《天外世界》IGN 8.5分:熟悉而新穎的角色扮演體驗

在RPG遊戲領域,“黑曜石工作室”是一個響亮的招牌。畢竟它的前身“黑島”曾創作過諸如《異域鎮魂曲》和《輻射2》這樣的經典,而重組後的黑曜石也製作出了《輻射:新維加斯》和《永恆之柱》這樣優秀的作品。黑曜石對古典RPG的那份執著,使它成為了優秀故事的保證,而糟糕的品控(指Bug成堆)也變為了玩家們閒時的笑談。

可在《天外世界》中,黑曜石的這兩點“特色”似乎恰好反了過來。雖然遊戲中的Bug大幅減少,然而這次,他們卻沒能講出一個好故事。

一人撬動整個世界

大部分黑曜石的作品,都將背景設定在一個各方勢力僵持,處於凝滯狀態的世界,而玩家扮演的角色,便是推動故事發展的催化劑。強調高自由度的古典RPG,確實能為玩家帶來更加立體的角色扮演體驗。《天外世界》也不例外,在這個星際擴荒受阻的星系,公司之間勾心鬥角,各方勢力也明爭暗鬥,故事將會朝著哪個方向發展,全都由玩家來定奪。

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有些企業連小行星上的資源也不放過

創作出這樣嚴謹可信的世界觀,是黑曜石的拿手本領。無論是路邊居民對近況的閒聊,大公司在地下室裡隱藏的骯髒秘密,還是終端裡沒來得及刪除的日誌,無處不在的細節展現都塑造著這個世界的真實面貌。在一個邏輯自洽的宇宙中探索,置身其中的玩家體會到的代入感將會是無與倫比的。

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需要說明的是,《天外世界》的地圖構造並非傳統意義上的大型開放世界,而是在每個星球上劃分出幾塊能夠自由探索的獨立區域。整個世界是由諸多這樣的“小開放區域”構成。流程也偏向線性,玩家最初能前往的地區有限,更多星球都依賴主線進度解鎖。

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一顆星球由很多小區域組成

好聽點講,這能夠讓玩家由淺入深地瞭解這個世界。更直白地說,這算是為減少工作量所做出的妥協。不過僅從敘事的角度而言,相比起為玩家滿世界亂跑而費時間去打圓場,把精力放在對路線引導與陣營刻畫上的劇情體驗要更好一些。

成為你想成為的

古典RPG的一大特色,便是自定義程度極高的角色屬性與技能系統。根據玩家的加點和技能偏好,會延伸出許多種遊玩風格。你可以做一個善於打悶棍的近戰潛行者,也可以當一名擅於操控重型武器的工程師,還能扮演一位和平主義的嘴炮專家——一切任務能動口絕不動手。

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講道理還是直接幹?

屬性點的概念時至今日已經並不新穎,《天外世界》的優點在於,對這個系統的執行非常到位。你可以隨時利用自己的技能來擴展與世界互動的深度:跟一個嘴硬的科學家聊聊最新的“科學”研究可以讓他放下心防;“黑客”技能可以讓你無視層層防禦直接入手高科技裝備;而高級的“欺騙”技巧,讓你即便撒了個彌天大謊,對方也依然會聽信。

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技能等級越高,帶來的好處也更多

你所擁有的屬性與技能,都在時刻影響著角色與世界的關係,“角色扮演”這個理念在《天外世界》中有著極好的體現,讓各種性格的玩家都能找到最適合自己的玩法。

只可惜屬性系統依然有著部分侷限性。首先角色具有等級上限,點數有限不足以支持玩家成為“全才”,想要當個“君子動口不動手”的嘴炮專家,對各種方面的技能要求都極高,初次遊玩很難實現“完全和平”。另外就是不要對偷竊技能報太大的期望,因為你在偷竊關鍵NPC之後往往會發現——他們身上的東西你一樣都拿不了。

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如果技能不夠,商店的部分物品可能都買不了

更加簡化的物品和裝備

《天外世界》的戰鬥屬於勉強及格的水平。雖然有第一人稱射擊的部分,但本作的重心依舊在於角色扮演方面,對RPG遊戲要求精緻的射擊手感似乎有些苛刻。“戰術時間膨脹”延緩時間的效果,看起來跟《輻射》裡的VATS系統有點類似,實際上這只是一個戰鬥中給你更多思考空間的“子彈時間”,二者在作用上的區別還是很大的。

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能通過時間膨脹觀察到的情報非常多

普通難度下,前中期的大部分戰鬥都很簡單,感覺不到策略性。只有後期的場景對裝備有較高的要求,但玩家依然可以靠著充足的彈藥與回覆品補給硬撐過去。除去野外遭遇的敵人,絕大部分戰鬥都是可以避免的。“全息帷幕”也能讓你瞞過NPC的眼睛,在敵營里正大光明地溜達搜刮,迴避了很多不必要的衝突。

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如果沒有相應的ID卡啟動帷幕,那就只能老老實實潛行或者開打了

說到搜刮,可能很多玩家都會回憶起在《輻射》系列中“撿垃圾”的經歷。這一點在《天外世界》中有所改善,雖然玩家依然要翻箱倒櫃,但至少撿到的不全是垃圾了——大部分可拾取的物品都是消耗品和裝備,如果是不需要的裝備,還可以順手將其分解成維修素材。

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裝備的改造界面也很直觀

《天外世界》的設計理念可能很傳統,然而在系統與裝備品上還做出了符合時代的更新。物品系統的簡化,體現在裝備改造與藥品使用上。沒有了紛亂繁雜的零碎素材,一切物品都獨立且易用。武器改裝模組即插即用,無需麻煩的製造工序。而“混合吸入器”可以一次性使用4種類型的藥品,玩家可以根據需求提前調整使用的藥物,是一次性加4上個buff還是一口氣回滿全部血條,全都會根據你的設置變動。

隊友總能帶來歡樂

好消息是,你可以在《天外世界》中同時帶兩個隊友出來冒險了。你的隊友將會為你提供技能屬性的加成,提高負重上限。除此之外,他們還是整個遊戲中性格塑造最立體的角色——會根據當前場景發出感慨,主動跟你談心,跟你帶出來的另一個隊友閒聊,甚至插入你跟NPC之間的對話,然後影響NPC接下來要說的內容等等。雖然不能與他們發展浪漫關係,但你還可以為他們做做情感諮詢……

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隊友聊天表現出的個性十足

控制隊友行動也變得更加簡單,只需幾個按鍵便能指示他們攻擊、移動或使用技能。更妙的是,現在他們絕對不會再擋住你的路了,RPG遊戲中被隊友卡位的世界級難題,如今終於在《天外世界》迎來了完美解決。

如果你準備當個坑蒙拐騙小偷小摸的壞蛋,又不想時刻顧忌這些隊友們鄙夷的目光,現在也大可放心。在失去了好感度這一指標後,隊友的三觀都變得極度堅韌,只要不是特別傷天害理的事情,他們對你的行為也不會過多指點。且這幾名隊友的個人支線任務都很精彩,我在整個遊戲流程中體會到的一半樂趣,都是由這幾名隊友的任務線和偶爾的插科打諢帶來的。黑曜石所設計的同行者魅力十足,不可不品嚐。

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本來互不相識,卻逐漸凝成團隊的歷程充滿樂趣

做出抉擇,承擔後果

古典RPG的自由度通常意味著,同一目標玩家可以根據自身屬性,利用多種方式達成。想從NPC那裡獲得一樣物品可以直接撬鎖開箱、可以威脅他送給你、可以做任務來當做報酬,還能花錢直接買下來。本作的大部分任務都有著多種完成方式,只不過一些關鍵任務仍然得老老實實按規矩辦……

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高自由度的任務路線,也伴隨著做出不同“選項”的“結果”,《天外世界》亦如黑曜石的所有作品一樣,充斥著各種道德抉擇與“兩害相權取其一”的情況,沒有那條讓所有人都幸福的完美路線。有些抉擇所帶來的結果,可能會在很久之後才體現出來。根據你過去的行為,一些勢力可能會呈現出截然不同的態度。

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一個正負聲望都滿的陣營……

《天外世界》有著數目繁多的陣營和勢力,分別代表著不同的政治立場與哲學理念。他們對你的態度是正負並存的,二者不會抵消而是融合。某個勢力可能會對你又尊敬又畏懼——從心理學角度很有說服力,只不過我在遊戲中還未能找到體現這一複雜態度的NPC……

流暢如水的對話

在遊戲的對話和檔案文本上,黑曜石一如既往保持著優秀的文筆水平,甚至要更進一步。所有的對話都非常精簡,信息量大,幾乎沒有廢話。如果有廢話,那一定是為了逗屏幕前的玩家笑。對話風格也如《輻射》一樣,充滿了黑色幽默與諷刺自嘲的意味,考慮到故事背景發生在開荒失敗的殖民星球上,大家像住在廢土上一樣“喪”似乎也沒什麼問題。

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一些關鍵的劇情對話流暢到難以置信,整個對話過程不是在一問一答,而是像普通人正常聊天一樣,話題時刻在變動。NPC上一句可能正在描述他可望不可及的夢想,你詢問他敘述中的細節,他便會順暢地將話題轉變到你所提出的問題上。更何況隊友的插嘴有時會改變NPC的對話路線,有時甚至會發展成玩家+兩個隊友+兩名NPC的大型聊天室……這種對話交互體驗非常有意思。

選項意圖明確是RPG遊戲中較為重要的一點,《天外世界》的選項幾乎不會產生歧義。面對不同的NPC,說服、欺騙和威脅幾種話術各有用途,也能很好地體現NPC的性格。

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見人說人話,見鬼說鬼話。審時度勢很重要

黑曜石沒有寫出好故事

本作的體量很小,甚至黑曜石自己都表示“不是一款3A遊戲”。遊戲可探索的區域不多,能進入的地點也很有限。然而遊戲最大的問題並不在於體量。

《天外世界》的主線稀少,任務簡單,幾乎沒有故事性可言。與之相對的,卻是數量充足,且充滿趣味的支線任務。主線任務作為“路標”指向某個星球,玩家根據這支路標到達找到目的地,隨後在那裡延伸出一環套一環的眾多支線。

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主線的質量相比支線弱的可憐

問題在於,這些支線任務雖然精彩,有些可能還會有幾番反轉,但這些獨立精巧的小故事的分量,並不能充當一場冒險遊戲的核心。作為一部以揭發陰謀和企業大戰為正事的太空冒險故事,卻花了80%的篇幅講述各星球風土人情與雞毛蒜皮小事,重要的是,剩下的20%主要內容甚至還沒有講完整。

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很多星球都只能看不能摸

當玩家完成了這個到了故事高潮卻戛然而止的、完全稱不上精彩的、似乎還在為續作挖坑的故事之後,可能只會感到幾分不值。前面所有關於角色扮演的美好體驗、逗趣的隊友、流暢的對話與塑造世界的精緻細節,全都淪落在了一個過於平庸的結局之中。

結語

無法否認《天外世界》在營造角色扮演體驗上的優秀表現。如果你喜歡在目不暇接的任務與探索中尋求樂趣,享受冒險本身多於對劇情的期待,那麼這三十小時的流程還是很值得的。只不過在結尾處你或許會跟我一樣有些悵然若失——因為故事真的就這樣子結束了。

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