Dead Game再次被下病危通知,這次它還能撐多久?

被戲稱為“Dead Game”的DOTA2,在TI9這屆創造了獎金記錄的盛會結束之後,迎來的卻是一個糟糕的消息。根據最新數據統計顯示,2019年九月份,DOTA2遊戲平均在線人數跌至42.2萬,甚至一度創造了同時在線人數29.5萬的

歷史最低峰值。事實上,每年TI結束之後,由於比賽和遊戲內活動雙雙暫時停擺,玩家和觀眾們的熱情都會有一個暫時性的回落,遊戲在線人數的下跌幾乎是個必然事件。不過,今年這一次,的確來的不同往常,歷史最低在線人數意味著2019年九月,是2014年四月以來的遊戲玩家在線人數最低的一個月!即使我們對這款遊戲再熱愛,也不得不在冷冰冰的數字面前低下頭來承認這樣一個事實——DOTA2,的確已經走過了它的巔峰,開始走下坡路了。

Dota2 - Dead Game再次被下病危通知,這次它還能撐多久?

眼下DOTA2處於如此窘境,並非空穴來風,而是事出有因。

頭一條,最直觀的因素,便是TI9結束之後的熱度反彈效應。每年TI結束之後,隨著這一DOTA年內最高盛會的落幕,各路玩家和雲玩家們對刀塔的關注都會暫時進入一個低谷,沒有什麼重量級比賽,TI結束後V社慣例會進行大版本更新,也讓玩家對眼下的老版本興趣缺缺。玩家人數自然是上不去。

但是僅僅這些,是不足以解釋為什麼DOTA會走到五年來的最低點的。事實上,DOTA2面臨的最大的問題,從它正式運營時起,就一直沒有能夠得到妥善的解決——新人入門門檻過高。

DOTA是一款偉大的遊戲,它的偉大很大程度上來自於其豐富的內涵,上百位英雄各不相同,各色裝備物盡其用,英雄和物品之間有機的組合又使得這款遊戲的自由度達到了一個空前的程度;高自由度自然是一件好事,這使得玩家能夠獲得更多更好的遊戲體驗,你選出一個火女,走中路打大哥自然不在話下,轉個醬油也是毫不違和;你可以選擇出一身物理攻擊裝備,靠著被動大殺四方,也可以遵循傳統來一套法系裝,照樣可以Carry全場。

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這些對於老手來說自然駕輕就熟,他們也會樂在其中,可是,對於一位完全沒有經驗的入門新手,他會有什麼感受?他會感到迷茫,對自己該做什麼該出什麼裝備一頭霧水,相比LOL簡單粗暴的英雄連招設計,DOTA2當中的英雄本身反而少有自成一套連招體系的,大部分需要和隊友combo配合從而達到完美團戰的效果。很多時候,我們嘲笑別人的簡單無腦,殊不知簡單無腦也有簡單無腦的好處。DOTA最早的一批玩家幾乎全部是從War3轉來,長期的RTS和魔獸RPG遊戲經驗讓當時那些人對DOTA的上手難度毫無懼色,在他們看來這不過是一款複雜點的大型3C(一張曾非常流行的魔獸RPG地圖)罷了;但在此之後,連War3自己都已成隔日黃花,後續的玩家幾乎對War3和DOTA一脈相承的英雄屬性機制毫無瞭解,相比LOL英雄只有物理攻擊、法術強度、暴擊率、攻速移速、法術冷卻、護甲和魔抗幾個重要屬性,DOTA英雄面板的屬性可就實在是太多了,力量、敏捷、智力三大分類就夠新手們喝一壺的,而這三大屬性分別又會對英雄有何種提升,不好好看幾遍遊戲說明恐怕真是搞不清楚,而在此之外,閃避、魔免、虛無、繳械、物品禁用等等各種獨特機制撲面而來,你說一個新手,想把這些搞明白要花多少時間?

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而不幸的是,遊戲本身內核已經如此複雜,國內外運營推廣力度不夠,更是雪上加霜。DOTA2在國內外的熱度長期遭到壓制,而運營商對此似乎並不在意,掙到眼下這些錢,他們已經心滿意足。然而長期下來,使得DOTA2日趨硬核化,新手玩家入門必須要經歷相當長的一段受虐期,或許在LOL裡面他們只需要花個把月,在DOTA2裡面沒有老手提攜,可就不知道要猴年馬月了。更不要說,最近兩年V社動輒徹底顛覆遊戲機制的頻繁更新了。可以說,新人入門難度的不斷提升,正是這些年來DOTA2在線人數不斷下滑的根本原因。

而在另一方面,短期來看,今年上半年隨著自走棋的火爆,DOTA2的在線人數屢創新高,三月份一度突破百萬;然而隨著下半年自走棋市場的一系列動作,V社宣佈自主開發刀塔霸業,隔壁的騰訊和拳頭同樣高調進場,推出了LOL自走棋——雲頂之弈,DOTA2遊廊自走棋遭到了前所未有的衝擊,遊戲人數直線下滑,而不幸的是,由於上述我們已經提過的原因,這些自走棋玩家也並沒有在DOTA2本體遊戲上就此紮根。自走棋給了DOTA2一個機會,可是最終它還是被錯過了。隨著自走棋的熱潮退去,DOTA2的在線人數自然不可避免的進入谷底。

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種種不利因素交織之下,DOTA2終於走到了近五年來的最低點。一時間輿論鼎沸,網上一直唱衰刀塔的各路自媒體紛紛發聲,看起來,Dead Game莫非大限已到?

我在前文說過,我們得正視並承認一個事實——DOTA2在走下坡路,在線人數的下滑對任何遊戲都不是一件好事;但是真的像某些人口中那樣,DOTA2大限將至?我只能說,放心吧您那,那還早著很呢!

我們應該有這個信心和底氣,不因為別的,只因為它是DOTA2,只因為它獨一無二的遊戲品質。儘管對於V社的運營策略我一向頗有微詞,但作為一家遊戲研發公司,我卻只有佩服。無論從畫面、音樂、界面還是遊戲觀戰、錄像、互動系統這些外在層面,還是遊戲本身的趣味性、可玩性,DOTA2都是當今市面上同類遊戲不折不扣的第一,沒有之一!我們都說刀塔上手難,可是真上手了,你就會樂在其中不能自拔;這款遊戲能給你提供太多的可能性了,即使到現在,世界上怕也沒有哪個人敢說自己真正玩懂玩透了DOTA。它是那種真的能玩一輩子的遊戲。

DOTA2的確吸引新人很難,但是它的用戶忠誠度,同樣也不是一般的高,這也是由DOTA2本身的遊戲品質決定的。真正玩熟了DOTA2,你會覺得其他任何同類型遊戲都索然無味。

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作為一名LOL和DOTA2都玩過的玩家,我相信自己還是有點發言權的。LOL的確也是款不錯的遊戲,上手簡單,很有操作快感;可是它的自由度實在太低了,遊戲發展到現在十年了,ADC能選擇的裝備總是固定那麼幾個套路幾件裝備——要麼無盡暴擊,要麼三相靠技能輸出;但是DOTA2當中,大哥Carry英雄的裝備選擇,又有多少?更不要說,DOTA2當中還有大哥轉醬油醬油轉大哥這種慣見的騷操作了。即使到了如今,遊戲已經發展了十年,TI賽場上還能出現大哥小精靈這樣顛覆性的創新戰術,我們不得不說,DOTA2還有太多等待玩家們去挖掘的套路和潛力。

很多人把DOTA2叫做“信仰2”,但他們卻很少想想刀塔玩家的信仰究竟來自哪裡。人是一種社會性的動物,從眾隨大流是人的本性,遊戲也是如此,更不用提遊戲本身還具有社交性的今天了。但是即使如此,DOTA2仍舊擁有一批死忠玩家,他們真的是為了其他人口中虛無縹緲的所謂信仰嗎?不是的,他們只是為了玩更好玩的遊戲罷了。一切其實就是這麼簡單。

不必擔心DOTA2的死亡,雖然玩它的人是越來越少,但是跟那些硬核遊戲或運動一樣,我相信DOTA2也會迎來自己的臨界點,到達這個臨界點之後,它的遊戲人數可能不再會有大的波動。它的確很難再成為一款全民遊戲了,你沒法期待街頭巷尾都熱衷於DOTA,可是想想圍棋和鬥地主吧,全中國玩鬥地主的人怕是圍棋的幾十倍不止,但誰又能說,圍棋死了,而鬥地主活得很好?

DOTA是不會死的,因為它就是很好玩,簡單不過的道理。

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