這款遊戲被稱為XBOX360上最好的RPG——《失落的奧德賽》

今天要給大家推薦打遊戲,是坂口博信剛開始建立Mistwalker時,就已經開始構想的兩款作品之一,他在與井上雄彥(失落的奧德賽的人物設定)和重松清(知名作家,失落的奧德賽,千年之夢的劇作家)討論過來,於是決定並共同準備開發本作。但當時還沒考慮好選擇哪個硬件平臺。因為遊戲開發需要資金,也就是發行商。就在那時坂口找到了丸山嘉浩( XBOX日本總裁)和川井博司(MS遊戲部日本總裁)進行商討。

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丸山嘉浩曾與坂口博信一同在SQUARE工作過,他原來負責FF在美國的銷售工作,坂口對他十分器重。而川井博司和坂口共同製作了FFVII,VII和XI,也非常值得坂口信任,於是他就選擇與MS合作。由於遊戲規模龐大,坂口博信組織了近百人的開發陣容(包括遊戲開發公司Feel plus和微軟方面的人員),這才基本滿足遊戲開發所需。其中在他招兵買馬的過程中,為擴大開發陣容,還邀請了曾參與製作過RPG"影之心"系列的開發團隊參與制作,所以本作中的指環、飾品系統和影之心的輪盤系統有那麼一點點相像。

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遊戲採用Unreal Engine3這一3D遊戲引擎來細緻刻畫出獨特的魔法工業世界,在當時以4片裝DVD的龐大內容來闡述壯闊浩大且可歌可泣的故事劇情,並由名作家重松清親自執筆撰寫不死人主角群們在千年漫長歲月中點點滴滴的短篇故事"千年之夢",讓玩家除了直接感受影音表現的震撼外,並能從纖細的文字中細細品嚐遊戲角色們的心路歷程。XBOX360的機能對圖形處理十分到位。

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以前不能實現的物理仿真特效,特別是水、光影和煙霧等的製作,現在在廠商的努力下表現得十分出色。此外,高清晰度也是一個重要部分,這在360上也完美地體現了出來。遊戲中除了帶給大家華麗的畫面,還會讓大家感受到更多頗具心意的遊戲花樣,任何遊戲中的物體被觸碰後,都會有反應。在華麗的畫面背後,你會發現許多驚喜和令人興奮的東西。

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遊戲基本上是採用了王道式的RPG系統以及故事,雖然有大量的FF的影子,但是透過不死者之存在所產生的技能系統還有獨特的情感,都營造出一種獨創性。特別是凱姆在劇情中的存在,更是透過重松先生的小說而描寫的極具深度,為堪稱是坂口風格的王道劇情賦予了不一樣的特色。人物設計的風格是比較中規中矩,但沉重的故事和世界觀卻非常引人入勝。

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戰鬥部分除了讀盤很慢以外,其本身還是進行得非常順暢。非常值得體驗,而且還能充分地體驗到培育角色並使其獲得成長的樂趣。是一款會讓人想要多花點時間細細品味,適合成年玩家來玩的RPG。戰鬥中BOSS戰,如果不知道擊破方法,固然棘手,但也帶來了擬定策略的樂趣。另外故事設定得很嚴肅,但是卻又適度地加進各種笑料,幽默的對話和搞笑的穿插劇情足以吸引頗為廣大的族群來玩。

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如主角苦情的表情所示,劇情上添加了強勁的苦味。以4片裝DVD容量帶來了壓倒性的畫面以及感人的樂曲。因為中規中矩並且排除了繁雜的設計,所以遊戲性可能會令人無法滿足。但如果研究透了千年之夢的內容,就會豁然開朗。重松清的千年之夢完成度實在有夠高,可能會覺得跟主線的嚴肅狀況有隔閡。如不瞭解主線劇情,那麼看千年之夢如天書一樣,根本不知所云。但它仍然稱得上一款經得起成年玩家鑑賞的厚重作品。

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本作的缺點也是比較明顯的,例如讀盤頻繁,而且每次都時間超長,劇情對話時角色的口形和聲音也沒有完全對上。個人覺得最最雞助的就是飾品系統,除了後期隱藏武器套裝裡的少數強力飾品外,其他的都對戰鬥幫助不大,效果不明顯。敵人雖然有特性分類,例如獸系、機械系之類,飾品裡對它們都有專殺的設計,但就算是LV3的飾品,效果依然不明顯。只要我們稍微提升一下等級,用連擊和連續魔法直接轟殺,效率遠比專殺特性高,更不像魔法的屬性相剋那樣效果顯著。但不管怎麼說,這款全新的RPG都和以往的RPG大不相同,有它的特點,《失落的奧德賽》可以說是集坂口博信20年來經驗的一個結晶。

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