遊戲科普姬|遊戲如何向玩家展現抑鬱症本身?

遊戲向來被人詬病為是會成癮的東西。玩家期待在遊戲裡發現刺激的事情,得到豐厚的獎勵;還有一些人渴望沉溺在這個虛擬的世界裡。這是一個放飛自我的區域,也是一個能夠暫時逃避現實的避難所。多數玩家都懂適可而止的道理,也會在關閉顯示器的剎那將自己投入到現實世界中。可是有一部分人,在現實生活中無處遁形,就連在虛擬的遊戲世界裡也是心無歸處。

遊戲科普姬|遊戲如何向玩家展現抑鬱症本身?

作為一個獨立遊戲愛好者,也接觸過不少涉及到抑鬱症的遊戲。可惜的是這個艱難的群體一直沒有得到過充分的重視,甚至在現實生活中都還在被誤會與曲解。它在熱搜中永遠是不堪一擊的模樣,承受不住一丁點兒壓力;在死亡面前又是另一幅從容的面孔,接近大無畏。那麼在遊戲中,它又是以一副怎樣的面孔示人呢?

遊戲科普姬|遊戲如何向玩家展現抑鬱症本身?

《Celeste》(中文譯名:《蔚藍》)是我想要聊的第一個遊戲。它用作類外殼,輕輕包裹著這個群體過度敏感的內心。《Celeste》是由Matt Makes Games Inc.開發製作的一款橫板冒險遊戲,細心的朋友還會發現在steam商店裡這款遊戲被打上了“困難”的標籤。也正是這一標籤,將大部分玩家的注意力吸引到了“通關”二字上,而少有人關注到抑鬱症的層面。它的關卡設計也是如履薄冰,稍有不慎就只能從頭來過。這種小心翼翼超高難度的行進過程,不正是抑鬱症患者身心的真實側寫嗎?

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主人公Madeline是一個抑鬱症患者。故事起源於她想做出一些改變決定爬山。在爬山的途中遇到了很多奇怪的人,包括潛意識裡的另一個自己。《Celeste》分離、物化了這種潛意識,將她作為主角的對立面。與抑鬱症相比這裡其實更接近DID(分離轉化障礙),但製作組通過這種令兩個主體對話的方式,向玩家更為詳盡的展現了抑鬱症本身:情緒低沉、出現幻覺、自卑抑鬱、悲觀厭世……一種自我拉扯的無力感。人都容易陷入不被理解的怪圈,被壓抑的人開始找尋自我治癒的方法。

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前期抑鬱症患者可能會出現幻覺、幻聽等現象。情況更加嚴重的則會發展為分離轉化障礙(DiD全稱Dissociative Identity Disorder),就是平常所說的多重人格障礙。通常這種障礙會顯示處兩種或者更多種不同身份或人格狀態,以交替的方式控制著主體的行為。但遊戲並非臨床,《Celeste》將其美化為兩個對立的人格。即便是惡的那一方,也在用自己的理解保護著善的一方。如今有很多影視劇都涉獵了這個領域,也讓更多的人瞭解到這種狀態。較為經典的電影有《一級恐懼》、《致命ID》、《黑天鵝》等。感興趣的朋友可以看看。

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接著來聊聊《Missed Messages》。這是一個更為“溫和”的視覺小說類遊戲。製作人Angela He用女性視角溫柔地講述了四個刻骨銘心的故事。與跟自己較勁的《Celeste》相比,《Missed Messages》多了一絲來自朋友的關懷。一門之隔,天壤之別。相對於主動為他人提供幫助的Madeline,May更傾向於表現出一種“求助”的慾望。當主人公主動發出邀請的時候,她有點靦腆的接受了。雖然之後的結局並不盡如人意,但是一起談心的日子也是短暫的快樂過。

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這種微弱的求生欲讓我想到了前段時間去世的崔雪莉。那段時間鋪天蓋地的新聞除了“沒有一片雪花是無辜的”以外就是“她曾多次呼救但沒人能懂。”去世之前雪莉曾對著鏡頭呼籲“記者們請疼愛我一些吧。”,而這些隻言片語被放大以後就成了一條又一條的全網爆文。生前那些沒有被注意到的事情,死後都可以拿來做文章。其實也並不是媒體誇大其詞,抑鬱症侯群的求救聲只能側耳傾聽。他/她們敏感自卑,不想給任何人造成麻煩;他/她們會為每一個人考慮,總是忽略掉自己。

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《Missed Messages》的四個結局中,有一個令人格外悲痛的版本。縱觀古今,有太多人因為抑鬱症選擇自殺:文學巨匠海明威、諾貝爾文學獎獲得者川端康成、當代青年詩人海子等。為什麼抑鬱症的人會選擇自殺呢?這關乎到一種重要的心理病理特徵:思維反芻。思維反芻指的是患者經常過分沉溺於消極的思維中而無法自拔,大腦會不受控思考一些不好的事情,特別是自我攻擊、自責甚至自罪的想法。常見於當事人在學業、事業、家庭、人際關係中受阻或者失敗的情況。他/她們會不斷地反覆思考事件的前因後果,這種消極思維又會反向渲染當事人的其他負面情緒,繼而加重抑鬱情緒。

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而抑鬱症後期除了心理的問題,還會出現生理的問題。具體表現為肺活量下降,造成氣息短促;消化道分泌異常,造成腸道疾病;神經功能紊亂,頭暈腦脹等。最為人熟知的例子,要數張國榮了:經過多方查證,張國榮生前正是飽受著胃酸倒流的折磨。這種病痛是普通人難以理解的。當然也有靠著自身的毅力戰勝心理抑鬱的例子。比如英國首相丘吉爾。他曾當選2002年BBC最偉大的100名英國人,獲選為有史以來最偉大的英國人。這個在戰火中拯救了英國的男人,卻仍然未能逃過的家族的抑鬱症病史。“心中的抑鬱就像只黑狗,一有機會就咬住我不放。”他將抑鬱症稱為“黑狗”,並與之做了大半輩子的鬥爭,壽終正寢活到了90歲。當然這需要強大的毅力和專業人士的指導,本文只做科普

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最後想說的遊戲是《Please Knock on My Door》。它缺乏前兩款遊戲的遊戲性,開發商Levall Games AB選用上視角講述了一個艱難度日抑鬱症患者的日常。遊戲畫面非常的簡潔,場景也僅有家、辦公桌、窗外三點一線的設計。主人公小黑出場便有一種陰鬱的氣質,獨居在家裡。每天單調的做飯吃飯上班,然後回家洗澡睡覺。彷彿在對每個玩家說,你看表面上抑鬱症也和平常人沒什麼兩樣。

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《Please Knock on My Door》整體給玩家一種低氣壓的感覺,一種想要逃離卻又無所適從的無力感。只能看著小黑重複度日,心疼小黑的狀態越來越糟糕,卻不能做些什麼。眼看著三明治在他眼裡從美食變成噁心的東西,正常的進食動作也變成了強迫進食。這會給玩家一種代入感,希望有人可以來敲門。隨著故事的深入,劇情會逐漸將這種代入感從玩家身上剝離出去。

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與其說玩遊戲,不如說是一種生活觀察。開發商Levall Games AB利用遊戲這個端口將這種難能可貴的機會提供給玩家,並且向大眾詮釋有心無力是一種什麼樣的感覺;同時將抑鬱症這種想要求助卻又憋在心裡的細緻入微的展現出來。小黑拒絕了一切他喜歡的人和事,逐漸將自己封閉在牢籠裡。他聽的清辦公室裡落筆寫字的聲音,便籤紙移動的聲音,唯獨聽不清周圍嘈雜的講話聲。好在等啊等,故事的結局,真的有人來敲門。雖然世事並不總如人意,但開發商也依然想告訴每一個人,只要活下去就會有希望。

遊戲科普姬|遊戲如何向玩家展現抑鬱症本身?

遊戲裡的抑鬱症候群,是一種最直白最簡單的表達。它不會向你誇誇其談些什麼,也不會站在道德的高地指點江山。當所有東西展示在玩家面前時,會有不同的人感同身受。有人說xxxxx就是給抑鬱症玩的遊戲,也有人說xxx就是抑鬱症本身。誇張一點的,甚至認為xxxx是一款可以治癒抑鬱症的遊戲。

以上觀點我都不贊同,遊戲更像是各種不同的媒介,向玩家輸出關於抑鬱症的所有信息。有的細節,有的簡略,總有一個點會吸引來同類抱團取暖。落筆之前有過猶豫,畢竟這不是一個令人舒服的話題。但也正是因為如此,才更需要讓人明白這是一類特別嚴重的問題。(此處特別感謝echo大佬的引導)

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