二次元手遊的“費米悖論”:成功的產品它在哪裡呢?

導語:“既然你說做二次元手遊機會那麼多,但除了幾個老三樣,市場中最後成功的產品又在哪裡?”

《明日方舟》的成功令我們對二次元賽道的市場空間充滿遐想,它那現象級的表現似乎在提醒我們,這個頭部固化、壁壘森嚴的市場中依然存在著小公司“下克上”的逆襲機會。

不止如此,身處這個二次元文化大繁榮大發展的年代,遊戲行業內的各種報告也總是在我們耳邊喋喋不休地叨叨著二次元產品的機會所在,其中商機大到好像你只要伸手去摘一摘即可。

半年新增800款產品,二次元賽道是紅海還是藍海?

《2018年中國遊戲產業報告》樂顛顛地告訴我們目前的市場情況:2018年中國二次元移動遊戲市場實際銷售收入達190.9億,同比增長19.5%,高於增速為15.4%的手遊大盤。規模約佔中國移動遊戲市場的14.3%,而且呈逐年增高的趨勢。

《2019手機遊戲行業半年報告》又旁敲側擊地吐露用戶的消費習慣:二次元群體是最年輕的一批互聯網用戶,這個線上消費能力強勁的群體正在持續釋放商業價值,他們好像“迫不及待”想在網上把錢交到二次元廠商手中。

二次元手遊的“費米悖論”:成功的產品它在哪裡呢?


廠商們似乎也大覺有理,並確實做到了身體力行。截止9月底,TapTap二次元標籤下共有7502款遊戲備案在列,相比半年前新增了800餘款——政策寒冬看上去絲毫沒有阻礙二次元產品團隊的入局腳步。

獲得版號並正式上線的亦不在少數。以《明日方舟》的上線日期5月1日為分界點,5月以來僅遊戲陀螺統計到的典型二次元新品(除去女性向)就有二十款左右,更有7款產品同於暑期檔上線,希望精準地把繡球丟到二次元產品的主力人群學生手中。

渴望在二次元市場有所作為的廠商們個個都想成為下一個鷹角——《明日方舟》首月流水近6億,前五個月總收入僅大廠大作方可媲美——有著如此大的利潤誘惑,誰不想再造一個“明日方舟”式的神話?

二次元手遊的“費米悖論”:成功的產品它在哪裡呢?

但這個神話有那麼容易實現嗎?想要在當今二次元手遊市場突破產品究竟需要哪些特質?為了一窺這個大家躍躍欲試的賽道的真實情況,我統計了近5個月上線的主要的二十餘款二次元手遊,看看他們在口碑、收入、品質、玩法上都呈現出了哪些規律和趨勢。

僅5款作品TapTap評分6分以上,“二次元受眾也許是最嚴苛的一群”

在手遊市場,二次元這個品類有點特殊,核心玩家的口碑好壞往往是一個關鍵因素,並且時常與產品收入直接掛鉤。

從這張表上,我們可以看到當前二次元產品最突出的一個問題:能在核心二次元玩家(這裡我們姑且等同於TapTap用戶)中獲得較高評分的產品實在是屈指可數,甚至連6分以上的作品都少得可憐,而能獲得較高評分(7分以上)的也只有《BanG Dream! 少女樂團派對!》(音遊)、《妃十三學園》(VR交互劇情)、《魂器學院》(放置養成)等玩法較冷門的產品。

二次元手遊的“費米悖論”:成功的產品它在哪裡呢?


為何會出現如此大面積的低分現象?箇中原因也許非常簡單:對於二次元這種需要創作者傾注大量感情的作品,用戶同樣抱有一股教徒般的狂熱,他們十分願意嘗試各種新品,但又近乎苛刻地要求二次元產品的立繪、玩法、人設、劇情、世界觀水準要在一般水準之上,如若不然,他們會毫不留情地打出低分,並毅然決然地轉身離開。

同時,二次元產品的受眾又是非常願意分享個人觀點的一個群體。在他們依託興趣建立起的社交圈層內,無論產品優劣,其“名聲”都會飛速傳播,這也就會造成部分品質不夠優秀的二次元產品口碑會在短期內快速坍塌;而質量上乘的作品則會形成粉絲效應,被鐵粉們口口相傳,當作品出現口碑危機時,粉絲甚至會親自下場“救主”,“米衛兵”、“舟衛兵”都是這樣的產物。

因此,對於二次元產品而言,能否在上線初期憑藉作品本身的品質或種子用戶建立前期口碑至關重要。

最高第10名,二次元新品想要穩定在iOS暢銷榜前100名都挺難

如果說用評分來評判作品還或多或少帶有玩家們的主觀情緒,那麼收入這項硬指標就是反映玩家是否願意為之買單的最真實數據了。

根據七麥的統計數據,即使僅看iOS暢銷榜的最佳成績,這近20款二次元手遊能進入前30的也是少之又少——除了《明日方舟》和有IP加持的《一拳超人:最強之男》,只有B站代理的《重裝戰姬》一度進入前10。

二次元手遊的“費米悖論”:成功的產品它在哪裡呢?


倘若剔除其上線初期的營收高峰,這些二次元產品中的大多數經營現狀還只會更加慘淡。數據顯示,10月17日當天,只有《明日方舟》《一拳超人:最強之男》《魂器學院》進入了iOS暢銷榜的前100位。

另據B站UP主“國產二次元手遊觀察”綜合自AppAnnie及Sensor Tower的數據,9月開學季,2019年上線的二次元手遊僅少數幾款達到月營收超千萬的腰部產品水平,其餘營收均為幾十萬至幾百萬不等,個別產品iOS、安卓雙端收入均在10萬以下。

二次元手遊的“費米悖論”:成功的產品它在哪裡呢?

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二次元手遊的“費米悖論”:成功的產品它在哪裡呢?

顯然,被等頭部產品每月先行從口袋裡“掏走”數億乃至始十餘億的二次元用戶,已經無力再氪其他產品,踝部、底部產品只能從硬菜所剩無幾的鍋裡混一口湯喝——通過玩家口碑、粉絲效應、社交裂變被放大後的二次元市場馬太效應其實比一般產品更加嚴重。

頭部產品大量擠佔用戶時長,二次元新品還能吸引玩家嗎?

事實上,馬太效應真正的威力還體現在搶奪用戶時長上。其最明顯的趨勢是,二次元玩家的遊戲時間已漸趨飽和,頭部產品正大量擠佔用戶時間。

以我的切身體會而言:當市場中存在著這麼多及格線以上的二次元產品時,我發覺其實已經沒有那麼多時間同時肝這些遊戲了,因此我不得不在眾多產品裡做出取捨:或減少時間投入,或減少氪金投入,或只是每日簽到,甚或完全棄遊。

與此同時,面對市場中動輒運營了三年以上的《陰陽師》《F/GO》《崩壞3》等一眾以長線運營稱道的“老傢伙”,好奇心十足、願意“嚐鮮”的二次元用戶還在不停地試水新產品。

一位二次元手遊製作人Y曾告訴我:由於二次元用戶常年活躍於各種玩家社區、論壇,他們發現產品的能力會非常強。但被多款二次元產品同時佔據遊戲時間的特性,又意味著較高的用戶流失率和頻繁的“遷徙”,所以二次元手遊很重要的一點是在最開始便留住用戶,美術、玩法、劇情等要素至少要有一處足夠吸睛才有資格討論長線運營。

  • 首周iOS暢銷榜第10,開局“天胡”的《重裝戰姬》緣何不及預期?

在我們需要討論產品是否吸睛的時候,我相信任何人都無法懷疑今年夏天上線的《重裝戰姬》曾是許多二次元手遊玩家的焦點。

7月16日暑期檔開服,二次元“教主”B站代理發行同時借全站資源宣發造勢,以及作品本身一線聲優的配音、精緻的UI設計和數十名角色Live-2D視覺效果(全角色Live-2D的配置放在所有二次元手遊裡都堪稱奢侈)——《重裝戰姬》上線之初手中就抓著“四張2+一對A”的好牌,勢頭不可謂不兇猛。

二次元手遊的“費米悖論”:成功的產品它在哪裡呢?

部分N卡的立繪、Live-2D質量之高令人不禁懷疑這究竟是不是最普通的卡

而它的初期表現也確實沒有令人大家失望。開服首日,《重裝戰姬》即收穫iOS暢銷榜第17名的成績,次日,它又一舉衝上第10位。然而,這卻是這款被寄予厚望的作品迄今為止的最好成績,自那以後,《重裝戰姬》的營收情況一路下滑,到10月17日時,其暢銷榜成績已跌至268位。

現在我們再去覆盤《重裝戰姬》為何會遭遇滑鐵盧時,幾乎所有人都將矛頭指向了玩法這一被無數玩家詬病的短板:戰鬥場面混亂,小怪偏多流程過長、非自動模式操作量大但體驗不佳,在許多玩家看來,《重裝戰姬》似乎把所有橫版戰鬥遊戲的雷區都給碰了遍,而這些涉及核心玩法的設計絕不是遊戲出色的美術就可以彌補的。

二次元手遊的“費米悖論”:成功的產品它在哪裡呢?


《重裝戰姬》的失利無疑在警示我們,當精美立繪、豪華聲優成為全行業的標配,市場中存在足夠多的可選產品時,那麼二次元用戶就不再會輕易為有著明顯玩法缺陷的遊戲買單了,這些看過、玩過好作品的玩家會開始轉而尋求那些並非完全以視覺、聽覺為主要賣點的作品。

  • “養肝護腎,為AI發電”,放置類二次元產品的差異化打法

針對喜好正在轉變、逐漸能夠接受除“無腦”、自動模式以外玩法的二次元玩家,Y曾建議道:廠商其實可以考慮一些相對硬核的操作及玩法,比如今年大獲成功的《明日方舟》塔防玩法在開荒階段就很“硬”。

這個意見很中肯,但也有些廠商偏偏不這麼幹,其中近日上線的《魂器學院》也許是最劍走偏鋒的那個。

面對二次元玩家日益高漲的硬核玩法需求,《魂器學院》彷彿“不屑一顧”。在這款放置類手遊中,玩家只要有幾個小隊成員,給他們配點裝備,帶點魂器,就可以安排少女們張牙舞爪地上場幹架。戰鬥界面還乾脆放在了主界面上,而玩家所要做且僅能做的就是傻乎乎樂呵呵地看著這幾個Q版小人喊一邊口嗨一邊揮舞著各式兵器向前衝,

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也許是怕玩家太悶,《魂器學院》的戰鬥背景還時不時飄過玩家發送的彈幕

這群少女們當然可以毫無顧忌地菜刀砍電線,一路火花帶閃電,因為從前幾章的遊戲內容來看,《魂器學院》實在沒有太高難度,用彈幕裡一位玩家的話說是“毫無挑戰性”。但我不得不說,《魂器學院》這樣的做法確實非常機智——他們巧妙地規避了與其他重玩法、重肝度的二次元手遊正面交鋒,而嘗試用更休閒、更鹹魚的玩法留住玩家。

他們非常清楚自己做的是什麼產品:既然我們沒有足夠的自信把玩法做得那麼硬核,為什麼不嘗試降維的方式?

他們也明白產品要爭取的是玩家哪部分的時間:既然二次元的遊戲時間被頭部產品佔領了,那為什麼不做一款不上線也有離線收益的二次元放置遊戲呢?玩家閒時摸摸魚,手機擱著看Q版小人自動打架也其樂無窮啊。

二次元手遊的“費米悖論”:成功的產品它在哪裡呢?


《魂器學院》也許沒有在美術、建模、玩法方面做到最突出,但從人物設定、小NETA上都可以看出,他們像所有那些成功的二次元手遊製作團隊一樣,諳熟二次元文化,種種設定可以準確地擊中二次元用戶的“萌點”;且在產品整體的包裝上予玩家以不錯的辨識度,這種做法在產品同質化現象明顯的二次元市場上具有一定的借鑑價值。

二次元手遊的“費米悖論”:成功的產品它在哪裡呢?

堂而皇之地“納入後宮”,真有你的啊

  • 《崩壞3》珠玉在前,後入局的《戰雙帕彌什》還有市場空間嗎?

Y也曾向我強調:二次元產品的“辨識度”其實尤為重要。玩家需要熟悉又陌生的東西,因此遊戲產商可以用自己的強項做出“陌生感”,並在不是那麼強的領域用更熟悉的方式去做。《魂器學院》的出現印證了前者,而有望於12月上線的ACT二次元手遊《戰雙帕彌什》也許正在試圖驗證後者,而且他們很可能將會與3D動作二次元手遊的“老大哥”《崩壞3》來一次硬碰硬的較量。

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對於這隻敢於向業界大佬發起挑戰的“萌新”,二次元玩家不吝獻言獻策,因為作為最終的消費者,他們永遠不會嫌好作品太多,同時他們也不希望某一品類出現被單一產品完全“壟斷”的情況,而《戰雙帕彌什》恰恰是這樣一款從玩家所熟悉的角度適時切入的產品。

二次元手遊的“費米悖論”:成功的產品它在哪裡呢?


在TapTap上,已經有超過110萬玩家預約了該作,並打出了8.9的高分,而其中還不乏許多《崩壞3》的玩家。但對《戰雙帕彌什》來說,玩家恐怖如斯的關注度和期待值既是優勢也可能是包袱。毋庸置疑,所有的玩家都會視它為對標《崩壞3》的ARPG,可一旦它不及預期,愛憎分明的二次元用戶似乎又會造成不可避免的口碑滑坡——此時,所謂的二次元圈層儼然是一把雙刃劍。

二次元手遊的“費米悖論”:成功的產品它在哪裡呢?

因此,儘管尚未上線的《戰雙帕彌什》已經坐擁百萬級的潛在用戶,但它的UI、戰鬥、系統來日都有可能成為被抨擊的槽點,被拿去和運營了三年的《崩壞3》做直線對比——這時候沒有人會關心《戰雙帕彌什》的前身是不是一款卡牌遊戲,玩家只會在乎它好不好玩、夠不夠精緻,一切憑實力說話。

二次元手遊的“費米悖論”:成功的產品它在哪裡呢?


老實說,這樣的場景已經在二次元手遊圈已經重複了太多次,而景觀式的“蝗一波”之後留下的往往是一地雞毛,以及對產品留存和遊戲製作人信心的摧毀。

但無論《戰雙帕彌什》的結局如何,我都非常樂於能在市面上見到這樣的作品。因為,從“一款小小的卡牌遊戲”到如今的“3D本格動作遊戲”,歷時兩年多製作的《戰雙帕彌什》無疑在向如今浮躁重利的遊戲行業展示一些什麼,那不只是某種勇氣,更是遊戲人的心氣。

兩年開發淨虧千萬,二次元手遊市場還值得嘗試嗎?

幾個月前,曾有一位二次元遊戲從業者向我訴苦,他的項目研發了兩年,上線近半年淨虧上千萬,但他們“還是在想辦法拯救這個項目”。

不過,當時他還極力告誡業界諸位二次元手遊同仁:二次元手遊的開發成本正逐漸高企,動輒需要千萬級的啟動資金,而且因為這個題材難做,廠商最好不要輕易嘗試3D作品。所以即便你有很好的idea,很好的方案,但如果你只能準備五六百萬,那我建議你可以先不要啟動,緩一緩再說;或者先看看產品的耐久度,它能跑到什麼樣的程度。哪怕把項目帶到想要進入二次元市場的三次元公司,然後想辦法讓公司分配一些項目資金和激勵獎金可能都會好一些——這會遠遠小於你自己親身嘗試的風險。

今時今日,我們一面親眼目睹諸多原創IP手遊在被洗了一輪又一輪的二次元市場裡被無情地摔得粉碎,一面又像費米一樣仰天長嘆,發出“成功的二次元產品存在與否”的疑問:過去它們是《陰陽師》《崩壞3》《碧藍航線》《F/GO》,現在是《明日方舟》,那未來成功的新品又在哪裡呢?

而我認為,它和它的製作人們應該就在我們身邊。這些用愛發電的二次元手遊從業者們深知市場突圍不易,卻還是嘗試著用自己對於二次元文化、用戶及產品的理解,做出諸如《重裝戰姬》《魂器學院》《戰雙帕彌什》等作品,哪怕最終成績不甚理想,卻仍舊前行不輟。

羅曼羅蘭說,真正的英雄,是那些看清了生活的真相卻依然熱愛生活的人。我想,這群還在堅持做二次元手遊的“英雄”亦然。

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