一錘子買賣不吃香了?遊戲正在越來越像傳統服務行業

隨著互聯網和移動通信技術的不斷髮展,人們對娛樂活動的需求也在越發變得碎片化、快節奏化,電子遊戲自然也包括在其中。以往的網絡遊戲,一上市就算“大功告成”,之後的更新和維護都只是修修補補,基本不會有很大的內容調整。至於玩法和內容上的補充,可能要等到幾個月甚至幾年後的大型資料片了。如今國內大多數端遊依然還是採用這種形式的製作理念。

而在快節奏的互聯網時代,這種緩慢、遲鈍的內容更新調整方式早已不適合現在玩家的遊戲理念。玩家們現在對於網絡遊戲的訴求是高頻率的內容更新,讓玩家時刻有足夠豐富的內容去消化;流暢的反饋機制,遊戲的發展方向不再是開發者的一家之言,而是玩家與開發者的共同建設。

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這種將內容更新當作遊戲服務的方式在國外已經獲得了非常高的認可,如今在全球收入榜上名列前茅的端遊都是採用這種更新方式,業內稱其為“服務型”遊戲,意為將遊戲的內容服務當作一種核心的元素,在遊戲上市後依然能夠通過頻繁的更新和調整來不斷給予玩家越來越多的新鮮感和挑戰。

育碧的戰術射擊遊戲《彩虹六號:圍攻》就是前幾年服務型遊戲發揮作用的經典案例之一。剛上市時《圍攻》因為腰斬了系列傳統的單機劇情,臨發售又趕上巴黎恐怖襲擊導致遊戲宣發停滯,初期遊戲的銷量並不理想。再加上服務器不穩定、反作弊系統不給力,《彩虹六號:圍攻》可謂是陷入重重圍困。

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而也就是在這時,育碧提出《彩虹六號:圍攻》是一款服務型的遊戲,開發組對遊戲的更新和維護是長期不間斷的。在之後的幾年裡,從修復BUG、穩定服務、更換反作弊系統,到添加新幹員、新地圖、優化遊戲環境,育碧對《圍攻》投入的大量精力幾乎不亞於製作一款新遊戲。《圍攻》也成功從發售初期的困境中慢慢成長為如今世界首屈一指的射擊遊戲。

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《彩虹六號:圍攻》如今的玩家人數已經突破了5000萬

在這幾年裡,國外一大批3A規模的遊戲都開始將服務型的理念運用到遊戲當中,《命運》《堡壘之夜》《戰地5》《全境封鎖》《星際戰甲》等都是受服務型理念影響頗深的遊戲。製作方通過頻繁的內容補充和更新來豐富遊戲的各種元素。事實也證明玩家非常喜愛服務型的理念,頻繁的更新不但讓玩家體驗到更多的內容,也能讓玩家感受到開發組對待遊戲產品認真負責的態度。

而在國內的環境下,端遊市場的萎靡和移動市場的繁榮形成了鮮明的對比。人們通常把端遊的不景氣歸結於缺乏移動遊戲的便利和快捷性,認為端遊的沒落似乎必然是時代的眼淚。但國外服務型端遊的成功證明了這種看法並不全面,端遊市場目前的弊端更多的是在運營和設計理念上和時代的脫節,端遊的受眾並不少,玩家只是不再能忍受傳統端遊的運營模式了。

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網吧裡玩端遊的人已經越來越少了

所以放眼國內市場,你會發現依然有幾款端遊能夠擁有大批的簇擁,憑藉的往往就是先進的服務型運營理念。而這其中,曾經因為提出“最後一款端遊”宣傳語的《逆水寒》恰恰成為了服務型端遊的典型:自從去年上市後《逆水寒》一直保持著一週一更的頻率,一年多沒有落下過;遊戲客戶端從最初的30G大小被“更”成了80多G;每次更新的補丁內容說明長達數千字,嗯,拿來當補丁更新時的消遣挺不錯。

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說實在的,《逆水寒》去年公測之後本身的確有很多不足之處,比如優化不太好、內容不太足、對玩家肝度要求過高。上市初期的《逆水寒》還因為宣發策略問題受到了很大的非議,你別說,和《彩虹六號:圍攻》當初的境遇非常想象。

而俗話說路遙知馬力,《逆水寒》的開發組似乎確實沒有打算把遊戲當作一錘子買賣。更新補丁、內容補充、平衡調整這些都是很表面但是卻實實在在的東西,卻是顯示開發團隊對於遊戲態度的最好體現。據傳《逆水寒》的開發團隊人數不但沒有隨著遊戲上市而減少,反而因為服務型的製作理念不斷增加,真可以說是國內端遊市場中的確非常“奇葩”。

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因為有了服務型理念的支持,所以開發團隊對於《逆水寒》的設計思路也再慢慢拓寬,這個當初號稱“會呼吸的江湖”在慢慢的變得更加多元化:加個副本多個BOSS算什麼,鬥地主、麻將、五子棋甚至自走棋統統都加上;更新資料片多個新職業還不算完,《逆水寒》還是首批即將支持英偉達RTX光線追蹤技術的遊戲,在技術層面上《逆水寒》就已經具備了次世代的元素;《逆水寒》可能也是我見過開發組和玩家之間交流最多的遊戲,很多更新的內容都是開發組綜合玩家意見之後進行的改動。

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而事實上,這些年已經有越來越多《逆水寒》這樣走長線、快速內容更新和玩法拓展的“服務型”遊戲出現。經歷了野蠻生長階段以後,剛剛誕生不足百年的遊戲產業正在越來越像傳統服務行業的生態模式靠近。客戶提出需求,開發商全力滿足的“服務型”模式已經過了許多遊戲的驗證,並且被越來越多的開發商採用。

我們還是認為,這種趨勢對整個行業來說是利大於弊的。遊戲固然是能夠被稱為“第九藝術”的新藝術形態,卻也是被擺上貨櫃的市場競爭下商品。它應該成為製作人表達自身觀點和思想的媒介,卻也同時承擔著為用戶服務的先天職責。


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