Dead Game再次被下病危通知,这次它还能撑多久?

被戏称为“Dead Game”的DOTA2,在TI9这届创造了奖金记录的盛会结束之后,迎来的却是一个糟糕的消息。根据最新数据统计显示,2019年九月份,DOTA2游戏平均在线人数跌至42.2万,甚至一度创造了同时在线人数29.5万的

历史最低峰值。事实上,每年TI结束之后,由于比赛和游戏内活动双双暂时停摆,玩家和观众们的热情都会有一个暂时性的回落,游戏在线人数的下跌几乎是个必然事件。不过,今年这一次,的确来的不同往常,历史最低在线人数意味着2019年九月,是2014年四月以来的游戏玩家在线人数最低的一个月!即使我们对这款游戏再热爱,也不得不在冷冰冰的数字面前低下头来承认这样一个事实——DOTA2,的确已经走过了它的巅峰,开始走下坡路了。

Dota2 - Dead Game再次被下病危通知,这次它还能撑多久?

眼下DOTA2处于如此窘境,并非空穴来风,而是事出有因。

头一条,最直观的因素,便是TI9结束之后的热度反弹效应。每年TI结束之后,随着这一DOTA年内最高盛会的落幕,各路玩家和云玩家们对刀塔的关注都会暂时进入一个低谷,没有什么重量级比赛,TI结束后V社惯例会进行大版本更新,也让玩家对眼下的老版本兴趣缺缺。玩家人数自然是上不去。

但是仅仅这些,是不足以解释为什么DOTA会走到五年来的最低点的。事实上,DOTA2面临的最大的问题,从它正式运营时起,就一直没有能够得到妥善的解决——新人入门门槛过高。

DOTA是一款伟大的游戏,它的伟大很大程度上来自于其丰富的内涵,上百位英雄各不相同,各色装备物尽其用,英雄和物品之间有机的组合又使得这款游戏的自由度达到了一个空前的程度;高自由度自然是一件好事,这使得玩家能够获得更多更好的游戏体验,你选出一个火女,走中路打大哥自然不在话下,转个酱油也是毫不违和;你可以选择出一身物理攻击装备,靠着被动大杀四方,也可以遵循传统来一套法系装,照样可以Carry全场。

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这些对于老手来说自然驾轻就熟,他们也会乐在其中,可是,对于一位完全没有经验的入门新手,他会有什么感受?他会感到迷茫,对自己该做什么该出什么装备一头雾水,相比LOL简单粗暴的英雄连招设计,DOTA2当中的英雄本身反而少有自成一套连招体系的,大部分需要和队友combo配合从而达到完美团战的效果。很多时候,我们嘲笑别人的简单无脑,殊不知简单无脑也有简单无脑的好处。DOTA最早的一批玩家几乎全部是从War3转来,长期的RTS和魔兽RPG游戏经验让当时那些人对DOTA的上手难度毫无惧色,在他们看来这不过是一款复杂点的大型3C(一张曾非常流行的魔兽RPG地图)罢了;但在此之后,连War3自己都已成隔日黄花,后续的玩家几乎对War3和DOTA一脉相承的英雄属性机制毫无了解,相比LOL英雄只有物理攻击、法术强度、暴击率、攻速移速、法术冷却、护甲和魔抗几个重要属性,DOTA英雄面板的属性可就实在是太多了,力量、敏捷、智力三大分类就够新手们喝一壶的,而这三大属性分别又会对英雄有何种提升,不好好看几遍游戏说明恐怕真是搞不清楚,而在此之外,闪避、魔免、虚无、缴械、物品禁用等等各种独特机制扑面而来,你说一个新手,想把这些搞明白要花多少时间?

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而不幸的是,游戏本身内核已经如此复杂,国内外运营推广力度不够,更是雪上加霜。DOTA2在国内外的热度长期遭到压制,而运营商对此似乎并不在意,挣到眼下这些钱,他们已经心满意足。然而长期下来,使得DOTA2日趋硬核化,新手玩家入门必须要经历相当长的一段受虐期,或许在LOL里面他们只需要花个把月,在DOTA2里面没有老手提携,可就不知道要猴年马月了。更不要说,最近两年V社动辄彻底颠覆游戏机制的频繁更新了。可以说,新人入门难度的不断提升,正是这些年来DOTA2在线人数不断下滑的根本原因。

而在另一方面,短期来看,今年上半年随着自走棋的火爆,DOTA2的在线人数屡创新高,三月份一度突破百万;然而随着下半年自走棋市场的一系列动作,V社宣布自主开发刀塔霸业,隔壁的腾讯和拳头同样高调进场,推出了LOL自走棋——云顶之弈,DOTA2游廊自走棋遭到了前所未有的冲击,游戏人数直线下滑,而不幸的是,由于上述我们已经提过的原因,这些自走棋玩家也并没有在DOTA2本体游戏上就此扎根。自走棋给了DOTA2一个机会,可是最终它还是被错过了。随着自走棋的热潮退去,DOTA2的在线人数自然不可避免的进入谷底。

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种种不利因素交织之下,DOTA2终于走到了近五年来的最低点。一时间舆论鼎沸,网上一直唱衰刀塔的各路自媒体纷纷发声,看起来,Dead Game莫非大限已到?

我在前文说过,我们得正视并承认一个事实——DOTA2在走下坡路,在线人数的下滑对任何游戏都不是一件好事;但是真的像某些人口中那样,DOTA2大限将至?我只能说,放心吧您那,那还早着很呢!

我们应该有这个信心和底气,不因为别的,只因为它是DOTA2,只因为它独一无二的游戏品质。尽管对于V社的运营策略我一向颇有微词,但作为一家游戏研发公司,我却只有佩服。无论从画面、音乐、界面还是游戏观战、录像、互动系统这些外在层面,还是游戏本身的趣味性、可玩性,DOTA2都是当今市面上同类游戏不折不扣的第一,没有之一!我们都说刀塔上手难,可是真上手了,你就会乐在其中不能自拔;这款游戏能给你提供太多的可能性了,即使到现在,世界上怕也没有哪个人敢说自己真正玩懂玩透了DOTA。它是那种真的能玩一辈子的游戏。

DOTA2的确吸引新人很难,但是它的用户忠诚度,同样也不是一般的高,这也是由DOTA2本身的游戏品质决定的。真正玩熟了DOTA2,你会觉得其他任何同类型游戏都索然无味。

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作为一名LOL和DOTA2都玩过的玩家,我相信自己还是有点发言权的。LOL的确也是款不错的游戏,上手简单,很有操作快感;可是它的自由度实在太低了,游戏发展到现在十年了,ADC能选择的装备总是固定那么几个套路几件装备——要么无尽暴击,要么三相靠技能输出;但是DOTA2当中,大哥Carry英雄的装备选择,又有多少?更不要说,DOTA2当中还有大哥转酱油酱油转大哥这种惯见的骚操作了。即使到了如今,游戏已经发展了十年,TI赛场上还能出现大哥小精灵这样颠覆性的创新战术,我们不得不说,DOTA2还有太多等待玩家们去挖掘的套路和潜力。

很多人把DOTA2叫做“信仰2”,但他们却很少想想刀塔玩家的信仰究竟来自哪里。人是一种社会性的动物,从众随大流是人的本性,游戏也是如此,更不用提游戏本身还具有社交性的今天了。但是即使如此,DOTA2仍旧拥有一批死忠玩家,他们真的是为了其他人口中虚无缥缈的所谓信仰吗?不是的,他们只是为了玩更好玩的游戏罢了。一切其实就是这么简单。

不必担心DOTA2的死亡,虽然玩它的人是越来越少,但是跟那些硬核游戏或运动一样,我相信DOTA2也会迎来自己的临界点,到达这个临界点之后,它的游戏人数可能不再会有大的波动。它的确很难再成为一款全民游戏了,你没法期待街头巷尾都热衷于DOTA,可是想想围棋和斗地主吧,全中国玩斗地主的人怕是围棋的几十倍不止,但谁又能说,围棋死了,而斗地主活得很好?

DOTA是不会死的,因为它就是很好玩,简单不过的道理。

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