪金,而且還能跟朋友們開黑一起打,主要就是排位了,打排位賽升段位,都在身邊的朋友那網絡上炫耀,炫耀自己有多麼厲害,技術有多厲害,排位賽就跟跑步是一樣,大家都在一個起跑線上,就看誰比較厲害,打的段位高了,因為誰都想升到王者段位,這樣就可以去炫耀了,這就是為什麼這款遊戲這麼讓人上癮的原因

2.和平精英

和平精英作為射擊混戰類遊戲,它擁有一個非常豐富的玩法,不過這個遊戲的唯一目標就是一個吃為主就是獲得的冠軍,正是開局一把槍吃雞全靠打,這款遊戲可以選擇單人雙人四排,如果你想讓自己在這100個人當中或者讓自己的隊伍在這幾十個隊伍當中脫穎而出,個人戰打的話還好,一些操作一些載具完全可以自己做主,看到一個人你想扛就扛完全不用擔心他有隊友,想去撿空投就撿空投完全不需要擔心要分配裝備什麼的,而打四人團隊的話,這個時候敵方也是一個團隊也就是四個人,打法就要講究團隊配合了,如果你遇到一個漏單的,你看到可能只是一個人但是你接近之後你會發現敵方是一個團隊也就是四個人,到時候就是噩夢的開始,如果你隊友支援的快就沒問題,但如果你的隊友在隔天不離地的遠,就認命吧,所以打4人團隊千萬不要一個人打也不要打個人戰

容易讓人上癮的原因:這遊戲也是不需要氪金的,裡面的一些衣服完全可以通過金幣軍需來召喚空投獲取或者可以去參加活動,但是很少玩家會去充錢買衣服因為玩這個遊戲誰會看你的衣服?這款遊戲不氪金也能玩,氪金也不影響公平性,最重要的一點是一樣可以跟身邊的朋友兄弟一起玩,還能在大廳裡面聊天,可謂是十分自由,所以這種遊戲容易讓人上癮


山海解說i


有哪些遊戲容易讓人上癮?其是這個怎麼說呢?還是主要看題主喜歡玩什麼樣的遊戲吧!像小編的話就比較喜歡玩那種主機類的遊戲。不過為了迎合題主的要求,小編就個所幾款比較讓人上癮的遊戲吧!希望題主會喜歡!

泰坦隕落二

這是一款機甲類遊戲(因為在這款遊戲中你大部分的時間都是坐在機甲裡面的),這款遊戲也是小編在某個網咖中偶然發現的一款遊戲,但是也是點進去看了一下,發現確實還是很不錯而且也符合自己的胃口。當時也玩了一下還是有點難度的,不過在遊戲中最讓人興奮的是坐上機甲的那一刻,簡直感覺自己就是無敵一樣的存在,而且在這個遊戲中機甲還會撿到各種各樣的武器裝備,玩家也可以根據自己的需要來進行調整。整款遊戲動畫無論是畫面還是人物細節的處理上都是非常好的,也非常適合喜歡機甲類遊戲的玩家去玩。


使命召喚系列

這個系列的遊戲至今已經有很多部作品了,而每一部作品都能夠讓人猶如身臨其境,真實的體驗到戰爭的可怕之處。不過在這個系列的遊戲中小編最喜歡的人物就是幽靈和肥皂了。整款遊戲也不用小編多說,畫質和人物細節的處理上是肯定沒問題的,個人感覺上手的話也不是很難,整個系列中每一部作品的遊戲劇情個人感覺也是做得非常好的。非常推薦題主去玩這個系列的遊戲。(下圖中的人物大家認識幾個呢?可以在下方留言告訴小編哦!)


歡迎大家在下方留言和討論!感謝支持!


德瑪嗡嗡的轉


提到容易上癮的遊戲,不得不說存在了十年之久的我的世界(minecraft)

相信絕大多數玩家都對我的世界並不陌生,說到我的世界的誕生,也不免提一提“無盡礦工”。這款遊戲大家應該都不瞭解,而notch本人也表示過我的世界是無盡礦工的衍生版本。他熱愛無盡礦工,但是無盡礦工銷量慘淡。他覺定創造一款類似於無盡礦工的自由開發沙盒建造類遊戲,於是就誕生了我的世界。

說了那麼久,我的世界的可玩性在哪呢。

第一:絕對開放性的自由沙盒建造。玩家扮演遊戲中的主人公史蒂夫(steve)展開對遊戲的探索與樂趣。在這個絕對開放的世界你,你的內存有多大,遊戲就有多大。稱得上是遊戲史上目前佔用內存最大的遊戲。他擁有幾乎0的重複性,所有地圖都是隨機生成,大大加深了遊戲的可玩性。

第二:各種挑戰性boss以及地標性探索建築。作為我的世界中令玩家印象深刻的boss,無疑是末影龍的凋零了。而在巨大的開放世界中,海底神殿,叢林神廟,沙漠神廟以及林地府邸等等各類供玩家挑戰的地點,讓玩家深陷其中無法自拔。再又是深不見底的地牢,內藏終極boss的末影龍以及寶藏諸多的末地城 大大提高了遊戲的可玩性。

第三:完整的建造系統。俗話說,要致富,先擼樹。玩家從他挖掉的第一個木頭起,就已經開啟了他的致富之路。而完善的建造系統也提升了建造與開採等級的可塑性,讓玩家深刻體會到遊戲的樂趣。

第四:硬核的戰鬥系統以及豐富的自然生物。玩家在遊戲中擁有非常多樣化的武器。劍,斧,盾,弩,弓。各類武器層出不窮。並且能給武器進行高強度的附魔,讓其戰鬥力不僅僅提升一個檔次。並且遊戲中的生物高達數十種。包括特殊地域生成的特殊生物。可玩性十足。

第五,這也是我的世界中最強大最吸引人的功能:各路大神製作mod以及對遊戲畫質有著質的飛躍的究極光影以及材質包。總有人吐槽,為何我的世界是像素畫風,太難看了。真的嗎?當你體會到什麼是材質光影的時候,你會被震撼到的。什麼3A大作,根本不用放在眼裡,而且如果覺得我的世界玩法太過於樸素,還可以添加mod,讓我的世界增加各種趣味性。

說到底,我的世界是一款非常值得推薦的遊戲,真的是越玩越上癮。希望給好評哦😚


卿本兮


從魂鬥羅、超級瑪麗到英雄聯盟、穿越火線,再到如今非常火爆的絕地求生和王者榮耀。遊戲行業一直是一個朝陽產業,玩家對於遊戲的熱情也經久不衰。如果把電子產品稱為“電子海洛因”,那麼遊戲就可以被看做更高純度的“電子海洛因”。這是因為遊戲和毒品一樣,具有一定的成癮性。但是,遊戲的成癮特性卻比毒品更加複雜,6月19日起世界衛生組織提出草案將遊戲成癮列入精神疾病,所以這樣的遊戲成癮的可怕。今天這篇文章就從一名遊戲資深老玩家的角度來給大家分析一下游戲為什麼會讓人成癮。

1.首先,遊戲會給人一種主動帶入的感覺。當一個人在玩遊戲的時候,他自己變成了遊戲中的角色。自己彷彿置身於遊戲主人公的情景,一路過關斬將,所向披靡。我就像是當我們在看戰爭題材電影的時候,主人公征戰沙場,揚名立萬,自己就有一種角色帶入的感覺。但看電影只能靠腦補,而遊戲就可以給人一種真實的感覺。

2.遊戲很符合人類不斷進取,探索新事物的精神,同時也滿足了我們的好奇心。我們在遊戲中攻克一個關卡時,就迫不及待地想知道下一個關卡中充滿著哪些未知的事物,還有哪些艱難險阻等著我們去攻克?正是利用了人類這一種精神,設置不同的關卡,他有危機感,緊張感,新鮮感,激發我們去進行下一個環節的衝動。

3.在我們的本質裡,有一種嚮往舒適安逸的生活的渴望,同時也有一種不斷探索的精神。舒適安逸的生活過久了,便想體驗新鮮事物,流浪漂泊久了,便渴望有一個溫暖舒適的港灣。人類正是一步步的從這樣的循環中取得了今天這樣的成就。

而遊戲在滿足人類不斷探索的同時,也滿足了人類的惰性。在我們的內心裡或多或少地都渴望著不勞而獲。而遊戲便是這樣一種可以低成本便可以換取高效的虛擬成就的東西。在玩遊戲的時候我們不需要進行太多的思考與反思,便可以從遊戲中體會到遊戲帶給我們的快感。

4.遊戲所帶給我們的是一種即時反饋。遊戲利用神經系統的刺激機制,變相誘導大腦皮層相關區域產生刺激,從而獲得快感。相比較於學習來說,遊戲獲得的快感更容易使我們滿足。幾個月的學習,只能在考試中獲得成就感,但遊戲只需要十幾分鍾便能給我們一種快感與滿足感。

5.遊戲可以在我們孤獨的時候給我們一絲慰藉。很多人都說,在我最孤獨和難過的時候,只有遊戲能給我快樂,這也不是沒有道理的,遊戲本身並沒有感情,只是人類賦予了他們感情。

6.打遊戲可以獲得他人的讚賞與欽佩。當我們進行團隊競技的遊戲的時候,取得了團隊第一,小夥伴們都投來了佩服的目光,這時我們的虛榮心越會得到極大的滿足。

7.有的人用遊戲來逃避現實的不堪,從而陷入一種惡性循環。有的人在學習、工作、生活或人際交往中受挫的時候,往往從遊戲中可以找回自我。在生活中自己一無所有,在遊戲中卻可能是一個團隊的領袖,擁有億萬的財產。在生活中越不堪,越想從遊戲中獲得滿足。如此反覆,便陷入了一種惡性循環,很難爬出來。

以上就是一名資深老玩家對遊戲成癮的看法。但其實想要擺脫遊戲並不難,只需要重新定位一下生活的目標。找到自己除遊戲之外自己真正的興趣愛好,再找一批和自己有相同的志向的小夥伴,互相督促,提升自己的自制力,相信自己一定會成功的


小隱遊戲解說


養成類的遊戲吧,玩起來真的會上癮。

《仙道行》

仙雲妖道無盡處,魑魅魍魎紛亂騰。尋仙覓妖奇遇式卡牌手遊《塵緣》帶你尋仙覓妖暢遊三界!在《仙道行》的夥伴招募系統中,擁有上百位神仙妖怪。

精緻的畫面讓人的視線應接不暇,每一處界面都可以說是一幅風景畫,流連忘返也不為過,細細想來只有陰陽師能與之相提並論吧。

伴隨著美妙的背景音樂,品讀著每一章節生動的劇情,帶你感受那個不一樣的世界,使人不自覺的想去探究每個人物背後愛恨情仇的故事。

在這裡有風度翩翩的絕美女主陪著玩家一路闖蕩江湖,玩家可以和他們發展一段絕美的超時空邂逅。

劇情是本作的最大賣點,各種劇情選項都會影響之後的故事發展。

由於目前這款遊戲還沒正式上市,

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雲夢溫情


提到容易上癮的遊戲,不得不說存在了十年之久的我的世界(minecraft)

相信絕大多數玩家都對我的世界並不陌生,說到我的世界的誕生,也不免提一提“無盡礦工”。這款遊戲大家應該都不瞭解,而notch本人也表示過我的世界是無盡礦工的衍生版本。他熱愛無盡礦工,但是無盡礦工銷量慘淡。他覺定創造一款類似於無盡礦工的自由開發沙盒建造類遊戲,於是就誕生了我的世界。

說了那麼久,我的世界的可玩性在哪呢。

第一:絕對開放性的自由沙盒建造。玩家扮演遊戲中的主人公史蒂夫(steve)展開對遊戲的探索與樂趣。在這個絕對開放的世界你,你的內存有多大,遊戲就有多大。稱得上是遊戲史上目前佔用內存最大的遊戲。他擁有幾乎0的重複性,所有地圖都是隨機生成,大大加深了遊戲的可玩性。

第二:各種挑戰性boss以及地標性探索建築。作為我的世界中令玩家印象深刻的boss,無疑是末影龍的凋零了。而在巨大的開放世界中,海底神殿,叢林神廟,沙漠神廟以及林地府邸等等各類供玩家挑戰的地點,讓玩家深陷其中無法自拔。再又是深不見底的地牢,內藏終極boss的末影龍以及寶藏諸多的末地城 大大提高了遊戲的可玩性。

第三:完整的建造系統。俗話說,要致富,先擼樹。玩家從他挖掉的第一個木頭起,就已經開啟了他的致富之路。而完善的建造系統也提升了建造與開採等級的可塑性,讓玩家深刻體會到遊戲的樂趣。

第四:硬核的戰鬥系統以及豐富的自然生物。玩家在遊戲中擁有非常多樣化的武器。劍,斧,盾,弩,弓。各類武器層出不窮。並且能給武器進行高強度的附魔,讓其戰鬥力不僅僅提升一個檔次。並且遊戲中的生物高達數十種。包括特殊地域生成的特殊生物。可玩性十足。

第五,這也是我的世界中最強大最吸引人的功能:各路大神製作mod以及對遊戲畫質有著質的飛躍的究極光影以及材質包。總有人吐槽,為何我的世界是像素畫風,太難看了。真的嗎?當你體會到什麼是材質光影的時候,你會被震撼到的。什麼3A大作,根本不用放在眼裡,而且如果覺得我的世界玩法太過於樸素,還可以添加mod,讓我的世界增加各種趣味性。

說到底,我的世界是一款非常值得推薦的遊戲,真的是越玩越上癮。希望給好評哦


一隻阿夢兒


遊戲一般是消遣時光的,用來娛樂放鬆自己的,但如果上癮就意味著多少變質了!可以說,遊戲上癮,本質上是尋求一種內心的滿足感、征服感。在現實社會生活、工作中得不到、實現不了的就,都不通程度通過遊戲來不同程度的得到實現。

下面就本人接觸到的遊戲,按自己的想法簡單歸置一下種類:

射擊類:包括簡單的射擊類遊戲,射擊的同時附帶闖關(生存)等。前者比如穿越火線、逆戰等,多以簡單的射擊敵人、目標為主,相對而言,這類遊戲內容、情節都較為簡單,因此容易被玩家接受、易推廣。後者比如使命召喚、絕地求生等,加入了很多的故事情節,射擊的同時更能體會到生存、闖關的快感;因為情節複雜,遊戲內存要求電腦硬件高等原因,導致玩家不能如同簡單的射擊遊戲那樣大眾化,但無疑這類遊戲有自己的忠實玩家,有著更大的吸引力。在某種程度上坦克世界等遊戲,也是射擊遊戲在一定程度的發展,在射擊作戰的同時,與傳統射擊遊戲相比,它們強化了團隊作戰、排兵佈陣等方面,需要玩家之間更加默契的配合。

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“升級修仙型”:這裡是指遊戲登記提升,有自己的人物,戰鬥力隨著登記、裝備等得到提示。這類的遊戲非常多,一般被網民簡稱“網遊”,包括大話西遊、地下城、誅仙等等,玩家也非常之多,不再舉例說明。這類遊戲往往需要玩家是個金主,不間斷的或多或少的投入一定的資金,在一定程度上講,角色的實力與資金的投入成正比,當然資金相當的情況下,會考量到玩家技術操作、路線修升選擇等其它因素。除了資金的投入,這類遊戲往往也會投入大量的時間,每天都需要做一定的任務,哪怕等級已經是最高了。因此這類遊戲往往也很容易成癮,玩家需要有一定地業餘時間,包括在校大學生、部分公司人員等。這類遊戲的樂處,吸引人的地方就在於:PK,能夠把玩家打敗;團隊合作,把別的團隊擊敗;或者自己率先開拓新地圖(路徑)等,抑或組團刷怪、開圖等,尤其是自己發揮了核心作用,這個時候無疑獲得所謂的滿足感,從而吸引玩家,甚至上癮。這類遊戲往往吸引著無數玩家去做每日任務等,哪怕再忙都要抽出一定的時間,因此易上癮。

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傳統消遣遊戲:包括撲克牌、俄羅斯方塊、超級瑪麗、魂鬥羅、消消樂等,主要指一些傳統遊戲,以及現在不斷開發的其它小遊戲,當然也有的會涉及到闖關等。這類遊戲都比較容易上手操作,什麼時間有空就可以拿出來用手機、電腦等消遣一下時間。相對而言,這個類別的遊戲是用於消遣的,不容易讓玩家上癮,而且沒空了,可以隨時停下來不玩了。

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總結:總之隨著現代社會的不斷髮展進步,現在的遊戲種類非常多,甚至已經超出了消遣娛樂的目的,讓不少玩家沉溺其中,更有甚者走上了職業化之路。對我們而言嗎,要有一個正確的態度去對待不同的遊戲,遊戲是用來消遣的,而不是每天直接或間接逼迫著我們去做任務、工作一樣停不下來。最後希望大家都是玩遊戲的,而不是“被遊戲玩的”。


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